Nekromanti [Rotsystem] [spoilers] Rothjarta

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
krank;n208234 said:
Så... jag skulle absolut jättegärna lägga plats X någonstans norrut, helst på en plats som finns idag. För som du säger, det är roligt att använda saker som finns.
Nu känner jag att jag borde komma med någon cool idé... så... någon av skansarna omkring Abisko?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Hmm, tänk om det funnes gruvor eller vattenkraftverk i norra Sverige - men där är det bara rapsfält och sockerbetor. Nej, vänta - jag höll visst kartan upp-och-ned... :)

Vattenkraftverk i Sverige ser iofs inte alltid ut som Hoover-dammen, men kan inte desto mindre vara imponerande anläggningar. Stornorrforsen utanför Umeå skulle tex kunna vara ett intressant ställe - kanske något som (mtp närheten till Umeå) var på väg att byggas om till en arkeologi, men som aldrig hann bli färdig innan grönskan invaderade?

När det gäller gruvor finns ju hela Bolidenfältet i Västerbotten också - vilket kanske är en lagom bit från Luleå/Stad 12?

Annars finns det ju gott om platser i Norrbotten. Både Porjus och Harsprånget är stora kraftverk, och de ligger praktiskt taget på samma plats ca fem km från varandra (samhället heter Porjus). Som gjort för en enorm gemensam anläggning.

Lite längre nedströms finns Messaure, som jag tror har den största dammen - men producerar något mindre kraft.

Går vi ytterligare längre nedströms finns ju Boden med hela fästningssystemet, om vi nu ska prata underjordiska anläggningar. (Och lämpliga förlagor för hemslöjdade tändstickstavlor...)

Sen har du ungefär hur mycket gruvor som helst. Du kan inte utlösa en atombomb över Norrbotten utan att träffa en gruvanläggning!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tänker att en (möjligen ombyggd) gruva kan funka bättre än en damm/vattenkraftverk, helt enkelt för att vi redan haft ett annat vattenkraftverk i ett äventyr.

Alternativet skulle såklart kunna vara att vända på dem och göra så att rollpersonerna ska säkra något annat i Mental Istid. Men då behövs det istället något spännande, intressant där istället; något man realistiskt sett kan säkra och som har mycket betong/bebyggelse och som kan tjäna som "mellanlandningsstation" och tillhandahålla bränsla/energi till transporter på väg upp till eller ner från Stad 12.

I det här äventyret är ju inte själva energiproduktionsdelen av vattenkraften intressant.



Hmmm... Gruva ombyggd till slutförvaring kanske kan vara något? Även om man med nyare reaktorer kan ha kortat ner tiden det radioaktiva materialet är farligt, så lär det ju ha behövts en del såna platser i samband med att man gick över till kallfusion.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank;n208279 said:
Hmmm... Gruva ombyggd till slutförvaring kanske kan vara något? Även om man med nyare reaktorer kan ha kortat ner tiden det radioaktiva materialet är farligt, så lär det ju ha behövts en del såna platser i samband med att man gick över till kallfusion.
Eller att det var ett kommersiellt initiativ? Att ta emot utbränt kärnavfall från hela världen för förvaring i "det svenska urberget". (Tanken har ju seriöst funnits.)
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Med 'rollspelsglasögon' på: en gruva omgjord till slutförvaring av kärnavfall låter inte som ett roligt komplex. Någon slags övergiven bas, som nämnts, eller nåt annat som i utformning ger 'lite mera' tror jag vore bättre.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sapient;n208283 said:
Eller att det var ett kommersiellt initiativ? Att ta emot utbränt kärnavfall från hela världen för förvaring i "det svenska urberget". (Tanken har ju seriöst funnits.)

Ja, det var nåt sånt jag tänkte. Eller åtminstone det svenska avfallet, eller det nordiska.

Sett till Rotsystems tidslinje (mycket skissartat dokument just nu) så kom ju kallfusionen innan kapitalismen föll samman i samband med det post-scarcity-samhälle som skapades, så det kan absolut ha varit ett kommersiellt alternativ.

Jag har ju dessutom hyfsat nyss hittat på Norrsken, som är företaget som sköter kallfusionsreaktorerna inne i Stad Tolv. De kan mycket väl få vara samma företag som ett par hundra år tidigare skapade slutförvaringen.

(Och det leder såklart till att det kan finnas saker där nere som de kanske inte vill att folk ska få reda på. Appropå information som rollpersonerna kan snubbla över och kunna använda som hävstång, alltså).



