Robert Jonsson lät nyligen hemskt besviken när han tyckte att fokuset på Grönskan skalats ner i mitt kommande retrocyberpunk + grön postapokalypsrollspel Rotsystem.
Sammanfattning av Rotsystem.
Efter att ha gått lite i försvarsställning sov jag på saken och har grunnat lite nu under kvällen. Jag har nog varit lite för fokuserad på heister mot megakorporationer, cool utrustning och designercybernetik på sistone. Så jag tänkte försöka snacka lite om hur Grönskan kan ta sig uttryck i spel.
Först och främst har vi genom regelrätta expeditioner ut i Grönskan. Jag tänker mig att rollpersonerna då tar på sig ett par lager ganska slimmad men säker skyddsdräkt, plockar med sig ett par ryggsäckar förnödenheter och skit, och luffar ut.
Saker man utforskar utomhus för:
- Hitta det där forskarteamet megakorporationen tappat kontakt med och som har viktig data och/eller som man spenderat massa pengar på.
- Kolla upp om det finns något vettigt kvar i den där bunkern.
- Undersöka vad som skickat den där SOS-ljussignalen inifrån djungeln.
- Hämta hem den där forskaren som blev tossig och flyttade ut i Grönskan och nu lever i en bunker eller kanske ett stort hermetiskt tillslutet hus nånstans i ruta AH45.
- Ta prover av växter och/eller djur.
Vad kan man mer ha för anledning att ge sig ut?
Sedan är det klart Grönskan ska ha ett inflytande inuti arkologin också. Men där kanske det mest handlar om olika sätt att generera deckarutmaningar, tänker jag.
Saker som har med Grönskan att göra inomhus:
- Konstiga kulter som dyrkar en eller annan variant av Grönskan (Gaia, till exempel).
- Företag som experimenterar med växtzombies och supersoldater och radiotelepati. Bad stuff.
- Infektioner, infiltrationer och invasioner av olika slag; någon har fått med sig utifrån, eller kanske en terrorist tar med sig utifrån, eller nåt.
- Inre utforskning av områden som ligger nära arkologins yttre kant och som är övergivna. Här gäller ungefär samma som utomhus.
Hur skulle man mer rent konkret kunna få med Grönskan i äventyr? Räcker det här?
Sammanfattning av Rotsystem.
Efter att ha gått lite i försvarsställning sov jag på saken och har grunnat lite nu under kvällen. Jag har nog varit lite för fokuserad på heister mot megakorporationer, cool utrustning och designercybernetik på sistone. Så jag tänkte försöka snacka lite om hur Grönskan kan ta sig uttryck i spel.
Först och främst har vi genom regelrätta expeditioner ut i Grönskan. Jag tänker mig att rollpersonerna då tar på sig ett par lager ganska slimmad men säker skyddsdräkt, plockar med sig ett par ryggsäckar förnödenheter och skit, och luffar ut.
Saker man utforskar utomhus för:
- Hitta det där forskarteamet megakorporationen tappat kontakt med och som har viktig data och/eller som man spenderat massa pengar på.
- Kolla upp om det finns något vettigt kvar i den där bunkern.
- Undersöka vad som skickat den där SOS-ljussignalen inifrån djungeln.
- Hämta hem den där forskaren som blev tossig och flyttade ut i Grönskan och nu lever i en bunker eller kanske ett stort hermetiskt tillslutet hus nånstans i ruta AH45.
- Ta prover av växter och/eller djur.
Vad kan man mer ha för anledning att ge sig ut?
Sedan är det klart Grönskan ska ha ett inflytande inuti arkologin också. Men där kanske det mest handlar om olika sätt att generera deckarutmaningar, tänker jag.
Saker som har med Grönskan att göra inomhus:
- Konstiga kulter som dyrkar en eller annan variant av Grönskan (Gaia, till exempel).
- Företag som experimenterar med växtzombies och supersoldater och radiotelepati. Bad stuff.
- Infektioner, infiltrationer och invasioner av olika slag; någon har fått med sig utifrån, eller kanske en terrorist tar med sig utifrån, eller nåt.
- Inre utforskning av områden som ligger nära arkologins yttre kant och som är övergivna. Här gäller ungefär samma som utomhus.
Hur skulle man mer rent konkret kunna få med Grönskan i äventyr? Räcker det här?