Nekromanti rollspelsskapande

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Tjenna!
Har ett litet inlägg i frågan om man skall använda rollspel ( regelsystem med mycket tabeller eller om man skall använda storytelling alà whitewolf) dt rollspel som jag & min grupp arbetat med i 8 år är vad vi skulle säga ett storytelling med betoning på handling istället för tabeller, enligt min åsikt försvinner mycket av stämning, känsla & realism med tabeller & tidsödande matte men jag kan ha fel. så kan jag få några kommentare på det här skulle det vara uppskattat.....
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"dt rollspel som jag & min grupp arbetat med i 8 år är vad vi skulle säga ett storytelling med betoning på handling istället för tabeller, enligt min åsikt försvinner mycket av stämning, känsla & realism med tabeller & tidsödande matte men jag kan ha fel. så kan jag få några kommentare på det här skulle det vara uppskattat....."

Min uppfattning är mycket enkelt: regler är till för att användas. Krångligare än så är det inte. Ett bra regelsystem är såpass enkelt att det är möjligt att använda, och hjälper fram stämning och handling på så sätt att det faktiskt tillför något till spelet om det används.

Call of Cthulhu är ett trevligt regelsystem. Det är enkelt (slå procenttärning under ett värde, och alla vet hur man tolkar procentvärden), det går att använda utan att det stör för mycket (slå en procenttärning under ett värde - inga tärningspölar, inga konstiga fördelningar, ingen matematik, utan bara slå och jämför) och det tillför något till spelet om det används (kopplingen mellan Cthulhu Mythos, Sanity, magi och kosmologin i världen försvinner faktiskt rätt enkelt om man inte använder de reglerna).

Star Wars d6 är ett trevligt regelsystem. Det är enkelt (slå lika många tärningar som din färdighet och jämför summan med en svårighet), det går att anbända utan att det stör för mycket (i många fall räcker det med "högt är bra") och det tillför något till spelet om det används (åjävlar vad hjälteaktiga saker man kan göra!).

Dessa exempel ska sedan jämföras med en del andra regelsystem som oftast förenklas, byggs om eller helt enkelt inte ens används. Är det någon som faktiskt orkar köra en Storyteller-strid enligt reglerna? Skulle någon våga sig på det om en rollperson hade Celerity, eller blir det som det brukar: spelledaren berättar vad som händer, tittar på antalet ploppar och begär ett tärningsslag då och då? Hur ofta ställs inte frågan om hur man ska förenkla skadesystemet i Eon på Eon-forumet? Och så vidare.

Mycket symptomatiskt i detta är att jag ytterst sällan hör några förslag eller önskemål om att förenkla reglerna i Star Wars d6 eller Cthulhu. Av någon jefla anledning verkar de funka som de är, utan att behöva byggas om, förenklas eller ignoreras. Det är bra regelsystem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns hundra åsikter om vilket sätt att skriva regler på som är bäst, och det finns inget enkelt svar på hur det skall vara.

Ofta beror det på vilken spelstämning man vill åt och vad ens värld är anpassad för. Ibland är det faktiskt praktiskt och effektfullt med tabeller, medan det i andra fall är bättre med några strömlinjeformade och snabbspelade tärningsmekanismer.

Det beror mest på vilka utmaningar man koncentrerar sig på i rollspelet, och vilka effekter man vill att de skall få. Om man har ett mörkt, krypande skräckrollspel med betoning på problemlösning och deckararbete, då är regler förmodligen mest i vägen. Men om man vill göra ett rollspel där man agerar som fältherrar och spelstämningen är koncentrerad på stora slag och bataljer, då kanske man behöver fler regler för att man skall kunna simulera alla strategiska möjligheter på trovärdiga sätt.

De flesta rollspel hamnar någonstans mittemellan dessa ytterligheter, så man får köra på den linje man tycker är bäst själv.

