Något som flera rollspel har är spelmekaniker som är knutna till dess tema. Två kända är t ex CoCs Sanity- och Vampires Humanity-mekaniker. Hur bra de är lämnar vi därhän, men de är ett sätt att få ens rollspel att framstå som mer unikt.
Vad handlar spelet om?
Ska man ha tematisk mekanik bör man, förstås, veta vad ens spel handlar om. Tyvärr finns det gott om exempel där spelets egna mekaniker och dess framställning går isär. Ett spel där man måste hantera ens sanna natur och att världen är en lögn? Varför finns det då en sån enorm hög med vapenlistor? (Det här stoppar inte eventuella expansioner där man man har sånt, om man är tradspelslagd - det finns ju olika spelstilar).
Beteende
Tanken med de nämnda mekanikerna är att uppmuntra en viss typ av beteende i spelet. Sanity t ex ska, förmodar jag, på något sätt hålla reda på hur RP blir mer och mer vansinniga och peka på hur man bör rollspela.
Testa!
I praktiken kan dessa mekaniker leda till ett annat beteende - att spelare undviker saker som kan ge sanity loss t ex. När man skapar ett system kan det vara en god idé att, genom speltest och feedback, få reda på hur ens mekanik fungerar och hur den kanske behöver förändras för att fungera bättre.
Variationer
Tematiska spelmekaniker kan givetvis se ut på många sätt. Det de ska göra är att de ska förstärka spelets tema. Om ditt spel har temat "coola luftstrider" så bör man uppmuntra coola luftstrider - ett sätt kan vara att ta bort svårigheter för att göra manövrer, ett annat en form av friformighet av stunt-mekanikslaget.
If you got it, flaunt it
Alla tematiska spelmekaniker är förstås inte direkt synliga, såsom Sanity, Humanity, stunts etc är. En del saker är inbyggda - hur svårt det är att dö, t ex, eller att starta konflikter eller hur synliga(eller existerande) olika delar av systemet är. Men det som märks är, oftast, just delar som är pålagda grunden, på samma sätt som Fördelar och Förstärkningar ligger ovanpå grundsystemet. Vilket föranleder min sista punkt:
Keep it simple
Personligen förespråkar jag egentligen så lite spelmekanik som möjligt, vilket färgar det här, men om man ska ha tematisk mekanik så bör man inte ha för många - håll det enkelt. Ju fler olika element ditt system har, desto plottrigare blir det. En del folk har förstås rätt hög smärtgräns för det här, men det finns någon slags gräns där väldigt få är intresserade av att lära sig ditt system.
Tankar? Exempel? Kritik?
Vad handlar spelet om?
Ska man ha tematisk mekanik bör man, förstås, veta vad ens spel handlar om. Tyvärr finns det gott om exempel där spelets egna mekaniker och dess framställning går isär. Ett spel där man måste hantera ens sanna natur och att världen är en lögn? Varför finns det då en sån enorm hög med vapenlistor? (Det här stoppar inte eventuella expansioner där man man har sånt, om man är tradspelslagd - det finns ju olika spelstilar).
Beteende
Tanken med de nämnda mekanikerna är att uppmuntra en viss typ av beteende i spelet. Sanity t ex ska, förmodar jag, på något sätt hålla reda på hur RP blir mer och mer vansinniga och peka på hur man bör rollspela.
Testa!
I praktiken kan dessa mekaniker leda till ett annat beteende - att spelare undviker saker som kan ge sanity loss t ex. När man skapar ett system kan det vara en god idé att, genom speltest och feedback, få reda på hur ens mekanik fungerar och hur den kanske behöver förändras för att fungera bättre.
Variationer
Tematiska spelmekaniker kan givetvis se ut på många sätt. Det de ska göra är att de ska förstärka spelets tema. Om ditt spel har temat "coola luftstrider" så bör man uppmuntra coola luftstrider - ett sätt kan vara att ta bort svårigheter för att göra manövrer, ett annat en form av friformighet av stunt-mekanikslaget.
If you got it, flaunt it
Alla tematiska spelmekaniker är förstås inte direkt synliga, såsom Sanity, Humanity, stunts etc är. En del saker är inbyggda - hur svårt det är att dö, t ex, eller att starta konflikter eller hur synliga(eller existerande) olika delar av systemet är. Men det som märks är, oftast, just delar som är pålagda grunden, på samma sätt som Fördelar och Förstärkningar ligger ovanpå grundsystemet. Vilket föranleder min sista punkt:
Keep it simple
Personligen förespråkar jag egentligen så lite spelmekanik som möjligt, vilket färgar det här, men om man ska ha tematisk mekanik så bör man inte ha för många - håll det enkelt. Ju fler olika element ditt system har, desto plottrigare blir det. En del folk har förstås rätt hög smärtgräns för det här, men det finns någon slags gräns där väldigt få är intresserade av att lära sig ditt system.
Tankar? Exempel? Kritik?