Nekromanti Rollspelsmakande 101

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag ser mig själv som hyfsat insatt i systemteori, världsbyggande och det som hör rollspelsmakande till. Men jag är medveten om att det finns fallgropar i detta tänk, och att det kan finnas många dolda luckor som behövs fyllas i för ett bättre rollspelsmakande. Kunskap som gör en till en bättre, mer effektiv rollspelsskapare helt enkelt.

Så, from the top:
Vad bör man ha insyn i när man bygger ett rollspel?
Vad kan hjälpa i rollspelsmakandet?

(Ge gärna länkar till mer fullödiga texter om det ni pratar om - om det finns.)
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Fruktansvärt svår fråga då den inte är speciellt specifik. :gremsmile:

Att kunna "Kill your darlings" är nästan ett måste.
Jag anser att det är viktigt att kunna skriva även utan inspiration.

Två saker som jag kommer på rakt av, dags att se på lite film.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tja, jag skulle kunna nämna, bland annat, GNS*-teori som möjlig hjälp att organisera tänket kring sitt rollspelsbyggande - vad är s a s rollspelets fokus?

*Gamism, Narrativism, Simulationism. D v s element som tilltalar olika grupper - är spelet kul att spela, har det fokus på berättande och i hur hög grad "simulerar" systemet världen rollspelet utspelar sig i?

Problemet med den för min egen del är förstås att jag hört om dragen indirekt, vilket kan förvanska tolkningen aningen.

En annan aspekt kan vara i början av skaparfasen: Koncept, sammanfattning, grova drag("outline"). Det läste jag om i den här Forge-artikeln:
http://www.indie-rpgs.com/articles/17/
(Dock vill jag minnas att jag inte tyckte del 1 av den här inte var så mycket att ha).

Sedan tycker jag själv att någon form av "bakgrundskoll" kan vara relevant: om man skriver ett rollspel i viktorianska erans England kan man få info från historieböcker, Jules Verne-romaner, Granada Sherlock Holmes etc. Moderna tider kan man tjäna lite på att titta på området där ens rollspel huvudsakligen utspelar sig, lokalhistoria etc ("Norrländska vampyrer i 50-talsmiljö? Hm... Vad hände då?"). Fantasy-rollspel torde vara det vanligaste, och här finns massor av kul att få från folksagor och mytologi världen över, för att inte tala om den faktiska historien. Fantasy är samtidigt den där folk brukar kopiera D&D väldigt mycket, något jag själv tycker är ganska tråkigt. Till källorna själva! som jag gillar att säga här. (Det finns iofs igenkänningsfaktorer och en hel massa fallgropar här, men man lär inte bli rik på rollspel oavsett).

Men nu blev jag ganska pratig (och jag har inte ens släppt något själv).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Systemdesign (vilka mekaniska bitar ska jag ha med(Urval)? Vad ska de användas till(Syfte)? Finns tidigare design som kan hjälpa(Historia)?)
  • Skrivande (Vad är viktigt(Urval)? Varför(Syfte)? Finns det något jag kan basera mitt tidigare skrivande på (Historia)? Hur förbättrar jag mitt skrivande? Hur blir jag färdig med det jag skriver (Metod)?)
  • Illustrationer/Design (Vilken slags illustrationer/design ska du ha(Urval)? Vad ska jag använda dem till? Illustrera världen, system, känsla (syfte)? Finns det tidigare verk jag kan använda som inspiration(Historia)? Vilka Metoder kan användas för att få det mesta ur dina grafiska verk?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ett par saker jag tror man kan ha i åtanke när man bygger systemet:

Syfte:
Ska systemet användas till konfliktresolution?(Gamist/Simulationistic)
För att öka inlevelsen?(Simulationist/Narrativistic)
Märkas eller vara omärkbart? (Simulationist/Gamist vs Narrativistic)

(I fortsättningen S=Simulationist, G=Gamist, N=Narrativistic)

Uppbyggnad:
Ska systemet vara enkelt/komplext? (S/G vs N)
Innehålla resurshantering? (G/S?)
Ha möjligheter till exceptionell tur/otur(risker)? (G vs S?)
Vara hårt bundet till eventuellt fluff? (N)
Vara roligt att spela? (G) - ett system som gör en sak kul _kan_ distrahera från andra element, eller leda in på oavsedda vägar (se ex D&D).

Det finns säkert mängder med variationer jag missat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag är ju egentligen mest intresserad av det här med världsbeskrivning och sådant; här har jag en tråd där jag försöker beskriva och utveckla mina tankar kring ett verktyg jag hittat på och som jag kallar "Fästytor".
 
G

Guest

Guest
Max Raven said:
Ett par saker jag tror man kan ha i åtanke när man bygger systemet:

Syfte:
Ska systemet användas till konfliktresolution?(Gamist/Simulationistic)
För att öka inlevelsen?(Simulationist/Narrativistic)
Märkas eller vara omärkbart? (Simulationist/Gamist vs Narrativistic)

(I fortsättningen S=Simulationist, G=Gamist, N=Narrativistic)

Uppbyggnad:
Ska systemet vara enkelt/komplext? (S/G vs N)
Innehålla resurshantering? (G/S?)
Ha möjligheter till exceptionell tur/otur(risker)? (G vs S?)
Vara hårt bundet till eventuellt fluff? (N)
Vara roligt att spela? (G) - ett system som gör en sak kul _kan_ distrahera från andra element, eller leda in på oavsedda vägar (se ex D&D).

Det finns säkert mängder med variationer jag missat.
En fråga jag skulle vilja lägga till till det, är: Skall rollpersonerna vara specialiserade på smala färdigheter eller ha en väldigt bred kunskapsbas? (svårt att binda den frågan till gns systemet dock)

/Zorbeltuss
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Zorbeltuss said:
En fråga jag skulle vilja lägga till till det, är: Skall rollpersonerna vara specialiserade på smala färdigheter eller ha en väldigt bred kunskapsbas? (svårt att binda den frågan till gns systemet dock)
Anledningen till varför du har svårt att binda den till GNS är för att den är för smal. Ska rollpersoner ens ha färdigheter?

/Han som med frågan mer visade ett litet bredare sätt att tänka
 
Top