Nekromanti Rollspelsidéer man haft

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Absolut, det har du helt rätt i. Jag var mer ute i "jag-ska-göra-ett-stort-ambitiöst-nyskapande-spel" skogen då jag tänkte över innehållet i inlägget. Idag är ju det (nästintill?) omöjligt men då Krille skrev den artikeln så tror jag att begreppet Indie ens fanns.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Tja, en mängd lösa idéer till friforms-oneshots konventsäventyr har jag samlat på mig. Först när jag blev medlem här och såg hur många det var som faktiskt satt och skrev egna rollspel började jag på allvar fundera på att skriva ett eget rollspel.

1. CLICHÉ
Rollspel som tangerar sällskapsspel där man iscensätter klyschiga filmscener. Inspirerat av diverse superklyschiga filmer. Jag tänker mig att kulfaktorn i spelet kommer av att man förhoppningsvis delar ganska många filmreferenser i gruppen.

2. FAMILJERNA
Diplomacy-liknande sällskapsspel där man tar rollen av en mäktig maffiafamilj i Amerrkat nånstans. Sen spelade man olika rundor, precis som i Diplomacy, där man kunde rådgöra med sin consiglieri, göra actions mot de andra familjerna, tillskansa sig mer makt osv. Någon typ av kort skulle man kunna spela ut mot varandra också. Inspirerat av Sopranos och det gamla dataspelet Oil Imperium.

3. MCCOOL-INSPIRERAT ONESHOT
Alla karaktärer är på något sätt knutna till en mystisk kvinna som verkar vara många olika personer. Äventyret handlar om att compare notes om kvinnan och att söka sig bakåt i tiden och försöka spåra upp henne för att få svar på sina frågor. Rivalitet i gruppen om kvinnans gunst. Löst inspirerat av Liv Tylers karaktär i filmen Sen Kväll på McCool's.

4. CTHULHU-VIKINGAR-ONESHOT
Karaktärerna är ett gäng härjande vikingar som hamnar i nån slags kultaktivitet med Cthulhu-präster.

5. KOLONISKEPP-SPACE-FRAMTID-ONESHOT
Alla karaktärer befinner sig på ett gigantiskt koloniskepp många många tusen år in i framtiden, men är helt ovetande om detta. Flykt från mördarrobotar, och i slutet av scenariot någon typ av moraliskt val.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Also:

Futura
Retrofuturistiskt intrig/konspirationsspel i en värld som är som hur man på 1930-talet tänkte sig år 2000.
Koncept: Tyskland vann det stora kriget 1918, och grundande Kaiser Wilhelmstadt som ett evigt monument över kejsardömets seger. Nu, år 2000, är kejsardömet borta och ersatt av en korporativ demokrati, medan Kaiser Wilhelmstadt har svällt långt bortom dess gränser. Nu sträcker den sig från Rhens mynning till Schweiz gränser, det är världens största stad, världens ekonomiska motor, Tyska rikets huvudstad och de facto världens mittpunkt. I staden finns rollpersonerna, som står i beroende till en mecenat som dels sponsrar dem och dels har egna ambitioner, och hans planer kommer att föra dem till evig framgång eller ruinens brant.
System: T10 v2
Inspiration: Metropolis, filmerna om Doktor Mabuse, popgruppen Propagansas skiva A Secret Wish.
Status: På is. Spelet definieras just nu vad som gör att det inte är Noir, och då känner jag att jag är fel ute.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Ond bråd död said:
Krank och Robert borde hålla i kurser i "göra klart". Hur gör man egentligen? Det tar alltid stopp för mig ungefär precis när jag måste göra nån tråkig detalj.
krank arbetar mer strukturerat än mig och jag skulle rekommendera hans checklista mer än min (eller ja, nu kommer jag inte göra en check-lista). Jag bollar ständigt 3-5 projekt som jag skriver på, eftersom jag aldrig vill tröttna på det jag skriver. Fokuserar jag bara på en sak "bränner" jag ut mig och tröttnar.

Sedan är det roligare att göra saker offentligt än privat. Det här har jag lärt mig från krank. Leviathan har jag låtit folk få insyn i och feedbacken jag får har inspirerat mig ytterligare.

När jag kör fast vid en specifik punkt brukar jag hoppa vidare till något annat. Under tiden som jag skriver på annat ligger frågeställningen och maler i mitt huvud, så då jag återvänder till texten har jag ofta något nytt förslag på en lösning. Har jag inte det, brukar jag då vända mig till min spelgrupp eller forumsbekanta och prata med dem för att få nya åsikter. Sen välja en av lösningar och speltesta. Och det där med att speltesta är något jag inte nog kan understryka. Det är genom speltest man lär sig sitt spel och ofta finner lösningarna på problemen som man har.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Max Raven said:
Vad? Nej. Jag har ju med Äventyrssommar, och det borde ju komma ut.
Ah. Jag hade fått för mig att du lagt det på is i en annan post. Sorry! (Då ska jag läsa lite mer på i Google Docs och fortsätta kommentera då jag nu blickat klart i >Human.)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Inte alls tittat in på det och i ärlighetens namn så är det inte något som jag brinner sådär jättemycket för idag heller. Men alltid skönt med spel med annorlunda infallsvinkel. Like på det!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag antar att du vill ha så mkt feed back som möjligt så jag hakar på Robert också.