Personligen gillar jag regler som tillför spänning och risktagande till en situation. Alltså inte regler som i första hand är till för trovärdig simulering, utan för stämningshöjande dramatisering.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tycker att antingen kör man helt utan system och litar på spelledarens omdöme och att alla runt bordet kan samsas i alla frågor, eller så kör man ett tungt system. Ett system som kräver att man kontinuerligt håller reda på blödning, utmattning, förvirring, smärta och en massa andra faktorer och skada och liknande tas fram genom en avancerad statistisk modell baserad på kombattanternas inbördes positioner, anfallsvinklar, vapentyp, skydd, kroppsbyggnad och så vidare. Det gör inget om en stridsrunda tar tre timmar och resultatet ändå blir fel så länge som det styrs av tillräckligt komplicerade regler.

Fast tvärtom.
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
En eloge till detta inlägg, håller med till viss del! det spel jag håller på med är mest ett stämnings baserat som går in mer på low fantasy, inga humanoida varelser, men de varelser som finns finns i olika medvetanden, exempelvis har jag skapat ett drömrike, som vissa begåvade människor kan vandra & styra i men som kontrolleras av olika väsen ex: drömfursten, men även demon liknande varelser som kan vandra mellan dröm & verklighet men inte på det fysiska planet utan genom besättning av andra kroppar, gör det lite mer skrämmande & riskabelt, men reglerna för det här är en snårskog & har kliat mig skallig med olika spelsystem men tycks inte kunna komma på något smidigt sätt, har annars ett enkelt färsystem men 5 gradig skala i färdpoäng sedan slå en t10 & gå över en svårighets grad..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"har annars ett enkelt färsystem men 5 gradig skala i färdpoäng sedan slå en t10 & gå över en svårighets grad."

Det är väl inget fel på det systemet? Jag tycker det låter rätt passande till din spelvärld också. Det enda som kan ställa till det är om man vill att grundegenskaperna skall få vara delaktiga i färdighetsutövandet också. Eller har du ett system utan en uppdelning i grundegenskaper/färdigheter?

Det kan ju vara lite skumt om du vill ha in fummel/perfekt slag också.

Att byta ut T10 mot 2T6 kan lösa det problemet (om man ser det som ett problem). Då det är rätt sällan man slår dubbelsexa el. dubbeletta med 2T6, jämfört med 1 och 10 på en T10.

Men det där är detaljer. Jag tycker du har en spelfilosofi som fungerar. Kör hårt på den.

/Rising
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Tackar.
Kör med grundegenskaper som skadebonus exempel om man har 4 i styrka & har ett styrke baserat vapen får man + i skada om man får in en bra träff som över stiger ett visst poängantal, samma sak med smidighet. men det största problemet jag har egentligen är de sabal magi reglerna som min kära kollega bestämt ska vara 100 skalig & därigenom får magin att ta sådan speltid att man kan gå o natta de spelare som inte har magi talanger. :gremfrown:
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
"Min uppfattning är mycket enkelt: regler är till för att användas. Krångligare än så är det inte."

Ungefär vad jag tänkte säga. Reglerna ska vara så avancerade de behöver, men inte mer.

"Är det någon som faktiskt orkar köra en Storyteller-strid enligt reglerna?"

Ja :gremgrin:
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
: rollspelsskapande

Håller med , men Vampire e ett sådant segt jaävla plit spel om man ska köra det korrekt att när vi spelade det skippade vi 80 procent av alla regler o körde lite mer på känsla... =)
medan i Drakar & demoner orsaken till att vi skapade en egen världe utan kalle anka o tae kwan doe katter så slet jag mig blodig i tvivel över vilket system som vvar sämst gigant mfl.... =(
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Är reglerna bara inte i vägen så...

Gillar det där med enkla & smidiga regler.. Som det näms i ett inlägg längre ner så är ju SW:s regler (t6) mycket enkla & bra. Inget klôdd & snabbt att lära sig.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Är reglerna bara inte i vägen så...

Man kan se ett regelsystem som ett kontrakt. Och som man brukar säga "Kontrakt är till för att hållas" kan man omvandla det till "Regelsystem är till för att användas".

