Nekromanti rollspelsskapande

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ingen tabeller og én terning

la spillet flyte fremover som en vårkåt elv!
Nu är min norska lite dålig, så det är säkrast att jag frågar:

Menar du att det ska rinna som en sexuellt upphetsad alv eller flyta som en brusande älv?

Förresten, svara först på den här:

Vill jag veta? :gremshocked:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ibland är tabeller bra

"Uansett hvilken konflikt som skal randomiseres brukes bare ett terningslag, og det skal gi all informasjon spilleder og spillere trenger for å tolke situasjonen"

Det är visserligen en fungerande princip, men jag tycker inte man kan dömma ut alla tabeller på rak arm. Ibland kan man vilja simulera effekter som inte bara kan översättas till tärningarnas enkla linje mellan siffrorna 1 och uppåt.

Droganvändning och gifter kan vara ett bra exempel på det, om man vill att de skall ha en viktig roll i spelet. Utan tabeller kan man på sin höjd få en giftregel där giftet har en styrka och offret har en immunitet som ställs emot varandra, och efter ett tärningsslag får man veta hur mycket skada offret får, eller om han dör på kuppen.

Nu frågar man sig: Vad händer om du byter ut giftet mot ett sömnmedel? Vad händer om man vill skilja på nervgifter, hudgifter, alggifter och levergifter? (gifter ger ju inte bara skada, utan för med sig andra symptom också.) Hur kan man skilja på olika droger? (I spel som Kult (som ändå har tabeller) är alla fenetylaminer och tryptaminer inbakade i gruppnamnet "LSD", och det ställer alltså till med tokigheter då en drog som 2CT-7 är mycket enkel att överdosera, medan det är mer eller mindre omöjligt med 2C-B, ändå har drogerna liknande effekter i övrigt.)

Vissa saker är alltså mycket svåra att översätta till speltermer utan att ta till tabeller. De behöver inte dra ner märkbart på spelets flyt, utan snarare vill jag säga att tärning+tabell är ett mycket snabbt rollspelsverktyg om man vill simulera komplicerade skeenden.

/Rising
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: : rollspelsskapande

"Är jag den enda som INTE har haft några problem alls med hur snabbt WWs Storytellersystem är?"

Nej.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Ibland är tabeller bra

"Rising" skrev:
Vad händer om man vill skilja på nervgifter, hudgifter, alggifter och levergifter?

Man skriver om disse giftstoffene i den delen av spillet som handler om miljøet, forteller detaljert om virkning og risiko, og slik får brukerne av spillet den informasjonen de trenger for å spille troverdig, og for å tolke resultatet på terningen :gremwink:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Ingen tabeller og én terning

Siden du spør vil du vite, så svaret på det siste spørsmålet er JA.

Svaret på det andre spørsmålet er også JA. La spillet flyte som alle elver på en gang, kåte, brusende, dovne, ville! Eller la i hvert fall spillet ha muligheten til å flyte i flere forskjellige retninger. Flyt med!

Flyt = flow = når noe føles riktig og er lett å gjøre
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Miss

Skrev et innlegg som svar til Troberg, men underveis ble jeg mer opptatt av å si det jeg ville si, som var av seriøs karakter. Så jeg glemte egentlig å svare på hans lille spøk :gremblush:

Kanskje fordi den var for dårlig :gremtongue:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ibland är tabeller bra

"Man skriver om disse giftstoffene i den delen av spillet som handler om miljøet, forteller detaljert om virkning og risiko, og slik får brukerne av spillet den informasjonen de trenger for å spille troverdig, og for å tolke resultatet på terningen "

Ja, ofta räcker det med det. Ofta räcker det ju också att spela utan några regler överhuvudtaget, om bara spelarna och spelledaren har samma syn på vad som är trovärdigt och vad som inte är trovärdigt, så klarar man sig ofta bra.

Men ibland är det viktigt för spänningen i spelet att avgöra vilken effekt man får på ett visst slag. Var träffar amborstlodet? I armen? I låret? I huvudet? Visst, man kan låta SL bestämma ett trovärdigt resultat, men likväl är det inte svårt att föreställa sig hur slumpen kan göra spelsessionen roligare och mer spännande.

Om man tagit Ecstacy i Kult och hamnar i en eldstrid kan det vara fantastiskt effektfullt om man med regler avgör huruvida man är centralstimulerad (och förmodligen presterar bättre i striden) eller om man har börjat hallucinera (då man helt klart presterar mycket, mycket sämre!). Med en tillräckligt bra tabell kan man säkert också avgöra vid vilket specifikt tillfälle som drogen kickar, och då kan alltså förvandlingen ske mitt under striden!