Kranks checklista är en god idé. Jag är nog den på forumet som testat flest olika sätt att skriva spel på och dissat alla som sagt åt mig "Prova det här, det kommer spara tid och kraft". Jag vet vad jag talar om.

Nån form av struktur är bra.

Sen gör jag inte som Robert. Jag jobbar på i en viss ordning som jag bestämmer själv. Jag ställer mig frågan: Vad vill jag få ut, vad är kul, hur vill jag spela? Sen bygger jag systemet därifrån. Jag har slängt ut ett par stycken sen jag började med SC. Eller ett helt kompani. Glöm aldrig att vad som verkar kul på pappret kan va skittrist vid spelbordet.

Jag märkte att man kan använda Excel som systemsimulator. Det kan faktiskt funka som en första test för att se om det känns kul med ens system. Vad det verkligen kan visa är om ditt system är balanserat. Där var det ovärderligt. Men du får ta och lära dig Visual Basic för Excel och lägga ner en del tid (beroende på antal variabler och hur krångligt du vill göra ditt system). Excel räddade nog mitt system. Det såg inte så krångligt ut i tanken men det fanns en hel del att ta hänsyn till då jag började simulera det i Excel (det första systemet åkte ut då jag testade det i Excel - det var för trist men i tanken såg det kul ut). Vad jag verkligen lärt mig är att ett enkelt system ofta har en mycket grundlig tanke bakom sig. En bra grund är a och o. I allt.

Men då jag hamnar i ett dödläge så stannar jag där och löser problemet (spår av det syns på forumet). jag går inte vidare som Robert. Jag säger inte att något är bättre än det andra, det är hur man är lagd.

Då det kommer till speltest så kan jag bara säga +10000.

Det här är riktigt jobbigt om man inte har en spelgrupp. Och även om du har en spelgrupp så ska du testa det på andra och helst hitta en grupp som kan testa det då inte du är närvarande.

Mitt tips är att hålla ner antalet regler, För varje ny regel ökar risken för buggar. Och det är svårt att köra igenom alla regler i olika situationer då man speltestar. Speltesta intill döden. Jag vet inte hur buggfria Eon och D&D 3.5 är men efter vad jag hört så verkar de ha stor potential att ha mååånga buggar i sig.

Keep it simple som regissören David Mahmod sa. Och han har så rätt.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
För tre år sedan hade jag ett talibaner-i-rymden-spel som var klart att börja spela. Då kraschade hårddisken och allt försvann. Nu minns jag inte ens namnet.

Tre saker jag var nöjd med:
- färdigheterna bestod av "muskelminnen" som man eq:ade - så om din arm blev avskjuten blev du sämre på alla färdigheter som var eq:ade i armen. När du sen installerade en robotarm kanske du fick nya färdigheter. Så egentligen dog man inte, man blev bara förändrad.

- Högre fv innebar inte primärt att man fick större chans att lyckas, utan man blev kvalitativt bättre.

- Setting-mässigt kretsade spelet runt "evolutionära minnen". Är det möjligt att muntligt traderade berättelser härstammar från neandertalarna? Från aporna? Från dinosaurierna? Kan vi veta sånt som vi aldrig upplevt som art?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag tänkte slänga ut ett par av de större idéerna som jag har i mitt huvud och som till viss del även fått en del skrivit på sig är:

Skärselden

För att sno en klyscha från ett gammalt svenskt skräckrollspel "Döden är bara början". Skärselden är ett rollspel som handlar i personer som vaknar upp ombord ett tåg som inte går att lämna och som snart visar sig ha oändligt antal vagnar. Karaktärerna är alla döda och befinner sig på väg mot en destination, men det är inte målet för resan som är det viktiga, utan resan karaktärerna gör. Vistelsen på tåget blir nämligen ett ramverk på många sätt, för genom vissa föremål eller andra personer kommer karaktärerna få uppleva händelser som knyter an det. Till exempel en händelse som utspelade sig kring den trasiga spegeln som ligger på golvet eller om tillfället då Sir Arthur Lockley, ens nyfattade vän, förlorade sin vänstra arm.

Tanken är att skapa ett ramverk för karaktärerna att uppleva olika one shoot-äventyr som påverkar dem. Vistelsen ombord på tåget är tänkt att skildra lite hur man påverkas av och hanterar insikten om sin egen död.

Dharya

Jag har svårt för fantasygenren, främst för jag brände ut mig på det då jag skrev till Drakar och Demoner på 90-talet. Jag skrev då massor av material till kontinenten Soluna och en kampanj som hette Det Solunska Ödet. Tanken är att gå igenom och plocka russina ur kakan från mina idéer och utveckla till något helt eget.

