Nekromanti Rollspelsmakande 101 - Att uppmuntra dramatik

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Hur uppmuntrar ni drama när ni spelar rollspel?
  • Hur skulle man kunna göra det i ett rollspelssystem?
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
  • Hur uppmuntrar ni drama när ni spelar rollspel?
  • Hur skulle man kunna göra det i ett rollspelssystem?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
  • Hur uppmuntrar ni drama när ni spelar rollspel?
  • Hur skulle man kunna göra det i ett rollspelssystem?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Möller said:
Men det var kanske inte sånt du var ute efter?
Jag är ute efter alla förslag, jag! :gremsmile:

Dels ger det mig uppslag till mitt egna byggande, dels får jag idéer och underlag till min lilla artikelserie som jag börjat så smått på i dagarna.

Jag vill helst inte begränsa möjliga svar genom att bli för specifik.

Men jämför t ex Star Wars Episod Is slutduell mellan Qui-Gon, Obi-Wan och Darth Maul med Episod IVs duell mellan Obi-Wan och Vader. Den förra är onekligen snyggare koreograferad, men den senare är mycket mer intressant på grund av de olika dramatiska elementen: den antyder dold bakgrundshistoria* mellan de två("When I left you, I was but a mere learner"), konflikt på mer än ett plan(jedi vs sith, bl a), "övernaturliga" element, o s v. Vad jag vill göra är att uppmuntra konflikter/stämning/spelsätt mer åt Episod IV-VI-hållet om man tänker i Star Wars-analoger.

Men låt inte era tankar begränsas av det här. Jag är nyfiken på vad folk har för idéer om dramatik i allmänhet. Om någon har bra idéer för rollspelsystem med t ex Jane Ëyre eller Austen-stuk så vore det onekligen fräckt och relevant.

*Om inte annat tills prequels:en kom.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Både och, även om jag vet att de inte nödvändigtvis skulle använda samma mekanik.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Max Raven said:
Både och, även om jag vet att de inte nödvändigtvis skulle använda samma mekanik.
Aha, nå jag var inne på den där biten väldigt mycket förut. Eller ja, det är jag fortfarande men jag har inte haft tid att arbeta vidare på det på ett tag nu. Ska göra det snart dock, blev sugen nu.

Nåväl, jag vet inte riktigt vad jag skrev med i den här tråden och inte. Kort och gott kikade jag mycket på Wick under den här perioden (vilket jag också måste komma mig för igen) och då fastnade jag vid det här att tvinga fram dramatik, eller rättare sagt att ge spelarna chansen att skapa dramatik. Det handlar egentligen om poäng och bonusar som tillåter spelaren själv att kunna avgöra och lyfta fram vissa moment.

Hur uppmuntrar ni drama när ni spelar rollspel?
Åh, glömde nästan. Alltid, eller ja, så när som på alltid. Det som bestämmer detta är väl egentligen spelet i sig. Kort och gott försöker jag alltid se till att det finns mycket dramatik med, fast olika spel tillåter ju olika mycket dramatik och dessutom beror det ju såklart på vilka man spelar med. Vissa lyfter fram det, andra inte. ... På det hela taget, yes sir.
... Hur? Ja, jag brukar tillexempel inte alltid bara så tärnings- och regelbunden. Vill någon skapa en dramatisk scen och slå på stort uppmuntrar jag sådant spel före några regel. Förövrigt kan man som sagt lägga till bonusar osv.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
  • Hur uppmuntrar ni drama när ni spelar rollspel?
  • Hur skulle man kunna göra det i ett rollspelssystem?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ram said:
Generellt sett inte alls. Drama uppstår utifrån spelarens känslor och jag tycker att det är svårt att reglera utan att boxa in vikten av spelarens val och dennes egna känslor. Jag har ännu inte hittat ett enda system som kommer över "ganska bra" på sådana saker. Scenen och valet är allt, att reglera det gör det oftast bara sämre.
Fast å andra sidan finns det system som verkligen fuckar upp det, förstör inramningen av scener, och flyttar fokus till sånt som inte har något att göra med dramatiken.

Liksom och de gäller både traditionella system och narrativisiska system. Liksom om man stör sig mer på på att pilla med tärningar för sina argument i Dogs in the Vineyard eller pilla med bookkeeping av HP i ett tradspel är en smaksak.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
w176 said:
Fast å andra sidan finns det system som verkligen fuckar upp det, förstör inramningen av scener, och flyttar fokus till sånt som inte har något att göra med dramatiken.

