Nekromanti [Rotsystem] Utforskning av den fallna världen

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har börjat fundera så smått på den utforskningsmodul som jag utlovade i samband med crowdfundern. I grundboken hade jag ju med lite översiktliga idéer om hur man kan strukturera upp utforskning -- att man kan bygga en nodkarta istället för en traditionell hexmap för att lägga fokus på översiktlig utforskning och navigation efter riktmärken etc, och för att ge konkreta och tydliga val.

Länk till spelledarkapitlet. "Utforskning" börjar på s18.

Men, jag skulle vilja ge lite mer kött på benen. Som spelledare är jag helt grön på utforskningsområdet, så jag känner själv att jag behöver tydliga och bra inspirationer här.

Min tanke är att försöka utgå från några exempel på saker man skulle vilja uppleva när man utforskar en grön postapokalyptisk värld. De upplevelserna tänker jag sedan försöka generalisera och systematisera så att de går att återanvända. En baktanke är att jag vill få syn på vad det är som gör att utforskning fungerar i rollspel i praktiken -- och där vet ni mer än vad jag vet.

Det här är lite skissartat vad jag kommit på som specifika scener/upplevelser:

Att öppna dörrar som varit stängda i generationer, och utforska gravkammare (bostadshus, forskningslabb, annat).
Att se ut över ett stup och fundera över hur man ska kunna konstruera en bro för att ta sig över.
Att betrakta en stor ruin och fundera över hur man ska kunna klättra dit man vill.
Att försiktigt smyga genom övergivna gator och hålla utkik efter farliga djur.
Att plötsligt kliva ut i en glänta och se något mäktigt (en ruin, ett trasigt fordon, ett märkligt djur/monster).
Att försöka klura ut hur något okänt fungerar -- en stam förvildade människor med märkliga beteendemönster/kultur, en konstig mojäng.


Om ni tänker "utforskning av grön postapokalyps", vilka bilder får ni?



Tidigare trådar jag haft i ämnet:
https://www.rollspel.nu/threads/66606
[URL="https://www.rollspel.nu/threads/66538"]https://www.rollspel.nu/threads/66538
[URL="https://www.rollspel.nu/threads/66542"]https://www.rollspel.nu/threads/66542
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Att se vår civilisation besegrad och hånad.
Att hushålla med resurser.
Att välja väg.
Att hitta roliga och intressanta detaljer som du som spelskapare har placerat ut.
Att upptäcka mönster i settingen och spelet, och därmed bli bättre och bättre på att utforska den gröna postapokalypsen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tre solar;n45771 said:
Att se vår civilisation besegrad och hånad.
Till exempel genom att... ?

Tre solar;n45771 said:
Att upptäcka mönster i settingen och spelet, och därmed bli bättre och bättre på att utforska den gröna postapokalypsen.
Hurdana mönster tänker du på?
Tre solar said:
1. Till exempel genom att frihetsgudinnan är trasig och apor går på den. Att fiskmåsar häckar i riksdagen. Att ett trafikljus envetet visar röd gubbe, trots att det inte finns någon trafik. Att globen är fylld med gyttjigt vatten och grodyngel.

Det är själva grundupplevelsen i apokalyptik.
Tre solar said:
2. Att grönskan är farligast i gamla naturreservat, så vi kan använda STFs kartor för att öka våra chanser att överleva. Att krigstranor dras till värme, så om vi slänger en brandbomb är de skitlätta att besegra. Att vatten, inte HP, är den viktigaste resursen för vi kan alltid slå läger och regga men det är nästan omöjligt att hitta vatten som inte är fullt av växtplankton.

Det är grunden i utforskande.
Tre solar said:
Exempel:
Jag har precis flyttat. Det ligger en ICA supernära mig men den är kass. Efter några veckor tröttnade jag, letade runt och hittade så ett trevligt Konsum längre bort.

Jag har alltså hittat två möjligheter, lärt mig deras respektive styrkor (nära - bra) och vet följaktligen VARFÖR jag går till den ena ibland och den andra ibland.

Det här är utforskande, något helt annat än om turistinformationen (SL) sagt att det finns två affärer och det och det vet du om dem. Det är precis samma sak med utforskande i rollspel.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Mina tankar i ordning:
utforskning av grön postapokalyps...

1. Grön civilisation är en självmotsägelse - människan tenderar att bedriva rovdrift på sin omgivning, och har gjort så nästan överallt hen har satt sin fot. För civilisation måste det finnas teknologi, för teknologi fritid, för fritid personer som tar hem mer mat än de själva kan använda.
2. Grön Postapokalyps - the horror - the horror. Jag tänker cthuluhianska arter som avlats för att till slut bli starkare än människan. Arter som är mer dominerande än vad vi är, för vilka vi antingen är mat, eller ohyra. Det är det främsta sättet jag kan tänka mig ett sådant scenario på.
3. Utforskande under ovanstående förhållanden: Terror. Skräck. Om döden alltid väntar runt hörnet, är utforskande alltid slåss för sitt liv eller spring väldigt fort. Varje hörn är skrämmande.