"Atlantis"

Vill hitta ett bättre namn på det här, men... I alla fall, Atlantis har en rätt stor del i Bortoms förflutna. Det var efter det stora kriget mot demonerna och människorna stod som segrare. De byggde imperium och det största var Atlantis. Emellertid blev folket dekadenta och det var vad som skulle åbörja det mänskliga förfallet som fick Atlantis att falla.

Samhället delas in i klasser: brons-, silver-, guld- och orikalkmänniskor (baserade på Platons idéer). Spelarna kan välja karaktärer som finns på brons, silver och guldnivån - och beroende på vad de väljer får de olika upplevelser. Det är därför jag har tagglinen "Tre rollspel i ett".

Bronsmänniskor är det dekadenta folket som hänger sig åt sina lustar och ständigt försöker överträffa varandras fester. Tanken är att spegla ett socialt spel och skildra den otroliga lyx som finns där. Karaktärerna är lite grann av rivaler och försöker överträffa varandras fester med sjukare inslag.

Silvermänniskor är folk som arbetar med något och som fortfarande har kvar en del av sina gamla krafter som de hade i kriget. Det här folk med mer vardagliga problem som fortfarande har minnen om kriget som de bearbetar samtidigt som de ser konstiga saker börjar ske i staden.

Slutligen är guldmänniskorna de som är stadens (och mänsklighetens) väktare. De har kvar sina krafter och här ställs spelarna inför för episka berättelser i form av grekiska tragedier och hjältesagor.

"Tid"

Jag älskar tidsresor och har en idé om en framtid. Mänskligheten styrs mer eller mindre av sju familjer som lever uppe på sju rymdstationer runtom jorden, medan jorden har getts till "monster". Det finns en motståndsrörelse som tycker världen förslavatas, och vill stoppa det här. De finner ett sätt att resa tillbaka i tiden för att försöka sudda ut framtiden. De som styr världen upptäcker det och skickar sina egna agenter för att bevara världen.

Tanken är att skapa två regelböcker, en för de som bevarar framtiden och en för de som vill föränra den. Världsskildringen ska sedan helt skildras ur respektive sidas perspektiv. Det finns ingen objektiv världsbild, utan bara olika synsätt på dem.

Inte något bra namn på det här projektet heller. Funderar på ett namn och sedan olika undertitlar, typ X: Bevararna och X: Rebellerna. Fast bra titlar då istället.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag har under de senaste åren skissat på en del spelidéer, men verkligheten har gång på gång lagt krokben för mina projekt. För närvarande blir inga skrivna. Här är några:

Ökrigen
En enorm arkipelag, där det finns alltid från djungelöar till isöar. Det arkipelagtäckande ond-imperiet har kollapsat och nu kämpar frihetskämpar och krigsherrar om resterna. Tekniken till på ca 1905 års nivå. Mycket åka torpedbåt och fäktas med sabel.
Stilar: Star Wars (post-episod VI) möter Fången på Zenda och kaos-Kina 1920..
"Vad gör man här?" Bygger en bättre värld.

Wolframfästet
Science fantasy-rollspel efter solen. Mänsklighetens sista överlevare har sökt skydd i en enorm metallborg efter det att solen falnar. Nu börjar detta fäste förfalla.
Stilar: Tre musketörerna möter Arkiv X.
"Vad gör man här?": Finns det något sätt att rädda mänskligheten från att dö ut?

Okeanos
Antik-fantasy på måttlig nivå. Kung Alexander sänder skeppet Keraunos för att utforska Okeanos (världshavet) bortom Herakles stoder i syfte att utröna vad som hände med Atlantis.
Stilar: Star Trek möter Herodotos.
"Vad gör man här?": Löser Atlantis gåta under stora faror.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag kan knappast skriva en paragraf om varje idé: jag nöjer mig med att visa en skärmdump. Den visar min katalog av enga rollspel jag jobbat på.
 

Attachments

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu när jag tittar närmare på mina gamla projekt hittar jag en hel del intressant som jag knappt kommer ihåg att jag skrivit. Tar upp några exempel.

Vi kan börja med "Under ytan". Kolla bara in introtexten:
En man stiger in i den rökiga lilla baren på Holmgångargatan. Han är tystlåten, och ser sig inte omkring, utan går rakt till bardisken. "Sorg," mumlar han, och bartendern ger honom ett glas med en svart, tjockflytande vätska. Mannen sveper den utan att tveka och går för att sätta sig vid ett litet bord i ett skuggigt hörn av lokalen, där han snart bryter ihop i okontrollerade snyftningar.

En kvinna i 20-årsåldern står och trampar otåligt framför disken. "Snälla ni, det är en fråga om liv och död!"
"Det må så vara," svarar den skinntorra, gnomliknande varelsen och stirrar in i datorskärmen genom dubbla glasögon, "men datorsystemet har några år på nacken, och det kan inte skyndas. Sådärja!" utbrister den förnöjt. "Enrico Vasquez, studio 11 345 739 D. Han drömmer om sin barndomskärlek." Den skrockar, men kvinnan är redan på väg mot hissen. Hon måste hinna varna honom innan han vaknar!