Det är absolut inte omöjligt att föreställa sig hur heltäckande, beskrivande, opartiska regler kan göra en sådan spelsituation intressantare än om man bara går efter SL's omdöme.

Det behöver inte bli bättre med regler istället för friform, men det kan bli bättre. Det beror på stämningen i spelet i övrigt, och vilken tyngd det ligger på spelets utmaningar.

Det kan vara bra med strömlinjeformade, intuitiva regler med enbart tärningsslag, men det behöver inte betyda att alla tabeller är av ondo.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tidskritiskt och tydlighetskritiskt

Jag börjar fundera i banorna av tidskritiska regler och tydlighetskritiska regler.

Tidskritiska regler känner vi till: det är det som folk alltid klagar över när det gäller rollspelsregler. Eons skadesystem tar för lång tid, et cetera. Däremot är det inte lika mycket klagomål på Eons rollpersonsgenerering. Därmed kan man sluta sig till att vissa regler är tidskritiska och måste avslutas inom kort, medan andra inte är det och får ta den tid de tar.

Den andra indelningen är efter reglernas tydlighet. Vissa regler är helt klart tydlighetskritiska. Det får inte finnas någon luddighet om vad tre KP i huvudet innebär. Man kan säkerligen ha långa debatter om hur det ska tolkas, och det kan säkerligen variera från fall till fall, men tre KP i huvudet är alltid tre KP i huvudet och processas alltid på samma sätt. Det finns ingen tveksamhet om vad det innebär - reglerna är kristallklara.

Å andra sidan så finns det andra regler som är precis motsatt. Två bakgrundspoäng i DoDs rollpersonsgenerering ger inte alltid samma effekt. Det finns ofta en luddighet i vissa resultat. Om en rollperson får yrket Riddare, innebär det att han är adlig? Har han en gård? Måste han spenderar BP för att få socialt stånd Adel, eller får han det automatiskt, eller är det till och med så att riddare inte behöver vara adliga i den här världen? Dessa regler är inte tydlighetskritiska. Som tur är så är de sällan tidskritiska heller: man kan sitta med spelledaren och resonera sig fram till vad konsekvenserna av en regel innebär. På så sätt så skiljer de sig från strids- och skaderegler: man kan ta tid på sig och man kan tillåta böjning och tolkning av reglerna på ett helt annat sätt.

Så sitter man och konstruerar regler så bör man fråga sig om den givna regeln är tidskritisk och om den är tydlighetskritisk. Om svaret är "nej" på båda så kanske det räcker med att slå en tärning där högt är bra, men om svaren är "nej" respektive "ja" så får man ta skeden i vacker hand och plita ner en massa övertydliga regler, inklusive tabeller och annat jockel. Regeln får ta den tid den tar, men den måste tydligen vara övertydlig.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Tidskritiskt och tydlighetskritiskt

Bra skrivet, men jag håller inte med dig helt på den punkt där du påstår att vissa regler som används under viss tidspress (tex i strid) måste vara helt fastlagda utan möjlighet till tolkning. Det beror helt på hurvida sl och spelarna kan godta att sl är domaren (eller är satans snabba med diskussionerna). Jag föredrar ofta lite mer luddighet i reglerna då det ger mig mer spelrum både som spelare och spelledare.

När det kommer till "tidskritisk" delen så har du helt rätt. Det tar en toklång tid att göra en eongubbe (om man bara tar reglerna alltså) och inte är resultatet så speciellt upphetsande. I tex ditt egna Västmark så går det Mycket snabbare och det det man får ut är inte bara en massa värde utan man får också delvis en personlighet till rpn. Detta till trots så stör inte eons system mig speciellt mycket för jag är ju van vid att det ska få ta lite tid. Att vi är vana vid att det tar tid är nog också en del i det hela.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ibland är tabeller bra

Jag går nog på Risings linje här. I vissa fall så är tabeller bra och hjälpter spelledaren. De kan också ge inspiration och hjälp när man som spelledare börjar bli trött och fantasilös (och de som säger att det aldrig händer är lögnare än lögnast!).

