Nekromanti [Rotsystem] [spoilorz] Jag har grävt mig en grop. Hjälp mig upp!

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
OK, så farligt är det inte. Men i min översiktliga plan över Rotsystems första kampanjbok så har jag nått en punkt där jag inte riktigt verkar kunna få inspirationen att flöda. Och ni är ju både mina potentiella kunder och de vars expertis jag gjort mig fullständigt beroende av, så jag tänkte skapa en tråd där jag ber er om hjälp med att spåna lite. Jag lovar att försöka hålla mina kritiska kommentarer till ett minimum; jag vet att jag har en historia av att vara väldigt neggo mot varje idé som inte omedelbart tilltalar mig men det fyller ju egentligen inget syfte.

Tanken är att den övergripande arcen för kampanjen ska se ut ungefär såhär:
  • Det upptäcks att någon har uploading-teknologi.
  • Spåren leder till en andra arkologi, uppe i norra sverige, som man tidigare tappat kontakten med.
  • En ambassadör skickas till Stad 1, diplomatiska kontakter upprättas trots initiala problem.
  • Tätare kontakter knyts; samarbeten påbörjas.
  • Ett gemensamt projekt utformas, där ett rothjärta infångas. Rothjärtan har tidigare visat sig svårhanterade. Tillsammans är vi starkare.
Ungefär så. Sedan finns det sidospår och givetvis en Ball Hemlighet™ att avslöja om den andra arkologin, men det är just det, sidospår. Den övergripande berättelsen är den om två arkologier som efter årtionden återknyter kontakten.

Det jag har svårt med är delen "tätare kontakter knyts, samarbeten påbörjas".

Ursprungligen kläckte jag en idé som ser ut såhär:
Äventyr 4: Efter att en ambassadör från Stad 1 besökt den andra arkologin har diplomatiska vägar öppnats och det beslutas att arkologierna ska försöka etablera välbevakade handelsvägar. Här tänker jag mig att rollpersonerna kanske skulle kunna agera scouts eller liknande. Eller får uppdraget att flytta massiva databaser från den ena arkologin till den andra, plus ett par extra "sidequests". Kanske finns det redan underjordiska kablar och man bara behöver gräva upp, reparera och sedan skydda?​
Problemet är naturligtvis att det här inte känns speciellt spännande. Jag har väldigt svårt att få grepp om äventyret -- om inte annat för att det förutsätter att en karavan av något slag forslas från utkanten av Stockholm (typ) upp till Luleå, efter att jag etablerat att det knappt finns fungerande vägar, att det är skitfarligt, och att ingen gjort det pga att Grönskan regerar därute. Jag tycker helt enkelt inte att det känns rimligt att vad som tidigare beskrivits som farligt och nästan omöjligt plötsligt ska vara fullt genomförbart utan att ny information tillkommer.

Sedan har vi det här med att ett "karavanvakts-äventyr" gärna blir ruskigt linjärt. Var finns spelarnas agens? Kan man åtgärda bristen på agens genom att låta dem välja väg; hur kan man designa de olika vägarna så att de blir intressanta? Hur många sådana vägskäl är rimliga, givet att det här blir just en skitlång resa med det här spelets mått mätt?

Finns det något annat bra sätt att genom ett äventyr gestalta "tätare kontakter knyts, samarbeten påbörjas"? Jag har ett annat äventyr på G, där rollpersonerna anlitas för att extrahera ett nedfruset forskarhuvud från en kryobank ute i det Gröna, men det känns ju som ett äventyr som känns påklistrat, inte direkt kopplat till just den andra arkologin. Man kan säga att "huvudet är värdelöst om dess innehåll inte kan laddas upp" såklart, men då handlar det ju fortfarande mest om svepskäl, sätt att krysta in en koppling till den nya arkologin. Samma sak gäller om rollpersonerna får uppdraget från Ambassadören efter att hen installerat sig i Stad Ett. Det blir liksom bara en ytlig koppling. Bättre än inget, såklart, men ändå.

Det kommer också att komma ett Det Stora Avslöjandet-äventyr, där rollpersonerna troligen blir satta att undersöka ett mord inne i den andra arkologin, eller kanske i dess närhet... I dunno.