Han börjar bli för gammal för det här. Han är djupt inne i Tartarus nu, och har helt förlorat uppfattningen om tiden. Inträngd i ett mörkt och skitigt hörn av en jättelik man beväpnad med ett tungt svärd. Mannen höjer svärdet, och för ett ögonblick är han rädd att han skall dö. Men så kommer han på det. Pennan! Pennan är mäktigare än svärdet! Han plockar upp en sliten reservoarpenna ur rockfickan och parerar det inkommande hugget, som annars säkerligen skulle ha kluvit honom itu. Han är inte lika snabbtänkt längre; en sekund till och det hade varit försent, tänker han medan han stöter pennan i bröstet på mannen som anfallit honom.

En liten flicka, av utseendet att döma inte mer än sju år gammal, sitter ensam kvar på tåget. Alla andra har gått av. Konduktören går fram till henne. "Det här är slutstationen, lilla vän; du måste gå av här."
"Men jag är inte framme än!" säger flickan.
"Tåget går tyvärr inte längre."
Flickan snyftar. Hennes underläpp börjar darra och gråten börjar välla upp. Hon håller fram sin biljett. "Men jag skall till Shangri La!"
Konduktören blinkar, och tittar på biljetten. Jodå, där står det: Cambridge-Shangri La, med byte i Oxford. "Åh, du har en biljett," säger han. Nå, det ställer ju saken i ett helt annat ljus. Sitt kvar här, så kommer vi till Shangri La om ungefär en timme. Eller vill du åka med i loket, tillsammans med oss?"
Hon nickar, ler, och torkar bort tårarna. Äntligen skall hon få träffa sin farmor igen.

Li Yan ser skeptiskt på maskinen. Den är en komplicerad manick uppbyggd av diverse kugghjul och elektroder, och den ser inte ut att vara trafiksäker för fem öre. Han kan inte se någon tank. "Vad drivs den av?" frågar han. Professorn tittar finurligt upp på honom genom de tjocka glasögonen. "Ogrundad optimism," svarar han. "Det är bäst att du spänner fast dig, för när jag kör så går det undan!"

Påminner mig lite om Lacuna och Don't Rest Your Head. Konfliktsystemet är rätt intressant, också, där du får göra en tillfällig förändring av motståndaren om du vinner en runda, en långvarig om du vinner två och en permanent om du vinner tre. Efter varje runda kan vilken som helst av sidorna deklarera att konflikten ska fortsätta en runda till, annars avslutas den. Kul!

---

Nästa spel är också rätt surrealistiskt. Jag har bara introtexten, och den är skriven på engelska. Spelet heter "Immortal Lands", tydligen.
Imagine ... A World Without Death
But not without suffering. This is a world which does not know death. A world where everyone who is has always been, and will always be. This is the Immortal Lands.
But a world without death does not mean that you know everything and everyone. Where death is absent, forgetfulness takes its role. The memory span of an inhabitant of the Immortal Lands is around five of our years. Events farther away are lost in the fog of oblivion. For the inhabitants of this strange place, this is the most natural thing in the world, of course. But it means that any person you encounter might have been your best friend, your lover, or your mortal enemy, just ten years ago. Or maybe a thousand. A tradition, in as much that you can speak of a tradition in such a society, is to carry around small souvenirs, physical memories of a distant past, of another life. A man carrying half an amulet meets a woman carrying the other half. When combined, they can read the inscription: “Once we were the closest of lovers”.
There are those who grow obsessed with keeping the memories of distant times alive. They gather photographs, write long personal messages to themselves, trying to record everything in their lives until they spend all their time reliving the past, and no longer living in the present. And then, suddenly, after what might be a hundred or a thousand years, they grow tired, and burn their past, to embrace their future. Sooner or later, people change. And they have all the time in the world.
Technology in the Immortal Lands
The Immortal Lands are full of technological marvels. Nobody really knows how they work. In fact, nobody has ever known. The great machines have evolved over the centuries. People have learned to understand small parts of them and improved and built upon them. At some places the machines lay dormant, whatever powering them having died. Maybe someone will one day figure them out and restart them, thus finding out what they do? Or maybe Nature will reclaim them, break them up with trees and grass, returning their materials to the earth.
Of course, just because a machine is alive doesn't mean that it is obvious what it does. Small parts of it might have evident uses, and sometimes the entire machine is a mystery, standing there, humming, doing apparently nothing. These machines range from little objects, usually quite understandable with some investigation, to the great ones, standing hundreds of meters tall, or spanning several acres. Some are underground, many unknown. The intricacy of the technological components in themselves is slightly lower than what we are used to, as things cannot be built with more knowledge than it takes five years to acquire. But the interplay amongst the components is overwhelming, as the machines have been built upon thousands of times.
Culture and Mentality
Culture is a fairly fluid concept in a place where memory is but five years long. In the cities, where many people are gathered, there's usually someone around to repeat exploits like theatre and painting often enough for it to survive, but in the rural areas, it is not uncommon for such concepts to be completely forgotten.
The mentality of the Immortals is usually quite easy-going. Since there's not a limited amount of time to live, you can deal with quite a lot. But there are always people ready to exploit and opress others. One of the greatest fears is imprisonment. If you're imprisoned for more than your memory span, you'll never remember anything but the captivity. If you're isolated enough from the outside world, you might not even realize that there's a world outside of your prison. This is usually feared by most inhabitants, and someone with the power to lock you up is someone to fear greatly.
Food is enjoyed by many, but not a necessity for survival, of course.
Government
Eh.

