Nekromanti [Rotsystem] - Arkologi, cyberpunkmiljöer

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En av de saker som uppkom under gårdagens speltest är hur klurig arkologin är som miljö. Spelarna upplevde att det var svårt att föreställa sig riktigt hur det såg ut och kändes när allting var en enda stor byggnad. Det blev lite för mycket kontorskorridor och lite för lite cyberpunk, om man säger så.

För er som inte har läst något om rotsystem förut, en kort sammanfattning:
Retrocyberpunk med tjocka kablar kombinerat med grön postapokalyps. Mänskligheten har flytt undan en natur som blivit fientlig in i gigantiska arkologier, byggnader som är som städer. Spelet utspelar sig i och kring en sådan arkologi.

Hur viktigt är det med "utomhus" i cyberpunk egentligen? Kan man åstadkomma det "utomhus" ger utan att faktiskt ha ett utomhus?

Jag har några funderade lösningar:

- Mer lyfta fram sådant som känns cyberpunk men som inte har med regn eller flygande bilar eller höga hus att göra. Jag tänker att det mycket handlar om förfall. Och att kombinera kulturer. Och visa upp cybertech och annat som känns scifi. Jag är rädd att jag var alldeles för utopisk i mina beskrivningar, och lät området rollpersonerna besökte vara alldeles för välmående och oskitigt.

- Göra arkologin till mer av en stad-med-tak; ha kvar gamla byggnader inuti och vägar. Det gör arkologin mindra arkologi-artad och gör den mer till en "vanlig" skyddad stad, men det kanske är det enda/bästa sättet att lösa dicsonnecten?

Finns andra lösningar? Vad tycker ni känns viktigt att det finns med för att en miljö ska kännas cyberpunk?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hm.

Sprickorna i fasaden, påminnelser om att utopin egentligen tillhör det förflutna? Före detta utopiska miljöer? Mer synliga skarvar, synligt slitage, folk som lever i sprickorna. Tiggare. Tydlig brottslighet. Droger, kriminalitet, pornografi?

Urtvättade, skrikiga neonfärger och metalliskt blänk.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Hyr Dredd för en kväll och låt spelarna titta igenom :gremsmile:

Dredd. Entering Peach Trees

Mer direkt konstruktivt.
En arkeologi som är tänkt att skydda mot grönskan bör vara indelad i sektorer, så att om en sektor blir kontaminerad så kan man lätt stänga av den (med blastdoors och hela skiten) samt att övergångarna fungerar som säkerhetsstationer där man kan filtrera ut folk, stoppa upplopp osv. En sektor bör kanske inte ha mer än ett dussintal övergångar till andra sektorer.
Varje sektor är alltså en slags stadsdel.
Även om det finns en "kommersiell sektor" så bör varje sektor ha åtminstone en, men troligtvis flera, gallerior där man kan köpa mat, serva mekanik, handla medicin och där det finns en lokal polisstation (eller vilken motsvarighet som nu finns) och vårdcentral.
När det gäller gallerian så är det bara att titta på vilken inomhus galleria som helst (och justera mot skitig, futuristisk eller omänskligt sterilt beroende inkomstklass och vilken känsla man vill frammana).

Även på övriga områden så bör det finnas "hubs" och liknande med mer utrymme för att lätta upp den klaustrofobiska känslan av att vara inomhus.
Det lär finas bredare korridorer med hårda golv där man kan transportera gods, och om arkeologin är riktigt vidsträckt så lär det finnas åtminstone några korridorer som är mer designade som vägar än korridorer (i en arkeologi som sträcker sig mest uppåt så hanteras den mesta av trafiken med industrihissar).
Det lär också finnas service utrymmen med smala skitiga catwalks, gallergolv (grid iron floor, vet inte riktigt vad det heter på svenska) där rör löper åt alla håll. Några stora nog att man skulle kunna gå upprätt, andra små och tunna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Cybot said:
Mer direkt konstruktivt.
En arkeologi som är tänkt att skydda mot grönskan bör vara indelad i sektorer, så att om en sektor blir kontaminerad så kan man lätt stänga av den (med blastdoors och hela skiten) samt att övergångarna fungerar som säkerhetsstationer där man kan filtrera ut folk, stoppa upplopp osv. En sektor bör kanske inte ha mer än ett dussintal övergångar till andra sektorer.
Varje sektor är alltså en slags stadsdel.
Även om det finns en "kommersiell sektor" så bör varje sektor ha åtminstone en, men troligtvis flera, gallerior där man kan köpa mat, serva mekanik, handla medicin och där det finns en lokal polisstation (eller vilken motsvarighet som nu finns) och vårdcentral.
När det gäller gallerian så är det bara att titta på vilken inomhus galleria som helst (och justera mot skitig, futuristisk eller omänskligt sterilt beroende inkomstklass och vilken känsla man vill frammana).
Det här är den approach jag framför allt försökte använda igår, men jag tror inte att jag lyckades...

