Okej, öh, min tanke var att du skulle omformulera listan du redan skrivit, fast i kravspecform. Jag hade nämligen lite kommentarer på den. Nu skenade du iväg och började tänka mekanik. Vi skall dit alldeles, alldeles strax, men inte riktigt ännu. Vi måste titta på din lista först. Men din lista funkar som den är formulerad nu.
Du har ett antal system att jobba med som de flesta rollspel på ett eller annat sätt har. Dessa är:
* Rollpersonsgenerering
* Spelvärld och/eller förbestämd situation
* Spelvärlds- eller situationsgenerering (i många spel är detta "SL bestämmer")
* Konfliktsystem
* Belöningssystem
* Tips och/eller metodik (typ som i Dogs: "Börja med att definiera Synd. Detta leder till Hat, som leder till Våld".)
* Auktoritet- och ansvarsfördelning (såsom att ha en spelare som sköter alla SLP och inte har en rollperson, eller att ha en roterande roll som sätter scener, eller att ha en viss spelare som pushar på dramatiska val)
Vad vi skall göra nu är att plocka bitarna från din kravlista och kolla på var vi kan stoppa in dem i ovanstående kategorier. Såhär, va:
- Spelarna behöver personliga drivkrafter utöver arvet som kan bygga personliga problem kring det övergripande (arvet).
Okej, hur kan vi göra detta? Genom rollpersonsgenerering? Situationsgenerering? Fastslagen situation? Kanske tillochmed något i spelvärlden? Eller genom att belöna en viss sorts beteende? Eller att se till att en viss sorts beteende ger framgång i konfliktsystemet? Eller genom att ha en viss sorts auktoritet hos en viss spelare?
Gå igenom varje punkt som du skrev och försök att se vilket system du kan använda för att få till den. Inte förrän detta är klart skall vi sätta igång och namnge värden och sån't. Och färst efter det kan vi börja titta på tärningar.
Solvebring said:
- Spelarna behöver personliga drivkrafter utöver arvet som kan bygga personliga problem kring det övergripande (arvet).
- Spelarna behöver stöd för att etablera och sköta sina relationer.
- Spelarna behöver veta hur man löser dilemman och konflikter.
- Spelarna behöver något som belönar dilemman och konflikter.
- Spelarna behöver styrmedel för ambition och status. Hör ihop med allt ovanstående, vilket bör påverka just ambition och status.