Fan vad jag gillar er, forumet! Hur skulle jag kunna skriva saker utan er? Det vore helt omöjligt.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Några våningar gruva/slutförvaringslager...sedan djuuupt ner i X källare med extra säkerhetssystem, förfall och problemlösning?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Voldstagg13;n208287 said:
Några våningar gruva/slutförvaringslager...sedan djuuupt ner i X källare med extra säkerhetssystem, förfall och problemlösning?

Frågan är hur man gör det bra i det här fallet. Hur mycket problemlösning man kan bygga när målet är att 10-15 grupper ska försöka ta sig in och stänga igen olika ingångar. Det här blir ju inte något klassiskt "bunkerkräl" egentligen.

Hm.

Jag tänker mig att man som del av operationen vill täppa till så många ingångar som möjligt. Säg att det finns 10 och att tre måste kollas "inifrån" eftersom de inte är lättillgängliga utifrån. De kanske mynnar ut i underjordiska sjöar, har rasat in sedan länge eller kontrolleras av ovanligt envetna horder av infekterade monster. De andra 7 kan förseglas utifrån. För att minimera risken att alla dör i bakhåll så går sju olika teams in genom varsin ingång, och alla utom 1 eller 2 förseglar sin ingång.

Man har med sig snabbstelnande cement/betong/whatevs som täpper till och till skillnad från rasmassor är svårt att gräva sig igenom. Det behöver inte hålla för evigt.

På ytan ska andra grupper hålla vakt vid varje tilltäppt utgång.

Ska varje grupp ha som sekundär uppgift att dubbelkolla så att en eller två andra ingångar faktiskt blev igentäppta? Lite redundans har väl aldrig skadat någon...

Ett par av de "dolda" ingångarna kommer givetvis att vara i faktiskt bruk, med tjocka rötter. Och givetvis visar det sig att en eller ett par av de andra grupperna utsatts för bakhåll så snart de gick in, och att hjärtat börjat förbereda sin flykt den vägen.


Vilken sorts problemlösning förväntar man sig i en "bas" egentligen? Är det typ bara säkerhetssystem av olika slag? Jag har ju aldrig bunkerkrälat själv, framför allt inte om man tänker sig icke-stridsfokuserat. Jag tänker mig i det här fallet lite igenrasade gångar, några trasiga golv, kanske några vapensystem som tagits över av Grönskan och som drivs av gammalt kärnbränsle... I dunno. Eller så får hela stället vara helt becksvart och strömlöst, och istället fullt av blinda grönskemonster som navigerar med sonar eller så.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Radioaktivitet kan ju vara ett problem, att kanske behöva ta sig igenom vissa väggar, golv eller tak för att komma fram dvs. inte raka vägen. Sporer?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,741
Location
Helsingborg
krank;n208291 said:
Frågan är hur man gör det bra i det här fallet. Hur mycket problemlösning man kan bygga när målet är att 10-15 grupper ska försöka ta sig in och stänga igen olika ingångar. Det här blir ju inte något klassiskt "bunkerkräl" egentligen.

Hm.

Jag tänker mig att man som del av operationen vill täppa till så många ingångar som möjligt. Säg att det finns 10 och att tre måste kollas "inifrån" eftersom de inte är lättillgängliga utifrån. De kanske mynnar ut i underjordiska sjöar, har rasat in sedan länge eller kontrolleras av ovanligt envetna horder av infekterade monster. De andra 7 kan förseglas utifrån. För att minimera risken att alla dör i bakhåll så går sju olika teams in genom varsin ingång, och alla utom 1 eller 2 förseglar sin ingång.

Man har med sig snabbstelnande cement/betong/whatevs som täpper till och till skillnad från rasmassor är svårt att gräva sig igenom. Det behöver inte hålla för evigt.

På ytan ska andra grupper hålla vakt vid varje tilltäppt utgång.

Ska varje grupp ha som sekundär uppgift att dubbelkolla så att en eller två andra ingångar faktiskt blev igentäppta? Lite redundans har väl aldrig skadat någon...

Ett par av de "dolda" ingångarna kommer givetvis att vara i faktiskt bruk, med tjocka rötter. Och givetvis visar det sig att en eller ett par av de andra grupperna utsatts för bakhåll så snart de gick in, och att hjärtat börjat förbereda sin flykt den vägen.