Cybot said:
Även på övriga områden så bör det finnas "hubs" och liknande med mer utrymme för att lätta upp den klaustrofobiska känslan av att vara inomhus.
Det lär finas bredare korridorer med hårda golv där man kan transportera gods, och om arkeologin är riktigt vidsträckt så lär det finnas åtminstone några korridorer som är mer designade som vägar än korridorer (i en arkeologi som sträcker sig mest uppåt så hanteras den mesta av trafiken med industrihissar).
Det lär också finnas service utrymmen med smala skitiga catwalks, gallergolv (grid iron floor, vet inte riktigt vad det heter på svenska) där rör löper åt alla håll. Några stora nog att man skulle kunna gå upprätt, andra små och tunna.
Att variera korridorsstorlekarna och så tror jag på. Bra skit!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Cybot said:
Även på övriga områden så bör det finnas "hubs" och liknande med mer utrymme för att lätta upp den klaustrofobiska känslan av att vara inomhus.
Det lär finas bredare korridorer med hårda golv där man kan transportera gods, och om arkeologin är riktigt vidsträckt så lär det finnas åtminstone några korridorer som är mer designade som vägar än korridorer (i en arkeologi som sträcker sig mest uppåt så hanteras den mesta av trafiken med industrihissar).
Det lär också finnas service utrymmen med smala skitiga catwalks, gallergolv (grid iron floor, vet inte riktigt vad det heter på svenska) där rör löper åt alla håll. Några stora nog att man skulle kunna gå upprätt, andra små och tunna.
Ja, för att spinna vidare på det här så tror jag att jag, om jag var en arkitekt med ansvar för att utforma en arkologi, hade lagt in artificiella utomhusmiljöer. Stora torg och breda avenyer där fristående byggnader reste sig mot en konstgjord himmel. Parker och vattendrag. Allt sådant som människor behöver för att känna att de lever i en verklig värld och inte bara i ett stort kontorskomplex.

Jag tänker på inledningsraden till Neuromancer: "Himlen ovanför hamnen såg ut som rutan på en TV, inställd på en död kanal". Om himlen är artificiell kan detta övergå från att vara en målande beskrivning till att bli en bokstavlighet. Under de en gång grönskande utemiljöerna har den klarblå himlen ersatts av ett oupphörligt myrornas krig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har påbörjat ett googledokument där jag antecknar allt bra jag kommer på genom att läsa era svar, prata med andra eller se på rätt filmer...

EDIT: Och nu ska ni kunna se dokumentet också =)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tror att arkologin ska vara
- till stor del "en stad med tak": fristående byggnader, gator, gångbroar i massa nivåer
- ha någon tydlig feature: en jättestor rulltrappa eller ett pariserhjul som fraktar folk runt, en tyngdlöst hål som man kan byta nivåer genom, ett brytningsfel i "bubblan" som gör att alla färger ser bruna ut
- ha passerat bristningsgränsen: på och mellan de planerade huskropparna finns oplanerad bebyggelse - kåkstäder som hänger som trädsvampar eller parasiter
- en tydlig hierarki: närmast giftranden som håller grönskan ute är det sämst att bo, högst upp i mitten är det bäst

Sen tror jag att det är viktigt att tänka på att i ett efter-katastrofen-scenario är arkologin främst viktig för att den utgör en gräns - här är det tryggt, på andra sidan är det inte det. Den gränsen måste visas upp och utmanas hela tiden. Därför är det inte så bra med kompakta huskroppar. I mitten av huset är man för långt från gränsen för att den ska vara relevant och hotande. För att avhjälpa det kan man tänka sig
- datorskärmar som visar smittorisken utomhus och partikelhalten ihomhus
- atrium, ljusschakt, glastak och stora fönster, helt enkelt att så mycket som möjligt är genomskinligt så att man ofta passerar från att vara helt innesluten till att ana den gränslösa döden utanför
- maskiner, avgaser, högspänning och cancerogena ämnen, alltså skitfarliga miljöer som man måste förhålla sig till inomhus
- Flera yttre (genomskinliga) skyddsbarriärer, så att man kan se att växtligheten håller på att ta sig in på olika ställen och det kan pågå reparationsarbeten
- Olika beredskapsövningar, växtlarm, bunkrar, restlager med agent orange, ljusslingor i golvet som ständigt visar vägen till närmaste skyddsrum

