Nekromanti [Rotsystem] - Struktur

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
I More than Human lade jag upp boken ganska enkelt: Två delar, regelsystem och värld. Regelsystem först, sedan värld. Ganska vattentäta skott.

Jag funderar på om jag vill ha spelvärlden allra först i Rotsystem. Alltså något i stil med:

1. Kort förklaring av vad rollspel är, Rotsystems poäng, och så.
2. Spelvärlden. Grönskan, arkologin, sektorerna, teknologin, historien bakom.
3. Skapa rollperson
4. Själva regelsystemet
5. Spelande. Hur man förväntas agera som spelare för att spelet ska funka så bra som möjligt. Lämplig mental inställning, om man så vill.
6. Spelledande. Skapa äventyr, förbereda utmaningar, all that jazz.

En annan möjlighet är att lägga 5 och 6 mellan 2 och 3, så att det blir spelvärld - rollhjälp - regelsystem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Så, öh, vad tycker ni? Hur tänker ni när ni bläddrar i en rollspelsbok? Hur vill ni se upplägget, om ni får välja?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
I Revolver och Zonen har jag bestämt mig för det här:

1. Introduktion. Blurb, stämningstext, presentation av spel och regler, mm.
2. Rollpersonen, steg för steg
3. Regler
4. Kampanj/äventyr. Vara SL.
5. Setting
6. Appendix (monster, SLPs, tabeller mm)

Det är i den ordningen jag sätter mig in i spel som jag ska spela.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Så här va: Jag är en person som gillar regler och vill använda dem. Det här innebär ibland att man behöver slå upp saker under spelets gång, och då behöver de vara lättillgängliga. Det innebär först och främst att de bör vara samlade på ett ställe, så att det är lätt att bläddra igenom regelkapitlet när man är på jakt efter något men inte vet exakt var det skulle kunna tänkas stå.

I de här sammanhanget tycker jag också att det är bäst när reglerna står först, eftersom jag tycker det är lättast att börja bläddra framifrån (kanske för att jag är högerhänt, jag vet inte om andra finne det lättare att bläddra bakifrån).

Så jag tycker ju att om man ska ha regler och spelvärld i samma bok (jag gillade uppdelningen de gamla äventyrsspelen hade: regler i en bok, resten i en annan) så ska reglerna vara samlade i en del och hamna först.

Det sagt så är det ju rent layoutmässigt snyggare att blanda lite, kan jag tycka. Om jag skulle bygga på den struktur du ställt upp, och föreslå förändringar jag tycker är motiverade skulla jag säga:

1, 2, 5, 3, 4, 6, dvs flytta 5:an till före 3:an, detta för att jag tycker att om man ska ha med ett kapitel om vilket typ av rollpersoner man ska skapa så borde det komma innan reglerna för rollpersoner så att man kommer till det kapitlet först. Det bygger ju förvisso på att man läser boken från början till slut, det är ju inte alla som gör det, men jag tycker ju att även om man hoppar fram och tillbaka så är kapitelordningen den ordning som författaren så att säga rekomenderar, vilket jag i alla fall i viss mån brukar hålla i baktanken även om jag hoppar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Rymdhamster said:
Om jag skulle bygga på den struktur du ställt upp, och föreslå förändringar jag tycker är motiverade skulla jag säga:

1, 2, 5, 3, 4, 6, dvs flytta 5:an till före 3:an, detta för att jag tycker att om man ska ha med ett kapitel om vilket typ av rollpersoner man ska skapa så borde det komma innan reglerna för rollpersoner så att man kommer till det kapitlet först. Det bygger ju förvisso på att man läser boken från början till slut, det är ju inte alla som gör det, men jag tycker ju att även om man hoppar fram och tillbaka så är kapitelordningen den ordning som författaren så att säga rekomenderar, vilket jag i alla fall i viss mån brukar hålla i baktanken även om jag hoppar.
Ja, jag brukar tänka att varje kapitel egentligen enbart ska förutsätta information man redan läst - om man läst från början till slut. Framåtsyftande sidhänvisningar försökte jag undvika i More than Human och jag kommer nog att undvika det här också. Jag vill att kapitlen ska bygga upp förförståelsen så att man begriper utan att behöva bläddra framåt. (Det här är btw en av de grejer jag stör mig på HELA TIDEN när jag läser Apocalypse World. Den boken är värdelöst upplagd).