Vilken sorts problemlösning förväntar man sig i en "bas" egentligen? Är det typ bara säkerhetssystem av olika slag? Jag har ju aldrig bunkerkrälat själv, framför allt inte om man tänker sig icke-stridsfokuserat. Jag tänker mig i det här fallet lite igenrasade gångar, några trasiga golv, kanske några vapensystem som tagits över av Grönskan och som drivs av gammalt kärnbränsle... I dunno. Eller så får hela stället vara helt becksvart och strömlöst, och istället fullt av blinda grönskemonster som navigerar med sonar eller så.
Alltså.
Kan inte en grej vara att man har plockat med sig en "ELIMINATRON 8000- DET ULTIMATA UPPGRADERINGEN TILL DITT SKYDD MOT GRÖNSKAN" (eller något liknande namn), en targeting modul som kan kopplas in i existerande säkerhetssystem. En av grupperna hade till uppgift att koppla in ELIMINATRON i bunkerns egna säkerhetssystem medans en andra grupp kopplar in en reservgenerator (reaktor?) för att boota upp säkerhetssystemet. Gruppen som har med ELIMINATRON har givetvis sprungit in i en av Rothjärtats fällor och blivit utplånat.

Genom att boota upp säkerhetssystemet så kommer man även kunna stänga ett par säkehetsportar och isolera Rothjärtat ifrån deras försvarare (så att Rothjärtat inte kan koordinera).

Så:
1. ta tillbaka ELIMINATRON
2. Debugga systemet.
3. Fixa några kablar som har pajat under årens gång.
4. Stoppa den där gruppen som istället för att hjälpa till och säkra hjärtat håller på att rigga en Air-Fuel bomb for att rosta hela komplexet (äventyrarna inkluderat).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Cybot;n208339 said:
Alltså.
Kan inte en grej vara att man har plockat med sig en "ELIMINATRON 8000- DET ULTIMATA UPPGRADERINGEN TILL DITT SKYDD MOT GRÖNSKAN" (eller något liknande namn), en targeting modul som kan kopplas in i existerande säkerhetssystem. En av grupperna hade till uppgift att koppla in ELIMINATRON i bunkerns egna säkerhetssystem medans en andra grupp kopplar in en reservgenerator (reaktor?) för att boota upp säkerhetssystemet. Gruppen som har med ELIMINATRON har givetvis sprungit in i en av Rothjärtats fällor och blivit utplånat.

Genom att boota upp säkerhetssystemet så kommer man även kunna stänga ett par säkehetsportar och isolera Rothjärtat ifrån deras försvarare (så att Rothjärtat inte kan koordinera).

Så:
1. ta tillbaka ELIMINATRON
2. Debugga systemet.
3. Fixa några kablar som har pajat under årens gång.
4. Stoppa den där gruppen som istället för att hjälpa till och säkra hjärtat håller på att rigga en Air-Fuel bomb for att rosta hela komplexet (äventyrarna inkluderat).
Det där är absolut ingen dum idé till sidouppdrag. Jag tänker mig att det finns ett antal säkerhetsdörrar som kan stängas/öppnas i komplexet. Inte jättemånga som fortfarande funkar, ett hanterligt antal som t.ex. 3-4 där typ hälften skulle behöva öppnad för att ge en genväg till en annan del av komplexet (där man kan dubbelkolla om en annan grupp skött sitt jobb t.ex.) och andra hälften skulle behöva stängas just för att begränsa hjärtats spridning.

Ska ta med iaf något liknande.



Så... anteckningar för kartan:
- Utgå från lämplig internethittad skiss av slutförvaring.
- 7 utgångar mot ovansidan; välj 2 som inte ska täppas igen.
- 3 öppningar mot vatten/jord/annat inte lättillgängligt utifrån. En av dem är den väg hjärtat tog in.
- 1-2 avstängda delar som är öppna in mot centralkammaren där hjärtat är men som annars kräver elgivet och hackat säkerhetssystem (ELIMINATRON).
- Flera olika vägar till/från en central kammare, dit hjärtat tagit sig.
- Rita ut hur hjärtats rötter går
- 1-2 säkerhetsstationer där ELMINATRON + reservreaktor skulle kunna kopplas in.
- Radioaktiva områden.
- Sporfyllda / kraftigt infekterade områden som försvaras av territoriella, blinda monster.
- Något rum med komprometterande material om Norrsken. Kanske antydan om att de kände till Grönskan långt innan alla andra? Kanske finns det ett litet undangömt labb här, där ingen skulle kolla?

Det börjar kännas som att den här kartan kommer att rita sig själv lite =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag funderar lite på vad som ska tillhandahålla spänningen i äventyret. Inget av de problem jag hittills skissat på är ju speciellt svårlösta om man kan ta sig tid - att behöva ta en längre väg till exempel.