Ett kontrakt är inte mer komplicerat än situationen kräver eller kommer kräva. Lånar du ut en bok till din bästa kompis behöver du knappas skriva ett kontrakt - du vet hur ni kommer lösa situationen. Lånar du en bok på biblioteket vill de skriva upp du har lånat en bok, vilken bok det var och när den ska lämnas tillbaka. Om du lånar 200.000 kronor på banken vill de ha någon slags försärkning att du kommer betala tillbaka pengarna, hur detta ska ske, hur ofta, till vilken ränta, vad som händer om du inte betalar et cetera.

Kontentan av detta blir att du bara behöver ett kontrakt så länge som det verkligen behövs ett. På samma sätt behöver du bara ett regelsystem så länge som ni som spelar behöver tycker att det krävs. Och att det också används till det det är gjort för.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: : rollspelsskapande

Är jag den enda som INTE har haft några problem alls med hur snabbt WWs Storytellersystem är? Jag har kört det helt enligt reglerna (med en mindre mod, inga targetnumbers på 10) och inte haft några problem med farten. Jag tycker det går snabbt och det kommer från en som gillar friform....

Men för att svar på frågan så tycker jag nog som folk gör mest, gör det så pass komplext som spel-stilen/-världen kräver och inte mer. Det är inte bra med system som man vill förenkla eller göra begripliga. Försök också få det till en helhet, det bör helst inte vara en massa olika sätt att sköta olika saker, dvs samma tärningsslag för alla situationer så långt det går osv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
...low fantasy, inga humanoida varelser... ett drömrike, som vissa begåvade människor kan vandra & styra i...
Människor? Låter som humanoida varelser tycker jag...

...demon liknande varelser som kan vandra mellan dröm & verklighet men inte på det fysiska planet utan genom besättning av andra kroppar..
Intressant... Kan skapa roliga situationer om en av rollpersonerna blir besatt och försöka ha ihjäl de andra. De måste försvara sig, men vill undvika att döda sin kompis.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Är det någon som faktiskt orkar köra en Storyteller-strid enligt reglerna? Skulle någon våga sig på det om en rollperson hade Celerity, eller blir det som det brukar: spelledaren berättar vad som händer, tittar på antalet ploppar och begär ett tärningsslag då och då?
Jovisst! Men eftersom min rollperson var den enda i gruppen som inte hade celerity och vi slogs mot en varulv, så hade jag gott om tid att koka te...

Det är enkelt (slå procenttärning under ett värde, och alla vet hur man tolkar procentvärden)
...utom sportkommentatorer som fortfarande tror att man kan ge 110%.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Få tabeller och få tärningar

Har ett litet inlägg i frågan om man skall använda rollspel ( regelsystem med mycket tabeller eller om man skall använda storytelling alà whitewolf)
De flesta regelsystem ligger ju ändå mellan massa-tabeller-spel och WWs tärningshinkar. I de enklaste (och, i min mening, bästa) regelsystemen behövs bara tabeller vid ett fåtal tillfällen (till exempel för att se var man träffar någon i strid), men man slår ändå bara ett fåtal (eller till och med en) tärningar. Till exempel i de olika varianterna av BRP (Mutant, Call of Cthulhu, DoD), GURPS, D&D osv... De tabeller som finns i de spelen får lätt plats på ett litet papper och används inte speciellt mycket. Det anser jag är den bästa varianten.
MAO: Få tabeller och få tärningar.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: : rollspelsskapande

"Jag tycker det går snabbt och det kommer från en som gillar friform...."

...och jag tycker att det går skitlångsamt, och det kommer från en tärningstaliban... :gremwink:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Ingen tabeller og én terning

"Gurgeh" skrev:
Få tabeller och få tärningar.

Ingen tabeller og én terning.

Tenk på hva terningen skal tjene til, og hvordan den oftest brukes, da gir prinsippet for terningbruk seg selv.