Såatte... Det jag vill ha lite hjälp att spåna kring är alltså dels sätt att göra karavanvaktsäventyr intressantare än bara en serie slumpmöten och stridsencounters, dels allmänna tankar kring hur man kan gestalta den ökade kontakten mellan de båda arkologierna.

Eller, tja, andra balla idéer ni får av det hela. Jag är inte så kinkig.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Usch Reseäventyr är svårt, blir per definition lätt rälsatsom du säger . Jag slänger upp ett gäng komplikationer/ händelser på måfå någon kanske ger dig inspiration:

-Förrädare 1: Gaiakultist vill inte att karavanen kommer fram, kommer försöka sabotera under resan.

-Förrädare 2: Spion från megakorp, I lasten finns information från Koalitionen, megakorpen har skickat med någon som ska försöka sno denna infon.

-Den som utsetts till ledare för karavanen dör under mystiska omständigheter/ försvinner. Vem ligger bakom? Vem tar makten över karavanen? Vem har egentligen kartan till var den andra arkologin ligger?

-Navigtionssystemet (har man något sådant?) hackas av grönskan.

- I en forskningsstation där man tänkt övernatta händer underliga saker, har grönskan tagit över, har vetenskapsmännen blivit galna, är någon här emot arkologiernas samarbete.

-Man får punka mitt i en sporsvärm tjock som en dimma, vem vågor gå ut och byta däck, hur länge kommer resten av karavanen att vänta, vad är det som rör sig i dimman.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Men kan det varit så här då, istället för en väg ovan Jord så handlar det om typ tåg/tunnelbana som övergetts tidigare och försvunnit I glömskan. Nackdelar kan väl iofs vara att det känns som att det gjorts förut men å Andra sidan har väl det mesta gjorts I någon form redan :)

Men det skulle iaf förklara hur man kan fixa ihop städerna, och öppnar upp för både komplikationer utifall städerna inte gillar varandra längre. Ett nytt hot.
Och vart leder de andra gångarna? Vilka hot Finns där?
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
krank;n202281 said:
Problemet är naturligtvis att det här inte känns speciellt spännande. Jag har väldigt svårt att få grepp om äventyret -- om inte annat för att det förutsätter att en karavan av något slag forslas från utkanten av Stockholm (typ) upp till Luleå, efter att jag etablerat att det knappt finns fungerande vägar, att det är skitfarligt, och att ingen gjort det pga att Grönskan regerar därute. Jag tycker helt enkelt inte att det känns rimligt att vad som tidigare beskrivits som farligt och nästan omöjligt plötsligt ska vara fullt genomförbart utan att ny information tillkommer.
Avstådet Stockholm - Luleå är i runda slängar 100 mil. Tufft att färdas ute i grönskan så långt.

När du skriver karavan tänker jag ett följe där personer som inte klarar sig väl ute i grönskan ingår och att rollpersonerna måste skydda dessa. 100 mil. Det blir nog ganska tjatigt.

Kan det vara så att rollpersonerna skickas ut för att reka ett antal positioner på vägen vilkas existens man känner till, men nuvarande status är okänd? Rollpersonerna skickas dit för att säkra och återrapportera.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Fyller på lite...

Det är alltså inte rollpersonerna som står för att säkra upp att karavanen tar sig från punkt A till punkt B intakt. Detta kan någon annan lösa bara man har de ovan nämnda stationerna säkrade.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Kan kontakten göras över någon form av radiolänk? I så fall kan ju rollpersonerna placera ut utrustning för att underlätta detta alt. damma av och ta gammal utrustning i bruk. Inte vet jag hur "realistiskt" det är att dra igång någon gammal kraftstation. Är det genomförbart finns ju el i överflöd att till och med driva en AM långvågsstation.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
micke_p;n202311 said:
100 mil. Det blir nog ganska tjatigt.
Jo, minst sagt. Även om välutrustade, erfarna vandrare vid god kondition kan tänkas avverka 3 mil om dagen under ganska lång tid (otränade klarar det ett par dagar, men behöver sedan längre vila...) så sjunker tempot drastiskt om det ska medföras någon slags vagnar eller dylikt - och ett följe som behöver stöttas med underhåll (ges mat etc) på vägen. Då är 1 - 1,5 mil per dag maximalt tempo, över tiden.