Så jag håller med om din uppdelning. Först tänkte jag att "spelande" och "spelledande" tematiskt hör ihop, men som du visar så kanske det faktiskt blir bättre av att separera dem.


(Ett förtydligande: Reglerna kommer att ligga på kanske 3-4 sidor eller så, rollpersonsskapandet på ungefär lika mycket, sedan blir väl spelvärlden minst 10x så tjock. "Spelvärlden" ovan är alltså inte ett kapitel, utan flera.)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Rollspelsbokens upplägg utgår nästan alltid från spelaren: det finns en rörelse från spelare till spelledare: spelaren interagerar man med spelet genom rollpersonen, alltså kommer den så fort artigheterna är avklarade. Sen kommer reglerna, man använder dem regelbundet men det är vanligen SLs roll att komma ihåg dem i detalj. Sen kommer specialregler: magi och sånt, för det använder man bara ibland, men den som använder det behöver kunna kapitlet. Sen kommer utrustning och värld, för det går alltid genom SL. Sist kommer spelledarens roll och sånt.

Att sätta setting först signalerar till mig som potentiell spelare att jag förväntas läsa en massa jox innan jag börjar spela. Det är en av anledningarna till att En Garde samlar damm i min hylla.

Därför skulle jag säga: den föreslagna dispositionen är bra om settingkapitlet är kort och mycket intressant/välskrivet eller om spelet verkligen inte fungerar ifall jag som spelare inte har memorerat alla bakgrundsfakta, eller om spelboken inte riktar sig till en spelare. Annars bör du ha en sida med "sju saker du vet om världen" och sen gå direkt till action.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Olav said:
Rollspelsbokens upplägg utgår nästan alltid från spelaren
Jag tror att min upplevelse här är färgad av att det var över tio år sedan jag hade spelare som läste rollspelsböckerna till spelet vi spelar... =) Så generellt är det bara spelledare som läst relevanta böcker.

Men jag har förstått att det finns grupper dels med folk som fixar att bara läsa en del av en bok men inte hela (en konst jag aldrig riktigt bemästrat) och dels med spelare som aktivt läser böcker för att få veta mer om spelet.


Vi får se hur jag gör... Den "rörelse" jag tönkte var ju att spelvärlden generellt är det göttiga, det intressanta, det som är roligt att läsa och som suger in en i spelet. Sedan finns det lite tråkiga regler man blir tvungen att läsa och lära sig för att kunna få spela i den världen... Därav minimalistiska regler som med fördel kan skötas helt dolt av SL, och ett definitivt fokus på spelvärld och på SL-hjälpmedel.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tycker du ska ha en kort översikt av världen i början, och en längre - mer ingående - del mot slutet, kanske i form av ett äventyr eller en äventyrsgenerator. Nackdelen med att ha hela settingen först är att den får karaktär av orubblig kanon, inbjuder till oföränderlighet och diskussioner om att "nej, så är det inte alls det" (setting power-gaming istället för regel power-gaming).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Olav said:
Jag tycker du ska ha en kort översikt av världen i början, och en längre - mer ingående - del mot slutet, kanske i form av ett äventyr eller en äventyrsgenerator. Nackdelen med att ha hela settingen först är att den får karaktär av orubblig kanon, inbjuder till oföränderlighet och diskussioner om att "nej, så är det inte alls det" (setting power-gaming istället för regel power-gaming).
Jag tror att med tanke på att reglerna max kommer att stå för 5-10% av texten så blir det nog svårt att göra så att settingen inte blir "kanon". Å andra sidan gillar jag rika, välbeskrivna settings. Det är sånt som inspirerar mig.