Så jag funderar på två saker för att avhjälpa detta:

- En tidtabell för SL plus en ungefärlig lista över restider. Den senare måste vara generisk och lätt att hantera; t.ex. räkna i fasta intervaller. Man kan tipsa om att använda tärningar som räknare, kanske. Tidtabellen innehåller händelser som ligger bortom rollpersonernas kontroll - plötsliga ras, hjärtats motoffensiver (från specifika breeding pools), och hur lång tid det tar för hjärtat att smita ut genom någon av utgångarna. Typ "efter runda X börjar hjärtat röra sig mot någon av utgångarna om det finns en som fortfarande är öppen." Rothjärtat lär ju också ha en självdestruktionsgrej, så när det upptäcker att alla dörrar är stängda påbörjas dess interna nedräkning - kanske får man inte med sig något intakt rothjärta hem om man inte skyndar sig.

- Slumpmöten(!). Ja, jag vet att jag brukar snacka skit om slumpmöten, men i just det här fallet känns det faktiskt inte så tokigt. Eller slump och slump, som vanligt tänker jag väl mer "lista med exempel, som man kan slumpa från om man inte vill välja". Här tänker jag främst möten med infekterade djur och människor, blinda monster och så vidare. Det kanske inte blir någon jättelång lista, men den tillför iaf ett mått av osäkerhet och farlighet. Det också i den här listan, tänker jag mig, man kan stoppa in de "våldsplugins" som vi snackade om ovan.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
krank;n208407 said:
Jag funderar lite på vad som ska tillhandahålla spänningen i äventyret. Inget av de problem jag hittills skissat på är ju speciellt svårlösta om man kan ta sig tid - att behöva ta en längre väg till exempel.

Så jag funderar på två saker för att avhjälpa detta:

- En tidtabell för SL plus en ungefärlig lista över restider.
OT, men jag hann i flera varv tänka "Jag undrar om jag ska berätta för krank att SL inte kör på norrbotniabanan" innan jag förstod.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank;n208407 said:
- En tidtabell för SL plus en ungefärlig lista över restider. Den senare måste vara generisk och lätt att hantera; t.ex. räkna i fasta intervaller. Man kan tipsa om att använda tärningar som räknare, kanske. Tidtabellen innehåller händelser som ligger bortom rollpersonernas kontroll - plötsliga ras, hjärtats motoffensiver (från specifika breeding pools), och hur lång tid det tar för hjärtat att smita ut genom någon av utgångarna. Typ "efter runda X börjar hjärtat röra sig mot någon av utgångarna om det finns en som fortfarande är öppen." Rothjärtat lär ju också ha en självdestruktionsgrej, så när det upptäcker att alla dörrar är stängda påbörjas dess interna nedräkning - kanske får man inte med sig något intakt rothjärta hem om man inte skyndar sig.
För att fungera som stressmoment för spelarna, behöver de ju vara medvetna om att tiden räknas ned.

Jag har ibland kört med att bara sätta fram en tärning och använda den för att räkna ned för något, utan förklaring. Det är iofs effektivt, men inte alltid önskvärt. (Det kan ju ses som ett klart fiktionsbrott tex.) Men fördelen är att spelarna blir väldigt medvetna om att "något kommer att hända", vilket bygger spänning etc.

Men helt omöjligt är det ju inte att det i instruktionerna för expeditionen ingår kunskap om att Rothjärtat antagligen kommer att fly, om den märker att det är en stor expedition som den inte kan slå utan problem. "Baserat på våra tidigare erfarenheter kommer hjärtat antagligen att tidigt skicka fram spejare som försöker utröna hur starka vi är. Kan vi inte undvika dem (aka lyckas hålla sig dolda, kan användas som utmaning) kommer den antagligen att förbereda sig på att fly. Det FÅR inte komma undan den här gången!"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sapient;n208451 said:
Men helt omöjligt är det ju inte att det i instruktionerna för expeditionen ingår kunskap om att Rothjärtat antagligen kommer att fly, om den märker att det är en stor expedition som den inte kan slå utan problem. "Baserat på våra tidigare erfarenheter kommer hjärtat antagligen att tidigt skicka fram spejare som försöker utröna hur starka vi är. Kan vi inte undvika dem (aka lyckas hålla sig dolda, kan användas som utmaning) kommer den antagligen att förbereda sig på att fly. Det FÅR inte komma undan den här gången!"
Det är lite därför jag har med biten om att det här är tredje gången rothjärtat påträffas - första gången var det RP som jagade bort det, andra gången styrkor från Stad Tolv, och nu tredje gången gillt. Bra tanke med spejare! De kan jag ju då dessutom plantera i det tidigare äventyret.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,741
Location
Helsingborg
Man kan ju tänka sig att första kontakten med spejare sätter igång någon slags "Rothjärta-countdown" som man sedan kan sätta käppar i hjulet för. Om en NPC nämner det på planeringsstadiet (på ett fluffigt sätt) så kan ju rollpersonerna kunna planera egna trick för att sakta ner Rothjärtats evakueringsplan.
 
Top