OK, så farligt är det inte. Men i min översiktliga plan över Rotsystems första kampanjbok så har jag nått en punkt där jag inte riktigt verkar kunna få inspirationen att flöda. Och ni är ju både mina potentiella kunder och de vars expertis jag gjort mig fullständigt beroende av, så jag tänkte skapa en tråd där jag ber er om hjälp med att spåna lite. Jag lovar att försöka hålla mina kritiska kommentarer till ett minimum; jag vet att jag har en historia av att vara väldigt neggo mot varje idé som inte omedelbart tilltalar mig men det fyller ju egentligen inget syfte.
Tanken är att den övergripande arcen för kampanjen ska se ut ungefär såhär:
Det jag har svårt med är delen "tätare kontakter knyts, samarbeten påbörjas".
Ursprungligen kläckte jag en idé som ser ut såhär:
Sedan har vi det här med att ett "karavanvakts-äventyr" gärna blir ruskigt linjärt. Var finns spelarnas agens? Kan man åtgärda bristen på agens genom att låta dem välja väg; hur kan man designa de olika vägarna så att de blir intressanta? Hur många sådana vägskäl är rimliga, givet att det här blir just en skitlång resa med det här spelets mått mätt?
Finns det något annat bra sätt att genom ett äventyr gestalta "tätare kontakter knyts, samarbeten påbörjas"? Jag har ett annat äventyr på G, där rollpersonerna anlitas för att extrahera ett nedfruset forskarhuvud från en kryobank ute i det Gröna, men det känns ju som ett äventyr som känns påklistrat, inte direkt kopplat till just den andra arkologin. Man kan säga att "huvudet är värdelöst om dess innehåll inte kan laddas upp" såklart, men då handlar det ju fortfarande mest om svepskäl, sätt att krysta in en koppling till den nya arkologin. Samma sak gäller om rollpersonerna får uppdraget från Ambassadören efter att hen installerat sig i Stad Ett. Det blir liksom bara en ytlig koppling. Bättre än inget, såklart, men ändå.
Det kommer också att komma ett Det Stora Avslöjandet-äventyr, där rollpersonerna troligen blir satta att undersöka ett mord inne i den andra arkologin, eller kanske i dess närhet... I dunno.
Såatte... Det jag vill ha lite hjälp att spåna kring är alltså dels sätt att göra karavanvaktsäventyr intressantare än bara en serie slumpmöten och stridsencounters, dels allmänna tankar kring hur man kan gestalta den ökade kontakten mellan de båda arkologierna.
Eller, tja, andra balla idéer ni får av det hela. Jag är inte så kinkig.
Tanken är att den övergripande arcen för kampanjen ska se ut ungefär såhär:
- Det upptäcks att någon har uploading-teknologi.
- Spåren leder till en andra arkologi, uppe i norra sverige, som man tidigare tappat kontakten med.
- En ambassadör skickas till Stad 1, diplomatiska kontakter upprättas trots initiala problem.
- Tätare kontakter knyts; samarbeten påbörjas.
- Ett gemensamt projekt utformas, där ett rothjärta infångas. Rothjärtan har tidigare visat sig svårhanterade. Tillsammans är vi starkare.
Det jag har svårt med är delen "tätare kontakter knyts, samarbeten påbörjas".
Ursprungligen kläckte jag en idé som ser ut såhär:
Äventyr 4: Efter att en ambassadör från Stad 1 besökt den andra arkologin har diplomatiska vägar öppnats och det beslutas att arkologierna ska försöka etablera välbevakade handelsvägar. Här tänker jag mig att rollpersonerna kanske skulle kunna agera scouts eller liknande. Eller får uppdraget att flytta massiva databaser från den ena arkologin till den andra, plus ett par extra "sidequests". Kanske finns det redan underjordiska kablar och man bara behöver gräva upp, reparera och sedan skydda?
Problemet är naturligtvis att det här inte känns speciellt spännande. Jag har väldigt svårt att få grepp om äventyret -- om inte annat för att det förutsätter att en karavan av något slag forslas från utkanten av Stockholm (typ) upp till Luleå, efter att jag etablerat att det knappt finns fungerande vägar, att det är skitfarligt, och att ingen gjort det pga att Grönskan regerar därute. Jag tycker helt enkelt inte att det känns rimligt att vad som tidigare beskrivits som farligt och nästan omöjligt plötsligt ska vara fullt genomförbart utan att ny information tillkommer.Sedan har vi det här med att ett "karavanvakts-äventyr" gärna blir ruskigt linjärt. Var finns spelarnas agens? Kan man åtgärda bristen på agens genom att låta dem välja väg; hur kan man designa de olika vägarna så att de blir intressanta? Hur många sådana vägskäl är rimliga, givet att det här blir just en skitlång resa med det här spelets mått mätt?
Finns det något annat bra sätt att genom ett äventyr gestalta "tätare kontakter knyts, samarbeten påbörjas"? Jag har ett annat äventyr på G, där rollpersonerna anlitas för att extrahera ett nedfruset forskarhuvud från en kryobank ute i det Gröna, men det känns ju som ett äventyr som känns påklistrat, inte direkt kopplat till just den andra arkologin. Man kan säga att "huvudet är värdelöst om dess innehåll inte kan laddas upp" såklart, men då handlar det ju fortfarande mest om svepskäl, sätt att krysta in en koppling till den nya arkologin. Samma sak gäller om rollpersonerna får uppdraget från Ambassadören efter att hen installerat sig i Stad Ett. Det blir liksom bara en ytlig koppling. Bättre än inget, såklart, men ändå.
Det kommer också att komma ett Det Stora Avslöjandet-äventyr, där rollpersonerna troligen blir satta att undersöka ett mord inne i den andra arkologin, eller kanske i dess närhet... I dunno.
Såatte... Det jag vill ha lite hjälp att spåna kring är alltså dels sätt att göra karavanvaktsäventyr intressantare än bara en serie slumpmöten och stridsencounters, dels allmänna tankar kring hur man kan gestalta den ökade kontakten mellan de båda arkologierna.
Eller, tja, andra balla idéer ni får av det hela. Jag är inte så kinkig.