Jag kommer att ha med motsvarande "äventyrsgenerator", men tyngdpunkten kommer att ligga på att bygga upp en rik, fungerande och inspirerande värld. Jag ogillar spelvärldar som är för löst hållna eller där SL/spelare förväntas improvisera fram stora delar av spelvärlden. Setting är som sagt det göttiga när jag läser rollspelsböcker, det som intresserar mig mest och som får mig att kunna och vilja planera mina äventyr och mina kampanjer.


Om du kan se ett äventyr som "en längre, mer ingående" världsbeskrivning så tror jag att vi har lite olika uppfattningar om vad som är långt och ingående. Eller tänker du dig ett massivt 70-sidorsäventyr?

Däremot blir det givetvis så att om jag nu lägger det tråkiga (rollpersonsskapande, regler) först så kommer jag också att ha en kortare världsintroduktion på 5-10 sidor först, för att skapa förförståelse inför rollpersonsskapandet. Och sedan en längre, lite maffigare spelvärldsdel på 75-150 sidor efteråt.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
krank said:
Å andra sidan gillar jag rika, välbeskrivna settings. Det är sånt som inspirerar mig.
Jag håller i stort sett med med, och vill på intet sätt argumentera emot. Men jag har ett lite annorlunda synsätt. Ofta när jag köper rollspel (senast gällde det Svavelvinter) kände jag ändå att jag fick för MYCKET information om världen. Det tog emot. Då började jag fundera på varför.

Det jag saknar i många rollspel är den där lättheten, med vilken man satte sig in i en ny värld som nybliven spelare. I de spel jag började med fanns ingen spelbeskrivning. Det fanns inte ens en värld. Bara äventyr. Ändå kom det en särskild stämning som ett brev på posten när vi började spela.

Gamla Mutant i 80-talstappning var suveränt i den genren. Några summariska noteringar om att världen gått under. Ingen visste varför. Och så fanns det robotar och mutanter, och folk kommunicerade med heliografer. Visst, jag förenklar. Men det var ungefär så mycket jag visste om mutantvärlden när vi började spela Mos Mosel och Reptilmännens klor. Vi hade ingen aning om hur världen såg ut. Att detta var Sverige. Eller att det skulle dyka upp städer och stora samhällen i kommande utgåvor. Världen målades upp gradvis i äventyren. Steg för steg. Varje gång vi lärde oss något nytt om mutantvärlden var det för att vi hade spelat i den. Sånt saknar jag.

Jag kommer fortfarande ihåg ögonblicket då vår spelledare(!) insåg att kartorna som ingick i ett av äventyren måste föreställa Vänern och Vättern. All konversation runt spelbordet stannade liksom av, och någon sa:
- Fan, det stämmer ju.
Det var ett magiskt ögonblick.

Jag skulle vilja se spel som presenterar sin världsbild på ett lika enkelt och konkret sätt som gamla Mutant gjorde. Helst med flera korta äventyr eller scenarion redan i regelboken. Jag vill inte behöva läsa några hundra sidor för att fatta vad spelet handlar om. Däremot läser jag (som spelledare) gärna 100 sidor äventyr. För då förbereder jag mig ju för ett spelmöte. Och till syvende och sist är det ju vad spelande går ut på. Att spela.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
nominesine said:
Ofta när jag köper rollspel (senast gällde det Svavelvinter) kände jag ändå att jag fick för MYCKET information om världen. Det tog emot. Då började jag fundera på varför.

Det jag saknar i många rollspel är den där lättheten, med vilken man satte sig in i en ny värld som nybliven spelare. I de spel jag började med fanns ingen spelbeskrivning. Det fanns inte ens en värld. Bara äventyr. Ändå kom det en särskild stämning som ett brev på posten när vi började spela.
Jag har en helt annan historia. Jag började spela rollspel med Mutant Chronicles, när flera tilläggsböcker redan fanns i pränt. Eftersom vi inte kunde spela så ofta så var det helt fantastiskt att ha böcker att läsa och njuta av mellan varven, och bli inspirerad av.