Det finns också många tillfällen då de kan vara till hjälp när spelarna gör något oväntat och man behöver lite snabb bakgrund eller liknande. Exempelvis så satte jag i en stund av allmän sysslolöshet ihop en attraktionstabell. Med hjälp av den tabellen kan man när en av spelarna får för sig att stöta på fiskhandlerskan slå några slag och se vilka egenskaper hon finner attraktiva hos en man. Jag slipper som spelledare bestämma om hon vill ha en rik, trygg man eller en äventyrare med stora muskler och vilt rykte. Det gör det enkelt för mig att få en intressant spelupplevelse med fiskar som flyger åt alla håll (nej, jag tänker inte gå in mer på det) utan att någon behöver känna sig gynnad eller missgynnad.

Däremot så tycker jag tabeller, speciellt i stil med den ovan bör vara frivilliga och bara användas som stöd.

Vissa tabeller är av naturen obligatoriska i systemet, exempelvis träfftabeller. Har man ett system där kroppsdelar är viktiga så är det svårt att låta spelledaren improvisera det. I sådana fall föredrar jag att ha träfftabellen med på rollformuläret så att alla kan hitta den kvickt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tidskritiskt och tydlighetskritiskt

Bra kommentar.

Något att tänka på i detta sammanhang är när tiden ska spenderas. Här är många system fel ute.

Det är OK om det tar en stund att göra karaktären, men när det väl är gjort så ska man slippa så mycket regelbyråkrati som möjligt. Mao, lägg så mycket av de tidskrävande bitarna i karaktärsskapandet eller utanför actionsekvenserna som möjligt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Miss

Kanskje fordi den var for dårlig
Jag började faktiskt skriva på ett mer traditionellt inlägg, men märkte ganska snart att det var enklare att definiera vad jag inte tycker om. Därför valde jag att skriva det, och avsluta med ett "Fast tvärtom".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tidskritiskt och tydlighetskritiskt

"Det beror helt på hurvida sl och spelarna kan godta att sl är domaren (eller är satans snabba med diskussionerna). Jag föredrar ofta lite mer luddighet i reglerna då det ger mig mer spelrum både som spelare och spelledare."

Själv anser jag att en erfaren och bra spelledare alltid kan ta sig det spelrum han behöver, medan en oerfaren och/eller oskicklig spelledare snarare behöver styrsel än spelrum, och aldrig kan få styrsel från regler som inte har det inbyggt. Således anser jag att det är mer viktigt att ta hänsyn till tydlighetskritiska moment än spelrum för spelledaren.

Ett typexempel på det är debatten kring att "slå bra" i DoD. Om krigaren Orvar med FV 15 slog 3 på sitt anfallsslag och ger 2 i skada så känns det orättvist jämfört med om han slår 13 på anfallsslaget och 12 på skadan. Liksom, lågt på anfallsslaget är bra och det rimmar dåligt med lågt på skadan som är dåligt, och vice versa. Problemet är otydligheten: det är inte bättre att slå lågt på färdighetsslag i DoD. Kvaliteten mäts med någon av lyckandegraderna Perfekt, Lyckat, Misslyckat och Fummel. Får man ett Lyckat resultat med ett slag på 13 så är det precis lika Lyckat som ett slag på 3. Eventuell kvalitetsmätning utöver det kommer i form av det separata skadeslaget - det är egentligen först där vi mäter hur lyckat anfallet blev. Innan dess har vi ingen aning, eftersom resultatskalan bara säger Lyckat.

Men eftersom detta framgår otydligt av reglerna så har diverse spelledare och patchare försökt bygga specialregler som får in differensen i skadan på något sätt, eller ignorerat skadereglerna och beskrivit själv, så att anfallsslaget på 3 kapar armar medan anfallsslaget på 13 rispar huden. Hade det tydliggjorts att färdighetsslaget bara avgörs med Perfekt, Lyckat, Misslyckat och Fummel, och att det är först vid skadeslaget som det mäts hur lyckat Lyckat är, så hade alla de där patcharna och improvisationerna helt enkelt inte behövts. Det är således ett mer tydlighetskritiskt moment.

Det hindrar å andra sidan inte en kreativ spelledare attt fortfarande ta sig spelrummet att beskriva träffen på 3 som mer förödande än den på 13. De som vill ha spelrum kan fortfarande ta sig spelrum, men man hade i alla fall sluppit en massa försök att stoppa in krångliga patchar. I längden tror jag att det hade lett till en smidigare, mer slimmad och framförallt snabbare regelkärna i DoD.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Tjaa, varför inte !

Mmm, det låter ju som en ganska klok jämförelse...
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Re: rollspelsskapande jupp!!!

Genesis!

