Åh, det för mig till ännu ett påstående:20% bra strid är jättebra! Den vansinniga paniken när någon drar fram en pistol i Unknown Armies, blodpumpandet när man blåser huvudet av en trollkarl i Delta Green, det snabba dödliga våldet i OSR, en riktigt saftig boss fight i D&D 4ed eller orphan ball i Exalted! Alla jättekul!
Men när striderna suger och är långa och man förlorar saker när det går dåligt? Uselt.
Mitt råd är att hitta en spelledare som är känd för riktigt bra strider och spela en one-shot om våld med dem. Eller, spela lite Kill Team/Mordheim och känn på hur det är när narrativet kommer genom striden.
Spel skall själva ta ansvar med sina regler och råd för att genomsnittsupplevelsen blir spännande och bra.
Ett klassiskt klagomål på tex rollspelsstrider är att de ofta bara handlar om att banka ned motståndarnas HP-pöl och inte lämnar mycket utrymme för kreativitet eller flera olika möjliga utfall. Ett försvar brukar då vara att säga att ”det är upp till spelledaren att hitta på en intressant och interaktiv stridsmiljö, och göra så att rollpersonerna och fienden har andra mål än att bara slå ned varandra”. Men det försvaret kan man dra om precis allt i ett rollspel: en ”bra” spelledare löser det med egna tillägg.
Min tes är alltså att om detta krävs för att tex striderna skall vara spännande i ett spel, då bör spelet bidra med det. Tex slumptabeller för stridsmiljön och exempel på hur den kan påverka, eller regler för motståndarens alternativa mål och reaktioner.
Med det sagt behöver inte alla spel täcks precis alla punkter - men då får man vara öppen som fandom med att ”okej, här finns det ett hål”.