"dt rollspel som jag & min grupp arbetat med i 8 år är vad vi skulle säga ett storytelling med betoning på handling istället för tabeller, enligt min åsikt försvinner mycket av stämning, känsla & realism med tabeller & tidsödande matte men jag kan ha fel. så kan jag få några kommentare på det här skulle det vara uppskattat....."
Min uppfattning är mycket enkelt: regler är till för att användas. Krångligare än så är det inte. Ett bra regelsystem är såpass enkelt att det är möjligt att använda, och hjälper fram stämning och handling på så sätt att det faktiskt tillför något till spelet om det används.
Call of Cthulhu är ett trevligt regelsystem. Det är enkelt (slå procenttärning under ett värde, och alla vet hur man tolkar procentvärden), det går att använda utan att det stör för mycket (slå en procenttärning under ett värde - inga tärningspölar, inga konstiga fördelningar, ingen matematik, utan bara slå och jämför) och det tillför något till spelet om det används (kopplingen mellan Cthulhu Mythos, Sanity, magi och kosmologin i världen försvinner faktiskt rätt enkelt om man inte använder de reglerna).
Star Wars d6 är ett trevligt regelsystem. Det är enkelt (slå lika många tärningar som din färdighet och jämför summan med en svårighet), det går att anbända utan att det stör för mycket (i många fall räcker det med "högt är bra") och det tillför något till spelet om det används (åjävlar vad hjälteaktiga saker man kan göra!).
Dessa exempel ska sedan jämföras med en del andra regelsystem som oftast förenklas, byggs om eller helt enkelt inte ens används. Är det någon som faktiskt orkar köra en Storyteller-strid enligt reglerna? Skulle någon våga sig på det om en rollperson hade Celerity, eller blir det som det brukar: spelledaren berättar vad som händer, tittar på antalet ploppar och begär ett tärningsslag då och då? Hur ofta ställs inte frågan om hur man ska förenkla skadesystemet i Eon på Eon-forumet? Och så vidare.
Mycket symptomatiskt i detta är att jag ytterst sällan hör några förslag eller önskemål om att förenkla reglerna i Star Wars d6 eller Cthulhu. Av någon jefla anledning verkar de funka som de är, utan att behöva byggas om, förenklas eller ignoreras. Det är bra regelsystem.