[Rotsystem/Kutulu/Agency] Ta bort tävlingsslag?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tack vare en diskussion på Discord började jag fundera på det här med tävlingsslag.

i Rotsystem, Kutulu och kommande Agency använder jag ju ett system som vuxit fram med åren och som jag vid något tillfälle tyckte verkade vara en jättebra idé att döpa till Krank. För det riskerar ju inte att leda till minsta lilla förvirring.

I varje fall, det här är Kranks tärningsmekanik, kortfattat: Man har Egenskaper som har värden 1-6. För att försöka lyckas med något slår man så många tärningar. En tärning lyckas på 4-6. Minst en lyckad, så lyckas man. En tärning har en annan färg än de andra. Visar den en sexa, slår man en till tärning. Och så fortsätter man tills man inte slår en sexa.

Vid tävlingar vinner den som har flest lyckade. Vid oavgjort – som ju som ni förstår sker ganska ofta – så lyckas antingen båda eller så lyckas ingen och man får fortsätta konflikten, typ. Jag hade en tråd om det oavgjorda för ett tag sedan, som mest lyckades understryka att den här sortens pölsystem funkar dåligt vid just tävlingar. Den minst dåliga varianten, tror jag, är den där man kollar vem som har flest sexor, sen flest femmor, sen flest fyror, och har man mot förmodan slagit exakt lika så… tja, då lyckas väl ingen då, antar jag.

I strid, just nu, gör man lika mycket skada som antalet lyckade tärningar, om man vinner tävlingsslaget eller om det blir avgjort.

Alltså: varje slagväxling är ett tävlingsslag – med två tärningsslag avgörs om den ene gör skada, eller om den andre gör skada, eller om båda gör skada, och hur mycket skada den eller de som gör skada… gör.


I den gamla tråden nämnde jag "ta bort tävlingsslag" som en drastisk lösning på mitt oavgjort-problem, och i den här tråden tänkte jag fundera lite kring det. Inte bara för att det får bort "oavgjort" utan också för att det får bort några tärningsslag från bordet.

Den enklaste varianten vore att ersätta alla tävlingar utanför strid med raka slag, där man har en aktiv och en passiv part. I tävlingar mellan rollpersoner och SLP:er är rollpersoner alltid de aktiva. Den passive partens värde påverkar svårigheten för slaget – är värdet under 3 får man +1, är det över 3 får man +1. I praktiken behöver SL inte ens bestämma några värden utan bara ifall det är en duktig motståndare, en medelmåtta eller en klant. Precis som när SL bestämmer svårighetsgrader i vanliga fall.

Nackdelen med detta är väl att det blir asymmetriskt – om det nu är en nackdel. SLP:er lyder plötsligt under andra regler än rollpersoner. Jag vet inte om det nödvändigtvis är ett så jättestort problem dock. SLP:er kanske upplevs som lite mindre mänskliga, mer som rena hinder i stil med dörrar och fällor?


Den mer kluriga varianten vore att försöka ersätta även tävlingar i strid, trots att oavgjort där egentligen inte innebär några jätteproblem. Eller ja, det blir väl kanske oavgjort lite väl ofta i strid, men det blir liksom inte "nä, inget händer" åtminstone.

Men hur skulle en sådan variant se ut? Symbaroum gör ju så att spelaren slår alla slag, men där är ju en slagväxling vad jag förstår fortfarande två slag för spelaren – först ett för att se om man lyckas träffa, och om man inte gör det så slår man ett till för att se ifall ens rustning lyckas skydda en. Och om det ändå är två tärningsslag så vet jag inte om jag tycker att man vinner så mycket. En av vinsterna med att ta bort tävlingsslagen är ju att man minskar antalet tärningsslag…

