Tänkt lite på det här.
I ett "typiskt" tradspel så finns det i regel inga formaliserade instruktioner för vad som inträffar vid misslyckanden - man misslyckas, och vad detta innebär är upp till, i regel, SL. Enda undantaget vad gäller detta är kritiska träffar och missar (fummel) i strid, som är sällsynta och har stor effekt i spel. Ett exempel här är DoD.
I flera lite modernare rollspel är komplikationer vanliga - när man misslyckas så händer något. Graden av regelstyrning beror på här - i en del fall ger man enbart anvisningar att slag inte ska ske i vacuum (att de ska leda någonstans), i andra fall så finns det konsekvenser, ofta generella, som väljs efter situationen. Ett exempel på det senare är Lady Blackbird.
Motiveringen bakom båda är likartade - det får inte bli tråkigt. I trad-rollspelsstrid är crits/fummel (någorlunda) sällsynta, vilket kan vara vettigt när en strid kan innehålla flera slag och alltså potentiellt många tillfällen där saker kan gå fel/rätt. Krydda uppnås med att de vanliga striderna har en chans för plötsliga vändningar. Modernare rollspels Komplikationer å andra sidan är (potentiellt) mildare varianter av vad som kan inträffa vid fummel/crit i strid, och bygger på tänket att slag ska ha mening, en laddning. Ett tärningsslag ska aldrig slås i onödan och ska alltid leda någonstans - det ska föra spelet/handlingen/världen framåt. Komplikationerna inträffar oftare än crit/fummel - bland annat för att tradrollspelsstrid har många fler potentiella tillfällen där något kan hända (då man slår i regel många slag). Många tradrollspel å andra sidan tonar ner icke-stridsslagen, kanske dels för att slagens främsta roll är att avgöra om en handling lyckas eller en konflikt mellan RP och SLP, ex för att se om man klarar av att hoppa över en ravin för det tidigare eller om man försöker övertala ministern att hans rådgivare är en bortbyting som exempel på det senare.
Eftersom strid varit en viktig faktor i många tradrollspel så är det närmast ingrott i många såna spel att crit/fummel-tabeller ska finnas - och därmed enkelt att bygga en liknande för ens egna rollspel. Komplikationer är det lite annorlunda med - man kan, utan större ansträngning, antingen göra väldigt generella komplikationer eller lämna över till SL och spelare. Alternativt kan man bygga ut listor, ex förslag eller tabeller man slår i. Man skulle också, rimligen, kunna ha olika allvarliga komplikationer - om något händer potentiellt mycket mer sällan så kan det vara allvarligare än något som lättare inträffar. Hur det skulle gå till att göra dessa listor är jag inte helt säker på, men jag skulle säga att det finns åtminstone två utgångspunkter:
Komplikationer baserade på färdigheten/det man slår för att göra (typiskt för ex strid med sina fummel/crit-tabeller) - typen av färdighet, eller dess kategori, ger hänvisningar om vad som kan gå fel. En klättrare kan tappa taget och fastna i en skreva, stuka armen. På samma sätt kan någon som söker information få fram felaktig sådan.
Komplikationer baserade på omständigheterna/omvärlden. Skurken får reda på att man ställer frågor, någon hör när man genomsöker rummet och kommer för att undersöka, o s v.
Hur allvarliga Komplikationer är bör variera. Helst vill man ju inte att RP ska dö bara för att de misslyckas med ett klättra-slag (en möjlig fälla i tankesättet man kan få i ett trad-spel). De bör ju - helst - föra spelet framåt eller öka spänningen, gärna båda. Att fixa det kan vara knepigt.
Tankar? Tillägg? Möjliga källor att inspireras av? Exempel på bra komplikationer?
I ett "typiskt" tradspel så finns det i regel inga formaliserade instruktioner för vad som inträffar vid misslyckanden - man misslyckas, och vad detta innebär är upp till, i regel, SL. Enda undantaget vad gäller detta är kritiska träffar och missar (fummel) i strid, som är sällsynta och har stor effekt i spel. Ett exempel här är DoD.
I flera lite modernare rollspel är komplikationer vanliga - när man misslyckas så händer något. Graden av regelstyrning beror på här - i en del fall ger man enbart anvisningar att slag inte ska ske i vacuum (att de ska leda någonstans), i andra fall så finns det konsekvenser, ofta generella, som väljs efter situationen. Ett exempel på det senare är Lady Blackbird.
Motiveringen bakom båda är likartade - det får inte bli tråkigt. I trad-rollspelsstrid är crits/fummel (någorlunda) sällsynta, vilket kan vara vettigt när en strid kan innehålla flera slag och alltså potentiellt många tillfällen där saker kan gå fel/rätt. Krydda uppnås med att de vanliga striderna har en chans för plötsliga vändningar. Modernare rollspels Komplikationer å andra sidan är (potentiellt) mildare varianter av vad som kan inträffa vid fummel/crit i strid, och bygger på tänket att slag ska ha mening, en laddning. Ett tärningsslag ska aldrig slås i onödan och ska alltid leda någonstans - det ska föra spelet/handlingen/världen framåt. Komplikationerna inträffar oftare än crit/fummel - bland annat för att tradrollspelsstrid har många fler potentiella tillfällen där något kan hända (då man slår i regel många slag). Många tradrollspel å andra sidan tonar ner icke-stridsslagen, kanske dels för att slagens främsta roll är att avgöra om en handling lyckas eller en konflikt mellan RP och SLP, ex för att se om man klarar av att hoppa över en ravin för det tidigare eller om man försöker övertala ministern att hans rådgivare är en bortbyting som exempel på det senare.
Eftersom strid varit en viktig faktor i många tradrollspel så är det närmast ingrott i många såna spel att crit/fummel-tabeller ska finnas - och därmed enkelt att bygga en liknande för ens egna rollspel. Komplikationer är det lite annorlunda med - man kan, utan större ansträngning, antingen göra väldigt generella komplikationer eller lämna över till SL och spelare. Alternativt kan man bygga ut listor, ex förslag eller tabeller man slår i. Man skulle också, rimligen, kunna ha olika allvarliga komplikationer - om något händer potentiellt mycket mer sällan så kan det vara allvarligare än något som lättare inträffar. Hur det skulle gå till att göra dessa listor är jag inte helt säker på, men jag skulle säga att det finns åtminstone två utgångspunkter:
Komplikationer baserade på färdigheten/det man slår för att göra (typiskt för ex strid med sina fummel/crit-tabeller) - typen av färdighet, eller dess kategori, ger hänvisningar om vad som kan gå fel. En klättrare kan tappa taget och fastna i en skreva, stuka armen. På samma sätt kan någon som söker information få fram felaktig sådan.
Komplikationer baserade på omständigheterna/omvärlden. Skurken får reda på att man ställer frågor, någon hör när man genomsöker rummet och kommer för att undersöka, o s v.
Hur allvarliga Komplikationer är bör variera. Helst vill man ju inte att RP ska dö bara för att de misslyckas med ett klättra-slag (en möjlig fälla i tankesättet man kan få i ett trad-spel). De bör ju - helst - föra spelet framåt eller öka spänningen, gärna båda. Att fixa det kan vara knepigt.
Tankar? Tillägg? Möjliga källor att inspireras av? Exempel på bra komplikationer?