Nekromanti Rollspelsdesign: Komplikationer och Fummel/Crit

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tänkt lite på det här.

I ett "typiskt" tradspel så finns det i regel inga formaliserade instruktioner för vad som inträffar vid misslyckanden - man misslyckas, och vad detta innebär är upp till, i regel, SL. Enda undantaget vad gäller detta är kritiska träffar och missar (fummel) i strid, som är sällsynta och har stor effekt i spel. Ett exempel här är DoD.

I flera lite modernare rollspel är komplikationer vanliga - när man misslyckas så händer något. Graden av regelstyrning beror på här - i en del fall ger man enbart anvisningar att slag inte ska ske i vacuum (att de ska leda någonstans), i andra fall så finns det konsekvenser, ofta generella, som väljs efter situationen. Ett exempel på det senare är Lady Blackbird.

Motiveringen bakom båda är likartade - det får inte bli tråkigt. I trad-rollspelsstrid är crits/fummel (någorlunda) sällsynta, vilket kan vara vettigt när en strid kan innehålla flera slag och alltså potentiellt många tillfällen där saker kan gå fel/rätt. Krydda uppnås med att de vanliga striderna har en chans för plötsliga vändningar. Modernare rollspels Komplikationer å andra sidan är (potentiellt) mildare varianter av vad som kan inträffa vid fummel/crit i strid, och bygger på tänket att slag ska ha mening, en laddning. Ett tärningsslag ska aldrig slås i onödan och ska alltid leda någonstans - det ska föra spelet/handlingen/världen framåt. Komplikationerna inträffar oftare än crit/fummel - bland annat för att tradrollspelsstrid har många fler potentiella tillfällen där något kan hända (då man slår i regel många slag). Många tradrollspel å andra sidan tonar ner icke-stridsslagen, kanske dels för att slagens främsta roll är att avgöra om en handling lyckas eller en konflikt mellan RP och SLP, ex för att se om man klarar av att hoppa över en ravin för det tidigare eller om man försöker övertala ministern att hans rådgivare är en bortbyting som exempel på det senare.

Eftersom strid varit en viktig faktor i många tradrollspel så är det närmast ingrott i många såna spel att crit/fummel-tabeller ska finnas - och därmed enkelt att bygga en liknande för ens egna rollspel. Komplikationer är det lite annorlunda med - man kan, utan större ansträngning, antingen göra väldigt generella komplikationer eller lämna över till SL och spelare. Alternativt kan man bygga ut listor, ex förslag eller tabeller man slår i. Man skulle också, rimligen, kunna ha olika allvarliga komplikationer - om något händer potentiellt mycket mer sällan så kan det vara allvarligare än något som lättare inträffar. Hur det skulle gå till att göra dessa listor är jag inte helt säker på, men jag skulle säga att det finns åtminstone två utgångspunkter:

Komplikationer baserade på färdigheten/det man slår för att göra (typiskt för ex strid med sina fummel/crit-tabeller) - typen av färdighet, eller dess kategori, ger hänvisningar om vad som kan gå fel. En klättrare kan tappa taget och fastna i en skreva, stuka armen. På samma sätt kan någon som söker information få fram felaktig sådan.

Komplikationer baserade på omständigheterna/omvärlden. Skurken får reda på att man ställer frågor, någon hör när man genomsöker rummet och kommer för att undersöka, o s v.

Hur allvarliga Komplikationer är bör variera. Helst vill man ju inte att RP ska dö bara för att de misslyckas med ett klättra-slag (en möjlig fälla i tankesättet man kan få i ett trad-spel). De bör ju - helst - föra spelet framåt eller öka spänningen, gärna båda. Att fixa det kan vara knepigt.

Tankar? Tillägg? Möjliga källor att inspireras av? Exempel på bra komplikationer?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag tycker du tänker rätt och listor på komplikationer finns på forumet. Det enklaste är att ge förlust av f´öremål / erhållande av skada. Jag tycker inte man ska fastna i tabeller men det är jag. Freebase tycker jag funkar skitbra.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Niklas73 said:
Jag tycker du tänker rätt och listor på komplikationer finns på forumet. Det enklaste är att ge förlust av f´öremål / erhållande av skada. Jag tycker inte man ska fastna i tabeller men det är jag. Freebase tycker jag funkar skitbra.
Samma för mig, men jag har ett par kompisar som gillar Eon bland annat med anledning av att de inte behöver hitta på vad som händer i strid. :gremsmile:

Tror att det här är något som nybörjare kan ha svårt med, speciellt om man inte spelat inom genren* förr och har dålig koll på konventionerna, men även när man är nybörjare i rollspel. Alltså är jag i Äventyrssommar inne på att fixa en drös med exempel på vad som kan gå fel.