100 slumpmässiga möten i grönskan?

Det .113 är inne på, med tåg eller liknande, förefaller mer rimligt. Det existerar ju tåglinjer Stockholm-Luleå idag. Vad hände med dem? Försökte någon säkra dem mot grönskan? Stora delar kanske lades i en hastigt platsgjuten betongkapsling som skulle skydda den - och det RP behöver göra, är röja några ställen (broar, knutpunkter som inte kunde kapslas in) och ordna några brott motsvarande, kanske måste improvisera en svetsning, kabeldragning eller något liknande - men något som kan reduceras till ett hanterbart antal "incidenter", innan förbindelsen kan tas i bruk igen. (Och när de väl öppnat vägen, går det att avsluta och komplettera skyddet, men hjälp av senare vunnen kunskap?)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Sapient;n202317 said:
(...) det RP behöver göra, är röja några ställen (broar, knutpunkter som inte kunde kapslas in) och ordna några brott motsvarande, kanske måste improvisera en svetsning, kabeldragning eller något liknande (...)
Och där går det ju att lägga tyngdpunkt på annat än strid. Det går att ha en SLP med som står för tekniskt kunnande, så att säga. Men spelarna måste vara de som spårar upp råvaror som behövs. "Här är rälsen bruten, vi måste skarva - ni måste hitta 3 kg hyfsat rent järn. Vad gör ni?"

Om du vill ge en tuffare utmaning, så kanske de under "fältmässiga förhållanden" måste framställa och komprimera acetylengas, för att kunna fortsätta svetsa.

Acetylen kan göras av vanligt förekommande kalksten, men det kräver tillgång på sådant. Kalkstenen måste hettas upp och reduceras, i två steg - dvs. eldas som bara fasen i ett par dagar. Därefter ska den brända kalken kastas i vatten, så att den reagerar - och gasbubblorna fångas upp. Då har de klarat steg ett - sen måste de komprimera den, och få in den i gastuberna.

Det kan bli en intressant "scrapheap challenge", nära någon övergiven ort. Då kan de kanske kan komma på att få tag på kalksten på flera olika möjliga sätt - riva någon byggnad, tömma gamla industrilager på kalkhaltig cement, hitta ett övergivet stenbrott etc. Och där finns material att bygga en rejäl ugn, om de kommer på det, eller en ångdriven pistong för att sköta komprimeringen/laddningen av tuberna.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Disclaimer: Jag får erkänna att jag tyvärr inte har jättebra koll på Rotsystem. Bläddrade igenom det för ett par månader sen (eller mer?), men har prioriterat annat sen dess eftersom min (sporadiska) spelgrupp hatar allt som inte är renodlad fantasy. Med andra ord ursäktar jag för om följande förslag strider mot världsbilden, teknologinivån eller den generella bilden av hur Rotsystem ska fungera. "Feel free to ignore", helt enkelt.

krank;n202281 said:
Det jag vill ha lite hjälp att spåna kring är alltså dels sätt att göra karavanvaktsäventyr intressantare än bara en serie slumpmöten och stridsencounters
Nästan direkt hakade jag upp mig på hur man transporteras. Använder man bilar? Går man till fots? Tåg?
?Det finns ju många andra transportsätt som jag inte minns att jag stötte på i grundboken, och jag tycker nog att båt skulle vara intressant i sammanhanget. Kablarna som ska repareras kanske till och med gick längs havsbotten. Alternativt låter man rollpersonerna färdas med båt till en plats närmre stad 2 för att utföra sitt kabelfixande där. Samma sak skulle kunna göras med luftballong eller luftskepp (se min Disclaimer) för att dels eliminera en bit av den mycket långa transportsträckan, dels införa ett speciellt eller unikt moment i kampanjen, dels för att skapa en isolerad miljö där rollpersonerna kan bli tvungna att lösa något mysterium (mord el. försvinnande?) eller annat mys på vägen. Eller förstås, så låter man båten/luftskeppet krascha på vägen.