Liksom och de gäller både traditionella system och narrativisiska system. Liksom om man stör sig mer på på att pilla med tärningar i dogs eller pilla med bookeping av HP i ett tradspel är en smaksak.
Sant som du säger. Om man skall säga något om regler för drama är det nog mer en fråga om att det inte skall ligga regler i vägen.

En metod som jag förordar är att alla regler är "optional". Det finns liksom ingen vits med att ha en fummelregel som kan göra att den dramatiska scenen där man väljer att dräpa sin besegrade ärkefiende i stället för att rädda sin vän skall förstöras av ett fummel på tärningen...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Som ett litet trådbump kan jag slänga in mina funderingar.

Rent allmänt kan det handla om att engagera spelarna i världen, handlingen, karaktärer. Att skapa, s a s, "vested interest" - att få spelarna att "investera sitt intresse". När man väl uppnått det så har man, åtminstone till viss del, ett engagemang i spelet där man kan vara mottaglig för mer dramatik... Om man nu vill HA någon dramatik. Oftast vill man väl det när man passerat ett visst stadie där "bara hacka isönder monster" inte är så roligt längre.


När man väl fått vested interest, så kan man lättare dra med spelarna och kanske aktivera dem ytterliggare när det gäller världen och deras egna agerande. Möjligen förhöja spelupplevelsen. Ja, kanske i a f. Sedan kan man ju skilja på billig dramatik där man lättvindigt har ihjäl karaktärer de bryr sig om eller mer avancerad dramatik där det inte bara handlar om liv och död utan saker som att skapa en levande värld där folk man känner igen strosar runt.

HUR man kan uppnå just den här emotionella investeringen skulle jag säga beror på ett par faktorer:

Tid: Hur länge RP har funnits, hur länge kampanjen pågått, hur länge/ofta SLP har stötts på. Även skurkar, konkurrenter och irriterande varelser kan förhöja spelupplevelsen, om inte annat som motivation.

Minne: Att spelare och SL kommer ihåg karaktärerna. Har en del att göra med spelfrekvens, och en del att göra med hur minnesvärd en karaktär är - vilket kan kopplas till scener och material skrivet kring dem (om spelare för dagböcker så kan de påminnas om karaktärer t ex).

Färg: Hur intressanta SLPs, miljöer etc var. Underhållningsvärdet passar också in här. Det här är till hyfsat stor del SLs jobb, och kan ta en del förarbete. Beror iofs på spelledarstil.

Spelarinflytande: Om spelare har en del i skapandet av SLPs, miljöer och handling så har de kanske ett eller annat intresse i hur det går för dessa. Det här kan vara lite allt möjligt - hemstaden i en utkastad svartalf-RPs backstory och hämndbegären kanske pekar på att han vill tillbaka dit och sätta folket på plats, eller något annat. Vi har tidigare nämnt flaggor - flaggor är sånt som spelare "signalerar" att de vill ha med någonstans i och med sin bakgrund. De är lite samma sak som kranks fästytor i att de är möjliga källor för handling och dramatik, förutom att spelarna har någonstans i bakhuvudet allt som oftast en personlig koppling till dessa flaggor. De är, helt enkelt, mer intressanta för RP/spelare.

Det finns kanske någonting jag missat, men det känns som att åtminstone ett par av de här borde gå att hjälpa till med i systemet - givetvis som frivilliga regler. Färg kan ökas enormt med ökat spelarinflytande. Minne bör också öka med detta, även om det kan vara selektivt till det de själva gjorde. Personligen tycker jag att i min erfarenhet stunts/beskrivarmekanik ökar oddsen att spelarna vågar "ändra" på världen - men är medveten om att andra tycker annorlunda. Jag håller för närvarande på och ponerar någon slags enkel och uppmuntrande (belönings?)mekanik för att dra spelare med i medberättandet samtidigt som jag tillåter enklare, mindre decentraliserade spelsätt*. Men jag är ännu inte helt säker på hur jag ska ordna det.

Det handlar inte bara om dramatik, det handlar också om att aktivera alla, att ge alla en möjlighet att ha roligt.

(Min personliga SL-stil är väldigt barebones, miljöer etc bättras gärna på av mina spelare. Jag har förstås inte den enda SL-stil som existerar).