Uansett hvilken konflikt som skal randomiseres brukes bare ett terningslag, og det skal gi all informasjon spilleder og spillere trenger for å tolke situasjonen. De trenger ofte svært lite. Vanligvis er det nok at terningen bestemmer om rollen klarer det den prøver på. Når terningen forteller dette raskt og effektivt, kan spillet gå videre med god flyt.

Flyt er viktig! Alle rollespill har en rytme, om det er poetiske fabler eller action-mettede agentspill. Finn rytmen, bygg konfliktsystem og spillmetodikk etter den, og tenk alltid på hva gode scener må ha i den sjangeren du jobber i. Sett en god rytme, skap gode scener, la spillet flyte fremover som en vårkåt elv!
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Tabeller eller inte ...

Min åsikt i tabellfrågan är följande:

Jag har ingenting mot tabeller som ska användas vid skapandet av rollpersoner (gjorde en gubbe till Traveller d20 igår – massor av mumsiga prior history-tabeller att slå på). Framför allt inte om tabellerna funkar som i ex. Pendragon: de hjälper spelaren att skapa en trovärdig rollperson samt bidrar till att spelaren får en känsla för de kulturella värderingar som gäller i rollpersonens hemland/kultur.

Under själva spelandet vill jag däremot ha så få tabeller som möjligt (jag begriper fortfarande inte hur jag kunde spela så mycket Rolemaster under åttiotalet). Helst inga alls. Och absolut inte under strider.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Spillederens omdømme

Min erfaring er at spillederens omdømme er bedre dersom han har noe å støtte seg på. Først og fremst trenger han å forberede seg. Dernest trenger han en spillmetode han er trygg på. Til slutt trenger han et konfliktsystem som gir resultater han lett kan tolke.

Forberedelsene
- er faktisk avgjørende for kvaliteten på spillet, selv om man aldri blir å spille det forberedte scenariet. Poenget er at spillederen har forberedt seg selv, og dermed er klar til å lede spillet. Det kan sammenlignes med oppvarming foran en idrettsprestasjon.

Spillmetoden
- er avgjørende for spillernes samspill, for spillet mellom leder og gruppe, og for rollenes muligheter i den fantasien spillet lager. Metoden må være interaktiv i ordets rette forstand, for å engasjere spillerne. Spillederen må bruke den så intuitivt at han kan tillate seg å flyte med handlingen. Samtidig må lederen være intelligent nok til å forutse hva spillerne vil gjøre, manipulere deres valg, og utfordre deres ideer om hva spillet handler om.

Konfliktsystemet
- har som funksjon å overraske og utfordre deltagerne i rollespillet (både spillere og spilleder). Det er grunnen til at vi oftest bruker terninger til å avgjøre konflikter (der dramaet tetner, og kan gå i forskjellige retninger). Samtidig vil vi at terningbruken skal støtte opp under den fiksjonen vi prøver å skape. Det er grunnen til at terningbruken knyttes til rollene og deres ferdigheter. Alle terningbaserte rollespill understreker at resultatet av terningslagene må tolkes. Tolkningen fører resultatet inn i spillets fiksjon, som en verbal bekreftelse av det som skjer. Når dette skjer kan spillet fortsette. Det er viktig å huske på at terningslaget som sådan er en teknisk øvelse, en pause i dramaet. Samtidig har terningbruken sitt eget drama, det dramaet enhver "gamist" elsker: terningens uforutsigbarhet (slår jeg bra nok?). Enkelte spillere liker dette, og vil derfor ha mye terningbruk. Enkelte spillere vil heller fokusere på rollenes drama, og vil derfor at terningbruk og tolkning skal skje raskt.

Hva man velger å gjøre som spillskaper er stort sett bestemt av egen smak, og når det nye spillet slippes på markedet finner man raskt ut om man har "god smak" eller ikke...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
OK, antingen håller du med mig eller så...

...missade du mitt avslutande "Fast tvärtom". :gremconfused:
 
Top