Om du kombinerar allt det här tror jag det blir fantastiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En viktigt grej i Rotsystem är ju att det finns någon form av statement i grunden; ett statement som i sin grund är teknikpositivt och naturfientligt.

Jag tror att jag föll i fällan att försöka göra insidan av arkologin alldeles för utopisk och snäll,m frånsett övervakningssamhället. Jag vill ju visserligen få fram att teknologin och vetenskapen och det rationella tänkandet är den bästa lösningen, men det betyder knappast att företagen ska vara kapabla och resonabla och rationella i allting.

Frågan är hur man kombinerar cyberpunk med någon form av teknikpositivitet och ray-of-hope...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
krank said:
En viktigt grej i Rotsystem är ju att det finns någon form av statement i grunden; ett statement som i sin grund är teknikpositivt och naturfientligt
Hamnar man inte då direkt i post-cyberpunk?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Cybot said:
Hamnar man inte då direkt i post-cyberpunk?
Kanske det... Jag vet inte. Jag är ju mest ute efter cyberpunkens estetik egentligen. Samtidigt vill jag ju inte ha ren utopianism. Jag kan ju t.ex. tänka mig att vetenskapen och förnuftet utmålas som potentiella lösare, men att de i praktiken hindras av andra faktorer som gör att det där hoppet kanske inte är så stort. "Det kunde blivit så bra, om inte..."
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag funderar på att låta förfallet vara mer längre gånget än tidigare, samt att luckra upp antinatur-kulturen i arkologin.

Alltså; Många av de områden som ligger ytterst kommer inte att vara helt "rena" från natur; där blir folk infekterade, skadad arvsmassa etc. och det finns mögel och rötter som lyckats få fäste. Regelbundna desinfektionspatruller erbjuder tillfällig lindring och så, men långsiktigt behövs andra lösningar.

Samtidigt finns inget totalt naturhat. Folk kan fortfarande tänkas ha landskapsmålningar på väggen eller böcker om hästar. Jag vet inte riktigt hur jag känner inför husdjur, men i allmänhet känns det som att de borde anses vara smittorisker. Växter i arkologin är generellt plast eller på annat vis artificiella, vattnet som porlar i en och annan fontän är klorerat. Men det finns många som drömmer om en dåtid där naturen inte var vild och skitfarlig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Dnalor said:
Jag tänker på inledningsraden till Neuromancer: "Himlen ovanför hamnen såg ut som rutan på en TV, inställd på en död kanal". Om himlen är artificiell kan detta övergå från att vara en målande beskrivning till att bli en bokstavlighet. Under de en gång grönskande utemiljöerna har den klarblå himlen ersatts av ett oupphörligt myrornas krig.
Dessutom kan man ha lager på lager; alltså att det ovanför himlen, som är kanske tio-tjugo våningar upp, finns ytterligare tio-tjugo våningar av annat, kanske med egen himmel...
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
krank said:
Dessutom kan man ha lager på lager; alltså att det ovanför himlen, som är kanske tio-tjugo våningar upp, finns ytterligare tio-tjugo våningar av annat, kanske med egen himmel...
Jag hade en tanke om våningar i arkologier och Rotsystem häromdagen. Nämligen att folk har märkt, alternativt fått för sig, att Gaias grepp är svagare högt över trädkronorna. Något som gjort att man har börjat bygga på höjden istället för att expandera längs med marken. Att alla vill bo så högt upp i arkologierna som möjligt har lett till segregering. Det finns inte plats för alla i toppen. Längst uppe i arkologierna lever överklassen och längst ner lever samhällets bottenskrap. De som lever högt upp har det absolut bättre, men vilken effekt altituden har är svår att säga på grund av de väldiga samhällsklyftorna. Det enda man kan säga med säkerhet är att höga höjder inte stoppar naturens frammarsch helt. Inte ännu i alla fall, men kanske om man tar sig lite högre upp...