Ovanstående är allt jag skrev ned av spelet.

---

Sedan har vi ett spel som av någon anledning heter "Mutant Chronicles" (antar att det var ett arbetsnamn?). Jag blir riktigt impad av det när jag läser det nu. Jag kommer ihåg att jag inspirerades av spelteoretiska exempelspel som "Fångarnas dilemma" och "Chicken race". Kolla in konfliktsystemet för "Konflikter mellan rollpersoner". Så snyggt!

Socialt spel med minigames

1. Rollpersonerna är en specialstyrka
2. En av dem är kapten
3. En spelare är SL
4. De slåss mot ockulta monster, och använder högteknologiska vapen (som Ghostbusters fast mörkare)
5. Spelet ska handla om samspelet mellan rollpersonerna och mellan spelarna. Reglerna sår split mellan rollpersonerna. Ofta tjänar man själv på att skita i gruppen, men om alla gör det så är alla förlorade.


Konflikt mellan två rollpersoner.
1. I dessa konflikter finns det två sidor. Ett tärningsslag avgör vem som är A och B.
1. Vinnaren blir A och förloraren B.
2. A får säga vad han tycker ska hända.
3. B har möjligheten att vägra.
4. Om B vägrar, så avgör SL vad som händer, något som är värre för de båda.

Take the blame
1. Om ett uppdrag misslyckas måste någon ta på sig skulden.
2. Varje spelare utom kaptensspelaren väljer dolt om han vill ta på sig skulden eller inte.
3. Alla som tagit på sig skulden blir bestraffade.
4. Om ingen tar skulden så straffas kapten.

Glory halleluja
1. Om ett uppdrag lyckas så får spelarna ta åt sig äran
2. SL meddelar hur många äropoäng som står på spel. Antalet beror på hur det gått under uppdraget.
3. Varje spelare avlägger rapport till ledningen, men innan någon börjar måste de alla skriva dolt på en lapp hur mycket av äropoängen de tänker ta.
4. Därefter är SL ledningen och lyssnar på varje rollpersons kortfattade rapport. Rapporterna får alla höra.
5. Nu visas allas lappar. Om summan är mer än det totala antalet äropoäng, så bestraffas hela gruppen. Annars håvar man in de äropoäng man “bokat”

Långtidskonflikt
1. Spelarna etablerar en konflikt.
2. Stakes utses.
3. SL kan ibland välja att eskalera konflikten. Då har varje spelare i den möjligheten att backa ur.
4. Om man backar ur tar man skada, mer ju längre konflikten har hållit på.
5. Om man är ensam kvar så får man poäng, fler ju längre konflikten hållit på.
6. SL kan efter ett par gånger ställa konflikten på sin spets. Det blir då sista omgången man har chansen att hoppa av.
7. Om fler än en spelare är kvar efter detta, så narrerar spelledaren vad som händer, något som är riktigt illa för alla som är kvar.
8. (Idé: varje gång konflikten eskalerar måste man betala för att få vara kvar. Den som är kvar till sist vinner alla poängen. Om fler än en är kvar efter klimax så får ingen poängen. SL vill naturligtvis sätta klimax innan alla utom en tvingas hoppa ur på grund av för få marker.)

---

Spelet "Haunted Grounds" är också skrivet på engelska av någon anledning. Det går ut på att man har en öde plats som är hemsökt. Några personer kommer till platsen för att göra något. Spelarna betalar poäng för att låta spöket ta över personerna och agera ut en förfluten händelse. Mot slutet kommer en exorcist (som kan vara vem som helst och inte nödvändigtvis en präst) som fattar hur det är fatt och på något sett lyckas lösa gåtan och släppa spöket fritt. Här är ett spelexempel från dokumentet:

GK: Sarah looks at Johnny with tender eyes. “Oh, Johnny, I'm so glad to be here with you”
P1: I spend a Token and possess Johnny. He gets up and stares at Sarah. “Get out of the way, Jane! I'm gonna kill him, I swear I'm gonna kill him!”
GM: “Johnny?”
P1: “Don't say that, Jane! Don't, or I'm gonna kill you, too! You can't treat me like this!”
GM: “Who's Jane? Johnny, you're scaring me!”
P2: (Spends a Token) I possess Sarah. “I love him, Shawn! And he treats me like I deserve. You always treated me like shit!”