Det skapar riktigt roliga situationer , hade nyligen ett test med det systemet där en av rpna blev besatt av en lägre ointelligent demon, demonen i sig var inte farlig pga dess låga intteligens men det övervägdes av dess ren ondska, det är så att i mina regler har man koruption från 0- 100 där en normal grisoldare har cirka 10-20 i korruption desto högre desto mer ondskefull blir man, höjs genom sina handlingar & vice versa, den besatta rpn visste inte om detta & när jag tog över denna & han började elda upp gruppens hästar & packning ( han är magiker=) blev de smått förvånade ( han fick spela men jag regisera honom) efter det lade sig demonen i dvala i hans medvetande & han insanity som oxo är en grundegenskap gick i taket eftersom han kunde se vad hans kropp gjorde men inte göra någotåt det, han blev därmed smågalen i olika siuationer bland annat klättrade han upp i ett träd under ett grupp gräl & kastade kottat på de andra i gruppen.... Så situationer sker, men det är även ett effektivt sätt att få in mer mystik & skräck i äventyret.. synnerligen effektivt HEEHHE
det finns en stor sadist i alla SL... & en lite sadist i alla spelare.... =)
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Tidskritiskt och tydlighetskritiskt

Bra innlegg av "Krille"! Liker termene "tidskritisk" og "tydelighetskritisk". Jeg har lyst til å legge til noe rundt spillskaperen og de valg han må treffe.

Spillskaperen tar svært mange valg når han lager et nytt rollespill. Mange av valgene styrer hvordan spillere og spilledere ser på konfliktene i spillet.

Det er mulig å legge opp til konflikter der den spilltekniske abstraksjonen er stor (raske konfliktsystemer, genererer få detaljer), og spillerne godtar dette. Det er også mulig å lage spilltekniske løsninger der terningkastene og tabellene er mange, og krydret med "realistiske" detaljer (langsomme, men nøyaktige konfliktsystemer).

Poenget er at dette i første rekke er spillskaperens valg. Dersom han lager et bra spill, et spill som fenger, et "helt" spill, vil brukerne av spillet godta det han velger. Spillskaperen kan velge å gjøre kampen tidskritisk, men kan også velge tvert imot.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Fabula ruler!

"Krille" skrev:
I längden tror jag att det hade lett till en smidigare, mer slimmad och framförallt snabbare regelkärna i DoD.

:gremgrin: :gremgrin: :gremgrin:

Jeg er så fornøyd med at jeg slipper å være spilleder for de traurige, dårlige, tungvinte gamle rollespillene som DoD og D&D. Jeg spiller i Warhammer FRP, men kunne aldri tenke meg å lede det.

Jeg er så glad for at jeg sluttet å lage spill som kopierte denne måten å gjøre det på, og begynte å tenke selv. Mitt eget fantasy rollespill Fabula, er mange ganger bedre og mye smartere enn disse spillene.

Fabula er enkelt, dynamisk og robust. Det gjør jobben SÅ mye enklere for spillederen.

:gremgrin: :gremgrin: :gremgrin:
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Vild och villig

"Svaret på det andre spørsmålet er også JA."

Så på frågan om det är en villig alv eller en vild älv svarar du "antingen eller" :gremconfused:
Fast efter din beskrivning tippar jag på älven.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Tidskritiskt och tydlighetskritiskt

Ditt exempel (DoD) är ett klart ett fall av misslyckad luddighet. Jag ansåg andra saker, som Riktlinjer i stället för Regler för hur mycket minus en träff i huvudet ger (bara ett exempel), och jag anser att det är en stor skillnad i dom två fallen av luddighet. I det ena så ger det inte sl något utrymme bara besvär, det andra ger utrymme.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Tabeller eller inte ...

Håller med - tabeller fungerar bra då tid eller stämning inte påverkas nämnvärt, samtidigt som de lätt kan förstöra känslan under själva spelandet.

Men en spelledarskärm är enligt mig ett mycket bra verktyg, inte bara att det hindrar spelarna att se vad man sysslar med därbakom utan att det också rymmer en massa data man sällan vill trycka in i skallen. Såsom tabeller.

Jag tycker att tabeller ska fungera som riktmedel som man kan ha i bakhuvudet under spelandet eller för att i regelboken strukturera upp sådant som gör sig komplicerat i endast textform. Om man sedan har t.ex. en träfftabell i spelledarskärmen, som kan tillföra en slumpfaktor i vissa situationer, är det helt okej.
 
Top