Så… Skulle det vara möjligt att på ett enkelt och intuitivt och snabbt sätt, utifrån ett tärningsslag med 1–6 tärningar, få ut:
  • Om rollpersonen träffade, baserat på rollpersonens och fiendens förmåga.
  • Om fienden träffade, baserat på fiendens och rollpersonens förmåga.
  • Vid träff för rollpersonen, hur mycket skada hen tillfogar fienden, baserat på sin förmåga.
  • Vid träff för fienden, hur mycket skada hen tillfogar rollpersonen, baserat på sin förmåga.
Ett sätt att förenkla det här fore såklart statisk skada – att skadan så att säga alltid är 1, eller baserat på vapnet. Men det gör, för mig, striden lite för förutsägbar. Man kan då definitivt veta om man riskerar att dö nästa runda eller ej. Jag är väldigt osugen på att stoppa in "skadeslag"; det var ju sådana jag var så nöjd med att jag slapp med den här lösningen.

Så… tankar?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Nackdelen med detta är väl att det blir asymmetriskt – om det nu är en nackdel. SLP:er lyder plötsligt under andra regler än rollpersoner. Jag vet inte om det nödvändigtvis är ett så jättestort problem dock. SLP:er kanske upplevs som lite mindre mänskliga, mer som rena hinder i stil med dörrar och fällor?
Det är ju en inte helt ovanlig lösning att spelarna slår alla slag. The Black Hack fungerar till exempel så. För mig tog det ett tag att vänja sig vid men numera tycker jag att det fungerar fint, vid onlinespel till och med bättre än om jag som spelledare ska slå tärningar för SLP. Så asymmetrin är inte en bug, den är en feature.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Du slår ett slag som innefattar båda parters handling. Fiender har ett fast skadevärde, beroende på hur tuffa de är. I grund gör båda full skada på varandra. För varje lyckad tärning utöver den första kan spelaren välja en effekt. Effekten kan vara att höja sin skada eller sänka motståndarens skada.

Exempel: Du har 3T i att slåss. Du gör 1 skada i grund, din motståndare gör 2 skada. Du slår två träffar. En träff används för att träffa och göra 1 skada. Den andra kan du använda för att antingen öka skadan du delar ut till 2, eller sänka skadan som du tar till 1.

Exempel 2: Du har 6T. Du gör fortfarande 1 skada i grund. Din motståndare gör hela 3 skada (en tuff rackare). Du slår 5 (!) träffar! En för att träffa och göra grundskada. Tre för att helt undvika motståndarens attack. Den sista för att göra en extra skada på din motståndare.

Det blir ju lite tärningspill vid varje slag, men jag tror att det prickar in alla dina önskemål enligt originalposten?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
SLP gör 1 skada per Egenskapsvärde
Varje 4+ reducerar skada med 1, och ger 1 skada tillbaka.

**Värde 1 mot 1
50% RP får skada
50% SLP får skada
(Istället för: 25% RP får skada ; 25% SLP får skada ; 25% båda ; 25% ingen)

**Värde 2 mot 2
25% RP får 2 skada
50% båda får skada
25% SLP får skada
(6,25% 2-0 ; 25% 1-0; 6,25% 0-0 ; 25% 1-1 ; 6,25% 2-2 ; 25% 0-1 ; 6,25% 0-2)

**Värde 2 mot 1
25% RP får 1 skada
50% SLP får 1 skada
25% SLP får 2 skada
(12,5% 1-0 ; 12,5% 0-0 ; 25% 1-1 ; 37,5% 0-1 ; 12,5% 0-2)

Det är inte exakt lika, men verkar inte vara helt olika heller. Med reservation för huvudräkning.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Alternativ:
Slå en tärning per RPs Egenskapsvärde
Behåll en tärning per SLPs Egenskapsvärde, spelaren bestämmer vilka
4+ är skada på SLP, resten skada på RP

om SLP har högre Egenskapsvärde än RP räknas differensen som skada på RP.

För mindre extrema resultat kan framgångar kvittas mot motgångar, så 123456 blir "inget händer" istället för 3 skada var.
 
Top