---

En annan kul idé var "Den osynliga karnevalen". Där spelade man en cirkustrupp som reser från stad till stad och löser problem med Smittan. Smittan skapas när något hemskt händer och den sprider sig i byar och påverkar folk. Dessutom finns det en osynlig värld som bara barn och karnevalsfolket, som bär magiska masker, kan se. Den är fylld av magiska varelser, men Smittan finns där i fysisk form och dödar och härjar. Nedan introt jag skrev:

Det var en gång en stad. Det var en grå och trist stad, tyckte många, men det var egentligen inte stadens fel. Det var innevånarna i den lilla staden (som förresten kallades Lyckedala) som hade tråkigt. Varje dag gick de till sina gråa jobb och kom hem trötta till sina gråa hus och lagade en portion grå gröt för att utfodra sina gråa barn. Så gick de till sängs om natten och drömde gråa drömmar och vaknade till en ny, grå dag.
Men så en dag hände något alldeles speciellt, som förvandlade den gråa vardagan till något annat. Det gråa blev till svart. Det var sotaren i staden, som gjorde sin gråa värld svart som sot. Det hände när han en dag kom hem och fann sin fru till sängs med bagarens son. Och sotaren, som egentligen inte var någon elak människa, blev så förtvivlad att han tog sin sotarlina och ströp sin fru, och bagarens son också. Så gick han in till barnkammaren och ströp sina två barn, och sedan hängde han sig själv från taknocken.
Efter den dagen var ingenting sig likt i den gråa lilla staden Lyckedala. Det vilade en svart känsla över staden, och människor fann sig förvånat längta tillbaka till sin gråa lilla vardag. Snart hittades lilla Ida, bagarens dotter, i skogen. Hon hade spikat upp fyra små ekorrar i ett träd och sjöng godnattvisor åt dem. Och tre dagar senare brände borgmästaren sig själv inne i stadshuset.
Men, som föräldrar ofta talar om för sina barn, «efter regn kommer solsken». Och solskenet kom mycket riktigt till Lyckedala en grå vårdag, i form av en trupp stolta riddare. Nu var det här inte riddare i ordets traditionella mening, precis som draken de skulle dräpa inte var en drake i ordets tratitionella mening. Men jag såg allt att de var riddare, fast istället för stålblanka rustningar bar de färgglada, lappade traskläder, och istället för ridandes på skinande vita springare kom de i hemmasnickrade vagnar dragna av magra och smutsiga hästar. Men riddare var de likafullt. De satte upp ett tält i utkanten av staden och höll glada uppvisningar, med jonglörer och akrobater och skäggiga damer, som gav litet färg åt de gråa människorna med sin svarta stad. Och jag pratade med en av dem.
Jag var bara ett litet barn då, och jag var fortfarande rädd för monster i min garderob och skuggor utanför fönstret. Och jonglören – han sade att han hette «Den fantastiske Pong» (vilket jag tyckte var ett löjligt namn, men det sade jag inte till honom) – berättade att varelserna i min garderob och utanför mitt fönster var lika verkliga som han och jag, men att jag inte behövde vara rädd för dem. De kunde inte göra mig något, och de var i själva verket ganska trevliga (om än litet enfaldiga ibland). De var en del av den osynliga värld som bara barn och väldigt speciella vuxna kan se. Han kallade den för «den osynliga karnevalen». Där finns det féer och älvor och tomtar och troll, och alla möjliga fantastiska saker. Och sedan berättade Den fantastiske Pong att sotarens handling hade visserligen gjort mycket ont i den gråa lilla staden Lyckedala, men den hade orsakat ännu mer förtvivlan i karnevalen. Så jag ledde honom till sotarens hus, som hade stått tomt sedan den tragiska händelsen, och han sade till mig att ge mig av därifrån. Det var inte säkert där för en liten flicka som jag. Men han lovade mig att efter idag skulle saker och ting bli bra igen.
Jag vet inte vad han gjorde i sotarens gamla hus, men efter den dagen var saker och ting som vanligt igen. Eller, tja, bättre än vanligt, faktiskt. Den gråa lilla staden hade äntligen fått litet färg. Riddarna drog vidare, trots min klagan. Det fanns fler städer som kunde behöva en färgklick, sade Den fantastiske Pong till mig, innan han gav mig en kyss på pannan och gav sig av.
Nu är jag en vuxen kvinna, och jag har sedan länge slutat att vara rädd för monster i garderober och utanför fönster. Men jag vet att de fortfarande finns där, under ytan. Féer och älvor och tomtar och troll. Den osynliga karnevalen.