Eftersom arkologierna ständigt blir högre, och invånarna ständigt försöker ta sig högre upp, så får varje våning sin egna särprägel. Lite som årsringar på ett träd. Längst upp är det förhållande luftigt och ljust. Väggar som vetter utåt tenderar att vara transparenta. Det finns en hel del skyddade balkonger, promenader och utsiktsplatser för den som vill få den där utomhuskänslan. Saker som renhållning och underhåll är väldigt viktiga högt upp, liksaså polisväsende. De lägre nivåerna, tja, de allra lägsta nivåerna är mer eller mindre övergivna. Bara de deperata lever där. De utstötta. För de allra flesta är bottennivåerna bara ett fundament för den riktiga staden. På de lägre nivåerna är det mörkt, trångt, skitigt och stundvis farligt.

När folk vågar sig ut i naturen för att skaffa material från övergivna städer så gör de det under hösten och vintern. Under våren och sommaren är Grönskan allt för aktiv och det är så mycket pollen i luften att det inte är värt risken att bege sig ut. Under den kallare delen av året gäller det mer att inte dra till sig för mycket uppmärksamhet. T.ex. att hålla sig borta från megabiotoper och inte skada grönskan.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Dessutom kan man ha lager på lager; alltså att det ovanför himlen, som är kanske tio-tjugo våningar upp, finns ytterligare tio-tjugo våningar av annat, kanske med egen himmel...
Som lövverk på ett träd? :gremsmile:
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Vad äter människorna som bor i arkologin? Jag antar att vegetarianer inte är så vanligt. Köttdjur, finns det? Och vad äter dom? Eller är det artificiellt kött/grönsaker man äter?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sereg said:
Vad äter människorna som bor i arkologin?
Hittills har jag tänkt mig någon form av ganska äckligt artificiellt slem som innehåller alla näringsämnen man behöver, men som definitivt gör en lös i magen om man äter det hela tiden.

Eller ja, det är vad de fattigaste äter. Har man mer pengar kan man använda slemmet så som det var tänkt från början; som material i en 3d-skrivare som skriver ut fast föda och smaksätter.

När vi speltestade slog jag fast att slemmet skapas i någon form av stora bassänger långt ner i arkologin.


Så; jag har nog tänkt mig artificiellt kött och artificiella grönsaker.

Men på sistone har jag börjat fundera på om inte fattigt folk odlar grejer i strid med säkerhetsrutinerna, och därmed också blir prime targets för Grönskan. Vilket är anledningen till att fattiga sektorer ofta måste desinficeras, och att gränskontrollerna blir extra hårda...

Men det har jag definitivt inte bestämt än.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag säger bara en sak. Marsvin.

Det skulle vara ganska kul om Marsvin är typ den enda djurarten som har överlevt. Av överklassen så har typ femtielva olika varianter tagits fram som husdjur. Allt ifrån dekorativa axelmarsvin till husdjur för barnen.
För de fattiga är det enda variationen (om man inte är galen nog att odla växter) till Soyasludgen. Totalt olagligt ändå.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hm.

Jag funderar på arkologins form.

Vidsträckt och oformlig som en amöba, eller begränsad och fyrkantig?

Hittills har jag nog tänkt mig något sånt här:



(version 2 är den jag lutar mest åt. Haha, lutar, fattar ni...)

Dvs en ganska uniform konstruktion, som inte växer speciellt mycket eller krymper - ett begränsat utrymme med viss bunkerkänsla alltså. På toppen tänker jag mig att det sticker upp en del halvfärdiga, delvis raserade, övergivna etc. hus som innan Grönskan kom var schyssta utkiksplatser och populära bostäder för överklassen.

Vad tycker ni? Är det ballt med en sån tanke, eller borde det vara mer som Mega-City 1, en oformlig megastruktur som sträcker sig så långt ögat kan se?
 

Attachments

Hellmer

Veteran
Joined
20 Jan 2013
Messages
55
Jag gillar att det är ett begränsat området. Det finns många konflikter som kan dyka upp på grund av det. Till exempel att de blir för många för utrymmet, att rika köper mer utrymme och att fattiga bara kan leva på en kvadratmeter. Och när man ska ut och äventyr blir det en tydlig gräns för när det farliga börjar. Direkt utanför arkologin. Det blir också en fin konstrast mellan naturen och den regelbundna civilisationen.
 
Top