Nästan alla köpäventyr jag läst, utom kanske ett eller två exempel, har varit riktigt dåliga. Enligt mig, då. De har varit fult och dåligt rälsade, haft trista plot twists och så ständigt denna krystade "slutstrid" eller motsvarande.

Så för mig var det tvärtom; spelvärlden gav mig stämningen; köpäventyren kom snarare i vägen för den.

När jag köper rollspelsböcker är det i nio fall av tio inte för att spela, utan för att läsa. Och i de fall jag ska spela så uppskattar jag tjocka böcker - rollspel för mig är en isbergshobby, och det är jag bekväm med. Nio delar läsning och förberedelse (för SL), en del spel. Jag älskar att läsa tjocka rollspelsböcker förutsatt att det är välskriven setting och inte regler eller dåligt skriven settings jag läser. Se på Eclipse Phase; de böckerna älskar jag. De är tjocka och maffiga och ger mig en jävla känsla för världen och ett starkt sug att spela och spelleda.

nominesine said:
Gamla Mutant i 80-talstappning var suveränt i den genren. Några summariska noteringar om att världen gått under. Ingen visste varför. Och så fanns det robotar och mutanter, och folk kommunicerade med heliografer. Visst, jag förenklar. Men det var ungefär så mycket jag visste om mutantvärlden när vi började spela Mos Mosel och Reptilmännens klor. Vi hade ingen aning om hur världen såg ut. Att detta var Sverige. Eller att det skulle dyka upp städer och stora samhällen i kommande utgåvor. Världen målades upp gradvis i äventyren. Steg för steg. Varje gång vi lärde oss något nytt om mutantvärlden var det för att vi hade spelat i den. Sånt saknar jag.
Jag har förstått att det funkat så för många. För mig blir den sortens avskalade världsbeskrivningar för små. Jag vet inte var jag ska börja, utan blir begränsad till de äventyr man kan köpa och dåliga kopior på desamma. Jag kan inte vara kreativ med så vaga ramar. Jag kan inte spelleda när spelen ser ut så.

nominesine said:
Jag skulle vilja se spel som presenterar sin världsbild på ett lika enkelt och konkret sätt som gamla Mutant gjorde. Helst med flera korta äventyr eller scenarion redan i regelboken. Jag vill inte behöva läsa några hundra sidor för att fatta vad spelet handlar om. Däremot läser jag (som spelledare) gärna 100 sidor äventyr. För då förbereder jag mig ju för ett spelmöte. Och till syvende och sist är det ju vad spelande går ut på. Att spela.
Jag missunnar dig inte sådana spel, men måste nog beklaga och säga att jag nog inte kommer att leverera dem. För jag vill bara bygga spel jag kan spelleda själv.

Jag ogillar att läsa äventyr, eftersom köpeäventyr nästan alltid är tråkiga och dåliga. Då läser jag hellre 100 sidor välskriven värld (även om 100 sidor känns lite lite; det läser jag på en halv eftermiddag), och låter spelvärlden inspirera mig till äventyr. Att läsa de 100 sidorna spelvärld är för mig det enda sättet jag känner till som faktiskt gör att jag kan spelleda på det sätt jag vill spelleda.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
krank said:
När jag köper rollspelsböcker är det i nio fall av tio inte för att spela, utan för att läsa.
Ja, på den punkten skiljer vi oss åt ganska rejält, och jag ska inte försöka omvända dig :)

Vad jag menade var egentligen bara: Beskriv gärna världen i detalj, men gör det på ett sätt så att läsaren faktiskt kan använda informationen även om hen föredrar att spela. Jag har kikat lite på More than Human, och du vet helt klart vad du gör när du skriver. För du slår an stämning etc väldigt bra.