---

Några korta ord om några andra spel, som faktiskt kom så långt att de spelades:
* "Charlatan" gick ut på att man spelar bondfångare som reser från by till by och försöker skinna folk på så mycket pengar som möjligt utan att de inser vad man sysslar med och lynchar en.
* "Italienspelet" (arbetsnamn) var ett spel om intrigerande italienska adelsmän med ett riktigt imponerande klurigt rapirduellsystem som jag skrev när jag tränade rapirfäktning. Man tar linjen, anfaller och växlar avstånd. Skadesystemet var rikktigt fräckt. Om man anfaller medan man har linjen och är inom räckvidd så träffar man, men samtidigt utförs förflyttningsordern (man lägger ut sina handlingar i smyg och sedan utförs alla samtidigt). Om avståndet ökar blir det en skråma och striden fortsätter. Om avståndet är oförändrat blir det en skada och man vinner duellen. Om avståndet minskar har man kört svärdet genom motståndaren och han är död. Man agerar genom att dra kort och sedan hushålla med de möjligheter till att ta linjen, anfalla och förflytta sig som de ger.
* Till sist har vi "En lyckligmänniska" som vi spelade och som handlade om gudar som argumenterar om vad som gör en människa lycklig. De kallar till sig en människa och turas om att ge denne visioner om lycka, men de bryter sig in i varandras visioner och sabbar dem för att vinna tävlingen. Funkade sådär, vill jag minnas.
 

joachim

Veteran
Joined
4 Jan 2013
Messages
25
Hade en rollspelsidé som kändes tillräckligt galen för att funka. Ett rollspel där man tog rollen inom en utav de subkulturer som fanns på 1980 talet, exempelvis: raggare, punkare, skinhead, rockers, depprockare/goth,hip hopare, syntare och hårdrockare.
Man fick exempelvis -3 på att träffa rockers för att de är så smala, och raggarna får +5 i KP när de druckit alkohol.
skinheadsen fick -10 på alla INT baserade färdigheter samt +2 på att träffa när de använder färdigheten sparka tack vare kängorna. Hårdrockare och syntare hade "hatred" mot varandra och fick +2 på att träffa i slagsmål. osv, osv.
Äventyren skulle mestadels utspela sig på helger och till viss del i skolmiljö. Äventyren gick i stort ut på att skaffa alkohol till helgen, oftast genom att sno den från andra gäng. Sedan så var det ständiga konfrontationer mellan gängen på discon och andra ställen.
En slumpmässig fylle-tabell där man fick slå 1t någonting för att se effekten av alkoholintaget där man för varje drink, snaps, öl osv fick +1 på tärningsslaget.
Raggar karaktären fick en fyllepott på 6 poäng som de kunde använda till att modifiera tärningsslagen med eftersom de är så fylle resistenta.
Den första kampanjmodulen skulle heta "En midsommarnatts mardröm" som utspelade sig på Öland på midsommaraftonen där man skulle kröna en ny raggarkung. Med mycket intriger och djupdykningar inom raggarkulturen.
Vapentabellen innehöll vapen som: kniv, Dr Martins kängor, knogjärn, flaska, baseballträ, träskor, elgitarr, hårspray.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Låter helkul! Kan du utveckla reglerna? Skriv en ny tråd och förklara hur man spelar!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vi tar ytterligare en idé:

Rymdskeppet Valhall

En rymdsåpa lite i samma stil som om gänget bakom Tenchi Muyo! eller Girls und Panzer fick för sig att göra Battlestar Galactica, fast baserad på nordisk mytologi istället för greko-romersk.

Koncept:

Begin textcrawl:

En ostadig allians mellan de båda raserna Aesir och Vanir kämpar mot de onda raserna Ettin och Resin. Stolta valkyrior i snabba jaktskepp håller himlarna fria medan enhärjarstormsoldater rusar fram på fjärran planeter för att smiska ettin- och resin-rumpor.

Samtidigt så håller alliansen på att brista, inte minst på grund av prins Lokis konspirerande bakom Odins rygg för att förråda Aesir och Vanir och själv sätta sig på Asgards tron.

Av misstag hamnar femtonåriga Yuki ombord på rymdskeppet Valhall, och hon måste använda sin skol-kendo och sin arkadspelsskicklighet och finna sin inre styrka om rymdskeppet Valhall och dess tappra besättning ska hindra Asgards undergång....

End textcrawl

System: Förmodligen en T10 version 3, eftersom den funkar med flyg- och rymdstrid och kan hantera svärd också.

Inspiration: Tja, som sagt, Tenchi Muyo!, Girls und Panzer, de nordiska gudasagorna, Battlestar Galactica, de första minutrarna av Lexx ("yo-way-oh"), och en ganska stor klase jpop.

Status: Än så länge food for thought.
 

joachim

Veteran
Joined
4 Jan 2013
Messages
25
Om du tycker om den rollspelsidén så är du välkommen att ta över den. Tyvärr så har jag ingenting kvar nedskrivet, det var i tonåren som jag skrev det och numera så är jag en gubbe på 40 år.
Men jag kan skriva ner så mycket som jag kommer ihåg plus andra nya tillägg som dyker upp under skrivandet.
Jag kan sedan mejla dig det hela som antingen ett word dokumet, pdf fil, eller både och.
Jag ska försöka att skynda mig på med det, men det lär ändå dröja så du får ha tålamod.
Jag hade aldrig något namn på spelet, så det kan du komma på ifall du har lust. jag skänker dig hela rollspelsidén. Självklart så kommer jag att bistå dig om du vill, men spelet är ditt helt och hållet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tyckte mest att det var en kul idé, men jag har tusen egna rollspelsidéer och behöver inga fler att skriva, är jag rädd. Det var dock en skoj grej att läsa om, och om du skulle skriva ned det i en ny tråd i makarforumet så skulle jag bistå med hurrarop och förslag. :gremsmile:
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Vidundernas tid var ett spel jag fantiserade kring på jobbet för några månader sen. Spelet är inspirerat av Shadow of The Colossus och Dark Souls.

