Tja, jag skulle kunna nämna, bland annat, GNS*-teori som möjlig hjälp att organisera tänket kring sitt rollspelsbyggande - vad är s a s rollspelets
fokus?
*Gamism, Narrativism, Simulationism. D v s element som tilltalar olika grupper - är spelet kul att spela, har det fokus på berättande och i hur hög grad "simulerar" systemet världen rollspelet utspelar sig i?
Problemet med den för min egen del är förstås att jag hört om dragen indirekt, vilket kan förvanska tolkningen aningen.
En annan aspekt kan vara i början av skaparfasen: Koncept, sammanfattning, grova drag("outline"). Det läste jag om i den här Forge-artikeln:
http://www.indie-rpgs.com/articles/17/
(Dock vill jag minnas att jag inte tyckte del 1 av den här inte var så mycket att ha).
Sedan tycker jag själv att någon form av "bakgrundskoll" kan vara relevant: om man skriver ett rollspel i viktorianska erans England kan man få info från historieböcker, Jules Verne-romaner, Granada Sherlock Holmes etc. Moderna tider kan man tjäna lite på att titta på området där ens rollspel huvudsakligen utspelar sig, lokalhistoria etc ("Norrländska vampyrer i 50-talsmiljö? Hm... Vad hände då?"). Fantasy-rollspel torde vara det vanligaste, och här finns massor av kul att få från folksagor och mytologi världen över, för att inte tala om den faktiska historien. Fantasy är samtidigt den där folk brukar kopiera D&D väldigt mycket, något jag själv tycker är ganska tråkigt. Till källorna själva! som jag gillar att säga här. (Det finns iofs igenkänningsfaktorer och en hel massa fallgropar här, men man lär inte bli rik på rollspel oavsett).
Men nu blev jag ganska pratig (och jag har inte ens släppt något själv).