Jag tycker heller inte att det är något större fel på Svavelvintermodellen (lite regler och ett ton stämningstexter). Men jag föredrar den andra lösningen. Jag prövade den själv i Sagan om Gårdarike (länk i signaturen). Där finns sju korta äventyr. Väldigt enkla och avskalade (jag föredrar enkelhet även där). Vart och ett är skrivet för att vara ett spelbart enkvällsscenario. Samtidigt som det berättar lite om spelvärlden.

Jag vet inte så mycket om Rotsystem mer än det jag läst här i forumet, och det lät spännande. Om jag förstått det rätt är Rotsystem ett efter katastrofen-spel, som kräver en del förkunskaper om världen för att spelas, eller hur? Då är det i alla fall värt att fundera över hur den informationen ska presenteras. Vilket du ju gör just nu. Ser fram emot slutresultatet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
nominesine said:
Om jag förstått det rätt är Rotsystem ett efter katastrofen-spel, som kräver en del förkunskaper om världen för att spelas, eller hur?
....typ. Egentligen är det väl under-katastrofen, för civilisationen har inte fallit, det finns fortfarande teknologi och datorer och så vidare. Däremot är större delen av världen övertagen av telepatiska växter som tillsammans bildar ett världsomspännande medvetande av cthuloida proportioner...

Men ja, jag funderar mycket på hur världen ska presenteras.

Jag tänker mig ju att boken framför allt läses av SL, eftersom jag liksom aldrig stött på spelare som läser spelböcker. Sedan hade jag tänkt mig att det finns kortare informationsfoldrar som sammanfattar spelvärlden, saker man kan tänka på (lagar, kulturella grejer, procedurer när man förhör någon eller undersöker en brottsplats) etc. De innehåller inga regler och verkligen bara jättebegränsad och kortfattad världsinfo. Dessa foldrar kopierar man då upp och ger till sina spelare.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Givet de förutsättningarna skulle jag modifiera listan i din första post lite. Mitt förslag: Byt plats på 1:an och 2:an

krank said:
1. Kort förklaring av vad rollspel är, Rotsystems poäng, och så.
2. Spelvärlden. Grönskan, arkologin, sektorerna, teknologin, historien bakom.
3. Skapa rollperson
4. Själva regelsystemet
5. Spelande. Hur man förväntas agera som spelare för att spelet ska funka så bra som möjligt. Lämplig mental inställning, om man så vill.
6. Spelledande. Skapa äventyr, förbereda utmaningar, all that jazz.
Du börjar alltså med att förklara att världen håller på att växa igen, och att det där ogräset är väldigt obehagligt. Gör inledningen till en stämningstext, men använd små medel. Skriv inte en skönlitterär berättelse (för då trillar du direkt i Svavelvinterfällan). Berätta vad spelet handlar om, rätt upp och ner, ungefär som man skulle göra i en nyhets- eller skolbokstext. Eller som du gör när du berättar här i forumet. Fast här jobbar du igenom texten flera gånger så att den flyter bra. Den får gärna bli lång, så länge du fortsätter att berätta något nytt för läsaren.

Jag skulle börja med grönskan och historien bakom. Sedan skulle jag skriva om samhället/sektorerna, berätta varför de finns, och beskriva hur teknologin fungerar i denna gröna värld. Grönska är ju den röda tråden i berättelsen.

På det sättet kan du referera tillbaka till denna grundkunskap när du beskriver regel- och poängsystem. Då blir de avsnitten mer levande, och inte så tråkiga som de ofta blir annars.

Det är mina bästa råd, tror jag.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Som jag säger här så har jag lite liknande struktur i åtanke för Ett steg framåt, men jag har tänkt lägga rollpersonen (3) innan världen (2) med lite grundläggande fluff om vad spelet handlar om i Introduktion eller Rollpersonen så att man kan börja med att veta lite vad man spelar innan man dyker in i fluffet.

Funderar fortfarande en del på ordningen och kommer nog flytta runt en del, men jag tänkte det var en bra tanke så länge som man inte har världsfluff som måste läsas helt och hållet. :gremsmile:
 
Top