*Western, Fantasy, Space Opera etc.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ah Eon, nä då jag är helt off. Men listor för komplikationer kan du ju bygga. Det funkar hur bra som helst.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
När jag spelleder brukar jag ibland ha val i stil med pest- eller kolera. Det finns inget rätt svar och oavsett vad spelarna väljer så får de lida av konsekvensen av detta. Att ta ställning för något är ett liknande val.

I Matiné så ska spelledaren blanda in ett nytt problem så fort spelaren misslyckas med ett slag. Originalreglerna hade även fummelregler som sade att det hände något komiskt när rollpersonen misslyckades. Det kändes dock som om det var överflödigt, så jag tog bort fummelreglerna i mina konverteringar till andra system.

This Is Pulp har tre generella konsekvenser som kommer att inträffa men där bättre slag tar bort fler och fler konsekvenser.

This Is Peanut har inga slag, utan spelledaren ska slänga in rollpersonerna i kniviga situationer som de måste vara kreativa i sin motivering hur de tar sig ur. Inga tärningsslag finns i spelet. För varje hinder som de överkommer på vägen får de ta en jordnöt. När spelledaren känner att en handling inte kommer att bli krävande ent kreativt, så kan de be spelaren att äta upp 1-3 jordnötter och måste då blanda in tre generella konsekvenser á la This Is Pulp.

InSpectres har en tabell som man slår på som bestämmer vem som får berättarmakten (spelaren eller spelledaren) och vad den måste inkludera (något går snett, något komiskt sker etc.).

Till Med Ljus och Lykta ska spelledaren välja en av fyra entiteter som formar scenariot. När spelaren slår ett gäng ettor på sitt slag så kommer entitetens närvaro göra sig påmind i spelvärlden. Ju fler ettor, desto större effekt. (Såhär borde Vampire fungera med besten.)

Don't Rest Your Head har använder flera olika tärningspotter i ett slag och beroende på vilken som slår högst kommer det medfölja ett gäng konsekvenser. Grejen är också att spelaren kan välja att antingen slå många tärningar och lida av dess konsekvenser eller slå färre tärningar och därmed öka chansen för att misslyckas med handlingen eller ta de världsmässiga konsekvenserna istället.

/Han som tycker det finns massor av sätt att skapa konsekvenser
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Här är Apocalypse Worlds MC moves. MC'n gör ett move när spelarna blir tysta och kollar förväntansfullt på hen, när fiktionen kräver det, eller en spelare missat ett slag. Typ.

Separate them.
Capture someone.
Put someone in a spot.
Trade harm for harm (as established).
Announce off-screen badness.
Announce future badness.
Inflict harm (as established).
Take away their stuff.
Make them buy.
Activate their stuff’s downside.
Tell them the possible consequences and ask.
Offer an opportunity, with or without a cost.
Turn their move back on them.
Make a threat move (from one of your fronts).
After every move: “what do you do?”
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Att spika vilka konsekvenser som används och integrera dem i mekaniken är ett jättekraftfullt verktyg för att styra fiktionen. Vill man ha ett spel där man kan "spela allt" så är det kanske inte så bra, men för smalare spel tycker jag att det funkar jättebra. Don't Rest Your Head är ju ett utmärkt exempel på detta, där saker blir utmattande och galna oavsett vad man försöker göra, vilket stämmer jätteväl överens med spelets tema.

Ett annat spel som gör det här väldigt snyggt tycker jag är Psychodrame, som har hämtat inspirationen från Fallout i Dogs. I Psychodrame blir alltid konsekvenserna av slag att rollpersonen förändras känslomässigt. Rollpersonerna drivs mot allt högre värden i ilska, kärlek, sorg, självförtroende, rädsla och glädje, och dessa ger både saker att rollspela på och styr subtilt vilka taktiker man tenderar att använda i senare konflikter.

Don't Rest Your Heads konsekvenssystem hade inte funkat i Psychodrame och vice versa. Och inget av dem hade funkat i Eon. Själv är jag ganska intresserad av konsekvenssystem utanför konfliktsystem, men det kanske är för OT för den här tråden?
 
Top