*Cydonia kommer få ett antal revideringar till, anar jag.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
Att spelarna investerar i spelet är inte nödvändigtvis kopplat till dramatik IMO. Men det är ju något som är intressant på egna meriter. För den som är nyfiken på vad det hela handlar om så länkade jag till http://www.pulpgamer.com/outofcharacter/134712/pgoc-086-player-investment/ på Nordnordost före jul, det är ett bra podcastavsnitt, just om hur man får spelarna att investera i spelet.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Max Raven said:
Rent allmänt kan det handla om att engagera spelarna i världen, handlingen, karaktärer. Att skapa, s a s, "vested interest" - att få spelarna att "investera sitt intresse".
Jag tror du har mycket rätt. I vår spelgrupp har sedan länge uppmuntrat till att skriva karaktärs-bakgrunder. För vissa spelare räcker detta för att bilda "vested interest" - det börjar fantisera och föreställa sig karaktärens plats i spelvärlden och kan efter ett tag skapa egna minnen on-the-fly. Men för många spelare tror jag att bakgrunden blir en bit text som man glömmer efter 5 minuters spel. Vad vi testade framgångsrikt var att ägna de första få spelmötena av en kampanj till att spela upp minnen. Alltså saker som redan skett i karaktärernas liv, men som nu spelas upp med spelarna. Då har även spelarna ett minne av händelsen, och plötsligt spelar den mycket större roll för berättelsen som helhet. (att spela minnen kan vara knivigt - att spela mot ett givet eller nästan givet slut utan att rälsa... men det är värt ett försök!).

Och på frågan om man kan göra regler för drama: jag hoppas och tror så, men det är inte lätt. Grundprincipen torde dock vara att göra så att regelsystem simulerar skeenden men inte val - valen ska ställas till spelarna. Och ännu bättre om regelsystemet kan uppmuntra eller av sig självt leda till "svåra val", då de bidrar med mycket mer drama.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RipperDoc said:
Jag tror du har mycket rätt. I vår spelgrupp har sedan länge uppmuntrat till att skriva karaktärs-bakgrunder. För vissa spelare räcker detta för att bilda "vested interest" - det börjar fantisera och föreställa sig karaktärens plats i spelvärlden och kan efter ett tag skapa egna minnen on-the-fly. Men för många spelare tror jag att bakgrunden blir en bit text som man glömmer efter 5 minuters spel. Vad vi testade framgångsrikt var att ägna de första få spelmötena av en kampanj till att spela upp minnen. Alltså saker som redan skett i karaktärernas liv, men som nu spelas upp med spelarna. Då har även spelarna ett minne av händelsen, och plötsligt spelar den mycket större roll för berättelsen som helhet. (att spela minnen kan vara knivigt - att spela mot ett givet eller nästan givet slut utan att rälsa... men det är värt ett försök!).
Detta är en metod som jag gillar skitmycket. Det finns en modell som jag inte minns var den kom ifrån men som kallades "by the fireside" eller något liknande vilket gick ut på att man någon gång per spelmöte när man sitter vid en eld eller härd lät en spelare berätta om händelser från dennes bakgrund. Detta var en skitbra metod att både öka spelarnas intresse för varandras karaktärer, att låta frön gro hos SL och andra spelare hur de kan använda de andras bakgrund och var de tänkt att deras RP kommer ifrån och därmed få en bättre bild om var de är samt att den delade informationen gjorde andra spelare uppmärksamma på de händelser i omgivningen som kunde använda saker ur deras bakgrund.

Mycket sympatisk approach.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
RipperDoc said:
Vad vi testade framgångsrikt var att ägna de första få spelmötena av en kampanj till att spela upp minnen. Alltså saker som redan skett i karaktärernas liv, men som nu spelas upp med spelarna. Då har även spelarna ett minne av händelsen, och plötsligt spelar den mycket större roll för berättelsen som helhet. (att spela minnen kan vara knivigt - att spela mot ett givet eller nästan givet slut utan att rälsa... men det är värt ett försök!).

Det kräver att spelgruppen är på samma våglängd och har samma inställning gällande poängen med aktiviteten. Vi hade tur och fick till tillbakablickarna riktigt bra tack vare denna samsyn i spelgruppen. I Raun-kampanjen var minnena mer indivualistiska medan i Jargus-kampanjen så var hela gruppen med - och det gick! För det hade lätt blivit skumt att utspela en lång episod i "forntid" som sedan inte "stämde" med "nutid".

Det viktiga här är det som Martin redan har skrivit, men jag vill verkligen lyfta upp - det är att dessa minnen planteras hos spelarna som verkliga upplevelser - något som faktiskt har hänt under spel snarare än ett par meningar på ett papper. Intensiteten och närvaron av detta skapar band mellan rollpersoner och djup i psykolgin så jag anser vara oöverträffat.
 
Top