krank;n202281 said:
...dels allmänna tankar kring hur man kan gestalta den ökade kontakten mellan de båda arkologierna.
?När jag läste detta tänkte jag omedelbart på ideologiska meningsskiljaktigheter. Stad 2 har en märklig uppfattning om hur samhället ska fungera, och det skapar friktion i diplomatin.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
micke_p;n202313 said:
Kan kontakten göras över någon form av radiolänk? I så fall kan ju rollpersonerna placera ut utrustning för att underlätta detta alt. damma av och ta gammal utrustning i bruk. Inte vet jag hur "realistiskt" det är att dra igång någon gammal kraftstation. Är det genomförbart finns ju el i överflöd att till och med driva en AM långvågsstation.
Tyvärr funkar inte radio i Rotsystems värld. Alls. Ingen wifi, ingen GPS, inget AM eller FM. Anledningen är att Grönskan (det radiotelepatiska nätverk av växter som tagit över planeten) kommunicerar via radio, och både kan intercepta, dekryptera, störa ut och manipulera efter behov.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Om jag spelade skulle jag tycka det var roligare att vara ambassadören. Då får jag vara först, istället för att titta på när en npc agerar. Dessutom får jag spänningen i att det kanske är ett trick, kanske finns ingen där, kanske hatar de oss. Sist men inte minst erbjuder det roliga intriger och kulturkrockar, och James Bond-känslan av att vara både gäst och fånge. I sådana fall skulle äventyren istället vara "hitta Luleå", "ta reda på deras avsikter", "håll ställningarna tills den riktiga ambassadören kommer".

För att det ska vara rimligt att färdas från Stockholm till Luleå måste det, som andra varit inne på, till ett genombrott i kommunikation. En järnvägstunnel är det mest klassiska. Själv skulle jag dock välja att åka båt: god sikt, snabbt och ingen skog. Resan skulle då bestå av strandhugg: du delar in kusten i 30 rutor och lägger till några i skärgården och så får spelarna välja var och när de går iland. Om de färdas mer än tre rutor utan att gå iland riskerar de att förlisa (som i civ): om de förliser spolas de iland och måste gå genom alla kvarvarande rutor (och tappar glaspärlorna som de skulle ge bort).

På havet bor det lågtekare på en ö av plast. De hatar Luleå och kan bli fiender eller allierade beroende på hur spelarna sköter sitt snack.

Om du ändå vill köra på land är Det torra landet ett jättebra äventyr om att frakta saker. Det viktigaste är att spelarna får välja väg, att det händer olika saker beroende på hur de går och att det i någon mån går att förutse vilken väg som är mest strid etc
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag skulle i det här läget göra det personligt.

Introducera ett antal starka karaktärer i den egna och den nya arkologin med tydliga viljor. Låt något hända, något tekniskt eller biologiskt kanske, som gör att den nya arkologin kan verka farlig för den gamla och låt någon starkare ledargestalt i den gamla börja bli tveksam och låt denne vilja att rollpersonerna undersöker det vidare. Låt dem hamna i klistret och låt sedan någon i den nya arkologin hjälpa dem och börja bygga en relation med denne. Om man vill kan man sedan av någon anledning låta den personen vara den som satte dem i klistret från början av någon intressant anledning. Låt någon släkting eller nära bekant vara en del av en liten grupp som flyttar till den nya arkologin med ett specifikt syfte.

Smid upp ett litet nät (3-5 st) av viljor som av ena eller andra anledningen har rollpersonernas öra. Börja med att låta dem följa samma riktning, men låt dem sedan börja spreta lite.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Tre solar;n202367 said:
Om jag spelade skulle jag tycka det var roligare att vara ambassadören. Då får jag vara först, istället för att titta på när en npc agerar. Dessutom får jag spänningen i att det kanske är ett trick, kanske finns ingen där, kanske hatar de oss. Sist men inte minst erbjuder det roliga intriger och kulturkrockar, och James Bond-känslan av att vara både gäst och fånge. I sådana fall skulle äventyren istället vara "hitta Luleå", "ta reda på deras avsikter", "håll ställningarna tills den riktiga ambassadören kommer".

