Som ett litet trådbump kan jag slänga in mina funderingar.
Rent allmänt kan det handla om att engagera spelarna i världen, handlingen, karaktärer. Att skapa, s a s, "vested interest" - att få spelarna att "investera sitt intresse". När man väl uppnått det så har man, åtminstone till viss del, ett engagemang i spelet där man kan vara mottaglig för mer dramatik... Om man nu vill HA någon dramatik. Oftast vill man väl det när man passerat ett visst stadie där "bara hacka isönder monster" inte är så roligt längre.
När man väl fått vested interest, så kan man lättare dra med spelarna och kanske aktivera dem ytterliggare när det gäller världen och deras egna agerande. Möjligen förhöja spelupplevelsen. Ja, kanske i a f. Sedan kan man ju skilja på billig dramatik där man lättvindigt har ihjäl karaktärer de bryr sig om eller mer avancerad dramatik där det inte bara handlar om liv och död utan saker som att skapa en levande värld där folk man känner igen strosar runt.
HUR man kan uppnå just den här emotionella investeringen skulle jag säga beror på ett par faktorer:
Tid: Hur länge RP har funnits, hur länge kampanjen pågått, hur länge/ofta SLP har stötts på. Även skurkar, konkurrenter och irriterande varelser kan förhöja spelupplevelsen, om inte annat som motivation.
Minne: Att spelare och SL kommer ihåg karaktärerna. Har en del att göra med spelfrekvens, och en del att göra med hur minnesvärd en karaktär är - vilket kan kopplas till scener och material skrivet kring dem (om spelare för dagböcker så kan de påminnas om karaktärer t ex).
Färg: Hur intressanta SLPs, miljöer etc var. Underhållningsvärdet passar också in här. Det här är till hyfsat stor del SLs jobb, och kan ta en del förarbete. Beror iofs på spelledarstil.
Spelarinflytande: Om spelare har en del i skapandet av SLPs, miljöer och handling så har de kanske ett eller annat intresse i hur det går för dessa. Det här kan vara lite allt möjligt - hemstaden i en utkastad svartalf-RPs backstory och hämndbegären kanske pekar på att han vill tillbaka dit och sätta folket på plats, eller något annat. Vi har tidigare nämnt flaggor - flaggor är sånt som spelare "signalerar" att de vill ha med någonstans i och med sin bakgrund. De är lite samma sak som kranks fästytor i att de är möjliga källor för handling och dramatik, förutom att spelarna har någonstans i bakhuvudet allt som oftast en personlig koppling till dessa flaggor. De är, helt enkelt, mer intressanta för RP/spelare.
Det finns kanske någonting jag missat, men det känns som att åtminstone ett par av de här borde gå att hjälpa till med i systemet - givetvis som frivilliga regler. Färg kan ökas enormt med ökat spelarinflytande. Minne bör också öka med detta, även om det kan vara selektivt till det de själva gjorde. Personligen tycker jag att i min erfarenhet stunts/beskrivarmekanik ökar oddsen att spelarna vågar "ändra" på världen - men är medveten om att andra tycker annorlunda. Jag håller för närvarande på och ponerar någon slags enkel och uppmuntrande (belönings?)mekanik för att dra spelare med i medberättandet samtidigt som jag tillåter enklare, mindre decentraliserade spelsätt*. Men jag är ännu inte helt säker på hur jag ska ordna det.
Det handlar inte bara om dramatik, det handlar också om att aktivera alla, att ge alla en möjlighet att ha roligt.
(Min personliga SL-stil är väldigt barebones, miljöer etc bättras gärna på av mina spelare. Jag har förstås inte den enda SL-stil som existerar).
*Cydonia kommer få ett antal revideringar till, anar jag.