Vidundernas tid

Genre: Postapokalyptisk fantasy.

Världen har förötts av De nio. Nio stycken enorma och för sig unika vidunder som kommit till ett vardera av människornas nio riken och raserat och förvridit dem med sina Krafter. Människornas samhällen har raserats och de flesta av folken dödats. De spillror som överlevde blev ofrivilliga tjänare åt De nio. Nio hjältar har dock fötts i världen, en för varje vidunder, att dräpas eller dräpas av De nio. Deras ankomst är väntad och De nio har sänt ut sina slavar att leta efter Hjältarna.

Rollpersonerna är alla en unik hjälte som utvalts att dräpa De nio och återföda världen ur spillrorna efter apokalypsen.

Stridssystemet är byggt kring de episka striderna mot De nio. Varje rollperson har unika Gåvor för att taktiskt kunna dräpa apokalypsens vidunder.Gåvorna ger hjältarna möjlighet att klara det som människornas arméer inte klarade: ta sig fram till vidundret, försvaga det och slutligen dräpa det.

Rollpersonerna har också Manövrer som är densamma för alla rollpersoner. Dessa används vid konflikter med varelser, andra hjältar och som försvar mot De nios Krafter.

Varje vidunder har makt över ett rike. Rikets varelser har förvridits av vidundret och lyder det likt en gud. Varje vidunder har unika Krafter som kan användas av spelledaren. Hjältarna kan neutralisera vidundrenas Krafter med sina Gåvor.

Det är vanligt att en eller fler hjältar dör i de episka striderna och spelaren får då välja en ny hjälte av 9 hjälteböcker. Det finns dock bara 9 hjälteböcker och när de alla dött i en kampanj går de inte att välja igen.

Vapen delas in i fyra typer:
Snabba - små närstridsvapen som knivar, dolkar och korta svärd (snabba, låg skada, kort räckvidd)
Tunga - tvåhandsfattade närstridsvapen, stångvapen och magiska anfall (långsamma, hög skada, längre räckvidd)
Balanserade - enhandsfattade svärd, yxor och klubbor (medel snabbhet, skada och räckvidd)
Avstånd - kast- och projektilvapen (hög skada, lång räckvidd, svåra)
Varje vapen har Vapenmanövrer som ger hjälten olika taktiska val som triumfar eller förlorar mot andra Vapenmanövrer).

Hjältar:
Barden - Asmehs hjälte
Jägaren - At' imiks hjälte
Seglaren - Eromehs hjälte
Ryttaren - Chiins hjälte
Magikern -Somols hjälte
Krigaren - Tundars hjälte
Tjuven - Shigurahs hjälte
Schamanen - Kiilan hjälte
Siaren - Ysmirs hjälte

De nio:
1. Shigurahs vidunder - Eldfödaren (aska och lava)
2. Asmehs vidunder - Den skrikande vinden (öken)
3. Kiilans vidunder - Slukaren (tundra)
4. Eromehs vidunder - De tusen armarna (hav)
5. Ysmirs vidunder - Krossaren (berg)
6. Chiins vidunder - Den flygande fasan (stäpp)
7. Somols vidunder - Den krälande (underjorden)
8. Tundars vidunder - Isdrottningen (snö)
9. At' imiks vidunder - Vävaren (skog)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Sjunde inseglet said:
Vidundernas tid var ett spel jag fantiserade kring på jobbet för några månader sen. Spelet är inspirerat av Shadow of The Colossus och Dark Souls.
När är du klar?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Den Upplyste Despoten said:
Sjunde inseglet said:
Vidundernas tid var ett spel jag fantiserade kring på jobbet för några månader sen. Spelet är inspirerat av Shadow of The Colossus och Dark Souls.
När är du klar?
Texten ovan är allt som finns. Jag tänkte beställa PS3-remaken av Shadow of the Colossus imorgon och spela igenom det. Mina nuvarande bild av spelet är enbart baserad på min flickväns ideliserade awesome-beskrivningar av jättemonster som närmar sig i fjärran.

Dark Souls har jag på PC:n men det är ju så jävulskt oförlåtande att jag måste ta pauser med lättare spel för att orka det.

Dessutom har jag lovat Petter att inte börja skriva på nånting nytt förrän Illusionens fångar är färdigt så än så länge får idén ligga och jäsa i min hjärna. :gremsmile:
 
Top