För att det ska vara rimligt att färdas från Stockholm till Luleå måste det, som andra varit inne på, till ett genombrott i kommunikation. En järnvägstunnel är det mest klassiska. Själv skulle jag dock välja att åka båt: god sikt, snabbt och ingen skog. Resan skulle då bestå av strandhugg: du delar in kusten i 30 rutor och lägger till några i skärgården och så får spelarna välja var och när de går iland. Om de färdas mer än tre rutor utan att gå iland riskerar de att förlisa (som i civ): om de förliser spolas de iland och måste gå genom alla kvarvarande rutor (och tappar glaspärlorna som de skulle ge bort).

På havet bor det lågtekare på en ö av plast. De hatar Luleå och kan bli fiender eller allierade beroende på hur spelarna sköter sitt snack.

Om du ändå vill köra på land är Det torra landet ett jättebra äventyr om att frakta saker. Det viktigaste är att spelarna får välja väg, att det händer olika saker beroende på hur de går och att det i någon mån går att förutse vilken väg som är mest strid etc
Det här är så bra så jag spolar genast mitt eget förslag.

Sen vill jag säga att jag tycker att resor fungerar bra/ bättre som en grupp zonsektorer/ sandlådor. I vilken ordning de olika sektorerna kommer är rälsat men hur man löser problemen i varje zon är helt fritt. Det ger en känsla av att ha agens som spelare.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Många bra uppslag redan tycker jag. Att välja sjö- eller luftvägen verkar vettigt. Kanske behöver man anskaffa den där nedfrysta forskarhjärnan först, för att lösa vissa tekniska utmaningar med flyg/vattentransporter. Eller både och, på olika sträckor? Det låter också som en bra idé att skicka en förtrupp (rollpersonerna) som säkrar upp sträckan, innan själva karavanerna börjar gå. Några säkra mellanstationer behöver också identifieras/etableras. Kanske har en tidigare förtrupp redan skickats, vars uppdrag var att sätta upp en säker postering x antal mil norrut?

Sandbox/rutnätskonceptet känns helt rätt tänkt för att strukturera äventyret.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Det känns spontant som om det skulle gå att bygga en stor del av kampanjen bara på att hitta en säker väg. Punkt A och B (Lule och Fjollträsk) är ju givna, men hur tar man sig däremellan? Måste vissa delar av sträckan gå med båt? Måste ny väg byggas med en cyberteknisk ångvält/cementblandare? Kan man använda transportmedel, eller måste det till riddjur?

Det går att lägga upp i etapper. Etapp 1 blir säkra Sthlm -> Gävle till exempel. Etablare en mellanstation i Uppsala på vägen. I Gävle, bygg säker hamn för båtfärd. Båtfärd till Sundsvall blir etapp 2, och så vidare.

För övrigt anser jag Tre Solars förslag är ruskigt bra och jag vill spela det.
 

HerrBjörk

Veteran
Joined
13 Jun 2016
Messages
28
Nu har jag inte läst igenom alla andras förslag, vilket jag kanske borde, men:
Rollpersonerna får i uppdrag att bygga/grunda säkra stopp/rastplatser på lagom avstånd från varandra upp till Lule-arkologin.
Kanske en annan grupp utgår från Lule och de ska mötas på mitten, fast utan att RP vet riktigt vilken sträckning de andra tagit...
Rp måste hitta de bästa platserna, Lagomt avstånd mellan och skydd mot att Grönskan tar sig in. De kan ju ha byggare med sig, å nån av dem kan ju vara Gaiakultist och/eller annan sabotör.
Så istället för att va karavanvakt blir det nåt slags prospektör/ingenjör/???-äventyr.
Kanske karavanvakt i nästa led...?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Låt oss kalla den nya arkologin, den i Lule, för Stad Två tills jag kommit på något bättre. Då har vi Stad Ett (som rollpersonerna kommer från) och Stad Två (den nyhittade).

