Rotsystem har ett system med binära undersökande färdigheter som kallas expertområden.
Såhär funkar de regelmässigt (aningen förenklat): Letar du på rätt ställe hittar du ledtråden. Har du dessutom rätt expertisområde kan du analysera den också, få fram användbar information.
Nå; jag har lite funderingar kring deras antal och användningsområden.
Just i skrivande stund är det de här jag har:
Ballistik
Botanik
Byråkrati
Cybernetik
DNA-profilering
Dokumentanalys
Efterforskning
Explosionsrester
Historia
Materialanalys
Rättsmedicin
Religion
Säkerhetssystem
Tidigare hade jag entomologi, men jag överväger att byta ut den mot zoologi. Eller komplettera, kanske? Insekter kontra större djur?
Jag har fått förslag på att slå ihop religion och historia till humaniora.
Jag har också tänkt mig någon form av konst/kulturfärdighet. Eller kanske ha flera: Arkitektur, Bildkonst...
Hur tycker och tänker ni om det här? Vilka tankar har ni om förslagen, har ni egna? Finns det något jag missar?
(Om det finns något viktigt i Rotsystem jag glömt att ta med ovan så ber jag om ursäkt för det. Jag försökte hålla texten kort. Det gick, öh, sådär.)
Såhär funkar de regelmässigt (aningen förenklat): Letar du på rätt ställe hittar du ledtråden. Har du dessutom rätt expertisområde kan du analysera den också, få fram användbar information.
Nå; jag har lite funderingar kring deras antal och användningsområden.
Som jag ser det finns det tre saker de här områdena behöver klara av:
- När spelaren skapar sin rollperson, ska det vara tydligt vad det är rollpersonen blir duktig på.
- När spelaren stöter på en brottsplats och undersöker den, ska det vara uppenbart vilken eller vilka områden som kan komma ifråga.
- När SL planerar sitt äventyr ska det vara uppenbart vilken sorts ledtrådar man kan skapa som passar in på områdena.
Det sista är en insikt jag fick ganska nyligen. Jag har för mig att det är Krille som sagt ett par gånger att diagrammet med superkrafter i Mutant City Blues inte bara är ett coolt sätt att skapa sin rollperson eller leta ledtrådar; det är också ett sätt för SL att få inspiration till sitt äventyr. Blunda, välj två superkrafter - vips har du grunden till ett fall som rollpersonerna kan lösa.
Jag tänker att listan med undersökande färdigheter fungerar likadant. Även om t.ex. färdigheten som berör arkitektur eller entomologi inte kommer i spel varje äventyr så kan SL planera sin scen: "aha, visstja, man kan ha insekter som ledtråd också, det vore coolt att ha i det här äventyret". Plocka tre undersökande färdigheter och du har en färdig brottsplats. Kombinera med de två superkrafterna och det är i princip klart att spelas.
Så; vilka krav ställs då på de här expertisområdena? Jag tänker ungefär:
- Tillräckligt många för att differentiera rollpersonerna från varandra någorlunda.
- Tillräckligt detaljerade för att kunna vara väldigt konkreta och direkt inspirera till ledtrådar.
- Tillräckligt få för att det ska gå att ha översikt över dem, och för att spelarna inte ska känna att de slänger sina poäng i sjön för att deras färdigheter inte kommer i spel. (Alt. att det bara är samma två färdigheter som kommer hela tiden, i en uppsättning på 30, just de områden rollpersonerna råkar vara kompetenta på). Man kan också likna det vid rollspel som har olika färdigheter för olika sorters båtar: "nej, du får inte köra eka, du har bara Kanot".
Som synes behöver de alltså vara både få och många.
- När spelaren skapar sin rollperson, ska det vara tydligt vad det är rollpersonen blir duktig på.
- När spelaren stöter på en brottsplats och undersöker den, ska det vara uppenbart vilken eller vilka områden som kan komma ifråga.
- När SL planerar sitt äventyr ska det vara uppenbart vilken sorts ledtrådar man kan skapa som passar in på områdena.
Det sista är en insikt jag fick ganska nyligen. Jag har för mig att det är Krille som sagt ett par gånger att diagrammet med superkrafter i Mutant City Blues inte bara är ett coolt sätt att skapa sin rollperson eller leta ledtrådar; det är också ett sätt för SL att få inspiration till sitt äventyr. Blunda, välj två superkrafter - vips har du grunden till ett fall som rollpersonerna kan lösa.
Jag tänker att listan med undersökande färdigheter fungerar likadant. Även om t.ex. färdigheten som berör arkitektur eller entomologi inte kommer i spel varje äventyr så kan SL planera sin scen: "aha, visstja, man kan ha insekter som ledtråd också, det vore coolt att ha i det här äventyret". Plocka tre undersökande färdigheter och du har en färdig brottsplats. Kombinera med de två superkrafterna och det är i princip klart att spelas.
Så; vilka krav ställs då på de här expertisområdena? Jag tänker ungefär:
- Tillräckligt många för att differentiera rollpersonerna från varandra någorlunda.
- Tillräckligt detaljerade för att kunna vara väldigt konkreta och direkt inspirera till ledtrådar.
- Tillräckligt få för att det ska gå att ha översikt över dem, och för att spelarna inte ska känna att de slänger sina poäng i sjön för att deras färdigheter inte kommer i spel. (Alt. att det bara är samma två färdigheter som kommer hela tiden, i en uppsättning på 30, just de områden rollpersonerna råkar vara kompetenta på). Man kan också likna det vid rollspel som har olika färdigheter för olika sorters båtar: "nej, du får inte köra eka, du har bara Kanot".
Som synes behöver de alltså vara både få och många.
Just i skrivande stund är det de här jag har:
Ballistik
Botanik
Byråkrati
Cybernetik
DNA-profilering
Dokumentanalys
Efterforskning
Explosionsrester
Historia
Materialanalys
Rättsmedicin
Religion
Säkerhetssystem
Tidigare hade jag entomologi, men jag överväger att byta ut den mot zoologi. Eller komplettera, kanske? Insekter kontra större djur?
Jag har fått förslag på att slå ihop religion och historia till humaniora.
Jag har också tänkt mig någon form av konst/kulturfärdighet. Eller kanske ha flera: Arkitektur, Bildkonst...
Hur tycker och tänker ni om det här? Vilka tankar har ni om förslagen, har ni egna? Finns det något jag missar?
(Om det finns något viktigt i Rotsystem jag glömt att ta med ovan så ber jag om ursäkt för det. Jag försökte hålla texten kort. Det gick, öh, sådär.)