En fråga om Tre Solars förslag: Är alltså tanken att rollpersonen är ambassadören från Stad Två, eller att en av rollpersonerna får vara ambassadör från Stad Ett till Stad Två?

Är tanken att en av spelarna skapar en ny rollperson som är ambassadör, eller att SL bestämmer att en av de redan existerande rollpersonerna utses till ambassadör?



Den sorts äventyr jag tycker är allra, allra svårast att både hitta på och leda är spretiga sociala/diplomatiska scenarier. Det gör att jag drar mig lite för dem, även om jag kanske snarare borde lära mig hur man gör. Det är lätt att "safea"...

Jag gillar idén med tåg, och tunnlar. De kan man ju såklart kombinera. Och att ha rollpersonerna som förtrupper som gör punktinsatser snarare än några som följer med varje steg på resan.

I ett tidigare äventyr har de ju gjort resan, men då med "nedslag" via VTOL-plan. Det var ju så de hittade arkologin. Kanske kan man hitta ett sätt att låta dem återvända till delvis samma platser, och då låta dem ha förändrats sedan första vändan. Sådant är ju skoj, etablera återkommande platser och så.

Kanske finns det flera olika team som skickas ut för att "cleara" specifika platser innan tåget åker förbi. Eller nåt.

Eller så kanske "karavanen" får vara ett större flygplan, som behöver tankas. Åka, landa, försvara, flyga iväg. Kan man säkert bygga roliga encounters på.

Jag gillar tanken med ett större crawl, även om det kanske hamnar utanför ramarna för den här kampanjboken. Det känns nämligen som att jag då skulle vilja göra ett betydligt större och ordentligare arbete med uppdelning av norden i smådelar än vad jag strikt taget har lust eller ork med inom tidsramen.

Å andra sidan kanske det känns som en senare grej också? Det här är början; crawlet blir mer att hitta något lite mer permanent?

Återkommer senare med fler tankar.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
krank;n202343 said:
Tyvärr funkar inte radio i Rotsystems värld. Alls. Ingen wifi, ingen GPS, inget AM eller FM. Anledningen är att Grönskan (det radiotelepatiska nätverk av växter som tagit över planeten) kommunicerar via radio, och både kan intercepta, dekryptera, störa ut och manipulera efter behov.
Jag tänkte nog att man hittat ett sätt att kringgå detta. Stryk det om det inte funkar. Att säkra upp ett par punkter och att fokusera på dessa istället för själva resan är långt mer intressant... radio eller inte. Detta funkar ju även i fallet då rollpersonerna ikläder sig rollen av ambassadörer. Någonstans under en så lång sträcka måste man hitta en fristad för skydd och vila.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag gillar tanken med att återvända till gamla platser, speciellt om man kan lägga till olika förändringar beroende på vad man gjort (lite besvärligare dock).

Jag tänker att det primära här är som du säger just punkt uppdrag, rensa tunnlar och allt vad det nu kan vara, och vad gäller övriga tunnlar tänker jag att det kan vara nästa steg? Oavsett om man lämnar dem öppna eller barrikaderar dem så kan det hända saker senare där nere.. Det är ju dessutom möjlighet till nya platser på ett delvis säkert sätt. Jag tänker också att vissa delar, tunnlar osv är områden där grönskan trängt igenom. Och varför inte låta det senare bli rykten om något annat I underjorden?

Det är ju ett fint upplägg för en senare modul också.

Och som jag tror jag nämnde, om man får problem med luleå så här man ju nyss fixat en rak väg från fienden till staden. Vad gör man då? Det är ju fortfarande ett bra sätt att färdas till nya områden. Kan ju bli världens gängkrig under ytan oxå :)
 

HerrBjörk

Veteran
Joined
13 Jun 2016
Messages
28
I stad 2 känner de till den gamla tågtunneln. Men den går inte hela vägen, dessutom har grönskan invaderat vissa områden.
Rp behöver säkra de två ändhållplatserna samt ett par ställen däremellan.
Ändhållplatser: Uppsala och Boden.
Platser att säkra: Falun, Mora, Östersund, Umeå...
 
Top