krank said:
För att ge lite bakgrund till den aktuella spelvärlden: Vår civilisation hade nått en ganska utopisk teknosocialistisk värld med hållbar teknologi, ren och närmast oändlig energi, etc. Sen skedde en mutation hos en växt som började kunna kommunicera med andra via radio. De växte och spridde sig -- presto gigantiskt cthuloidt och radiotelepatiskt "världsmedvetande".
krank said:
Osäkert om medvetandet ifråga ens bryr sig om oss, men dess framväxt dödade vår civilisation och tvingade in oss i stora arkologier, där vi nu återupptäckt kapitalismen och bristsamhällets fasor i form av mergakorporationer och det vanliga cyberpunkgrejset.
Tell said:
OK, så då är det verkligen skräck det handlar om. Rädslan för att rovdjuret skall ta en, och finns bakom varje dörr. Rädslan för att de alltid kan kommunicera med varandra, även när vi inte kan det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Det där med kommunikationen mellan olika delar av grönskan, och det där med att "lära sig hur det fungerar"... Jag funderar dels på till exempel radioskuggor -- om det kan finnas områden som är mer eller mindre saturerade av Grönskans signaler. Områden som är mer "safe".

Jag tänker också att Grönskan visserligen var det första medvetandet som föddes i det enorma nätet, men kanske kan det finnas flera, mindre, som fungerar lite som små virus inuti det stora? Kanske inget RP blir bundis med, men klart något som kan komma att vara en "kaosfaktor" som skapar oväntade händelser där t.ex. en grönske-infekterad best slåss mot en annan eller så. Mysko saker att observera och fundera kring för spelarna, typ.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
OK, om vi då har en någorlunda samlad lista:
  1. Att öppna dörrar som varit stängda i generationer, och utforska gravkammare (bostadshus, forskningslabb, annat).
  2. Att se ut över ett stup och fundera över hur man ska kunna konstruera en bro för att ta sig över.
  3. Att betrakta en stor ruin och fundera över hur man ska kunna klättra dit man vill.
  4. Att försiktigt smyga genom övergivna gator och hålla utkik efter farliga djur.
  5. Att plötsligt kliva ut i en glänta och se något mäktigt (en ruin, ett trasigt fordon, ett märkligt djur/monster).
  6. Att försöka klura ut hur något okänt fungerar -- en stam förvildade människor med märkliga beteendemönster/kultur, en konstig mojäng.
  7. Att se vår civilisation besegrad och hånad.
  8. Att hushålla med resurser.
  9. Att välja väg.
  10. Att hitta roliga och intressanta detaljer som du som spelskapare har placerat ut.
  11. Att upptäcka mönster i settingen och spelet, och därmed bli bättre och bättre på att utforska den gröna postapokalypsen.
  12. Terror. Skräck. Om döden alltid väntar runt hörnet, är utforskande alltid slåss för sitt liv eller spring väldigt fort. Varje hörn är skrämmande.
Vad för spelstöd vore bra för respektive punkt, om vi utgår från att SL faktiskt inte har några egna idéer?

1) Det krävs att SL får stöd att skapa och levandegöra olika inomhusmiljöer, samt tänkbara ingångar.
2) Det krävs att SL för stöd att välja / hitta på miljöhinder t.ex. stup samt stöd att beskriva omgivningarna på ett sätt som uppmuntrar spelarna att hitta på egna lösningar (vad kan finnas i närheten?)
3) Jag har ingen aning hur man kan få problemlösar-klättrande att fungera i spel. I datorspel går det ju utmärkt, det har typ varenda plattformsspel upptäckt och det är en stor del i typ Tombraider och en ännu större del i mitt ständiga föredöme I Am Alive. Men jag har ingen aning om hur man löser det utan direkt visuell feedback och direkta kontroller.
4) SL behöver stöd för att rita stadskartor med begränsad framkomlighet, samt olika faror som kan lura.
5) SL behöver exempel på märkliga och mäktiga saker att stöta på. Långa listor eller system för att sätta ihop sakerna själv.
6) SL behöver stöd för att hitta på saker som fungerar på konstiga sätt, och hur det gestaltar sig i spel på ett sätt som uppmuntrar spelarna att försöka fundera på saken.
7) SL behöver stöd i hur man hånar vår civilisation; kanske en enkel instruktion -- "ta något bekant, gärna något väldigt vardagligt eller något som tyder på modern hybris, och visa hur Grönskan brutit ner eller gjort det till sitt".
8) Det krävs att spelet har resurser som behövs ute i naturen och som kan öka eller minska beroende på vad rollpersonerna stöter på.
9) Det krävs att SL får stöd att konstruera kartor där det är meningsfullt att välja väg. Det här finns i grundboken i form av ett system för nodkartor, men det behövs nog fler exempel på miljöhinder och annat.
10. Det krävs att spelet innehåller roliga och intressanta detaljer som SL kan placera ut i sina kartor. Exempel med spoiler:

I och med att den första större kampanjmodulen fokuserar på mötet mellan utforskare från Stad 1 och en annan arkologi, där alla medborgare laddat upp sina medvetanden i en stor mainframe och går omkring i robotkroppar, så kommer jag att lägga in robotkroppar och sådant här och var i äventyr och annat som släpps innan dess.

11. Det krävs att det antingen finns mönster som SL får stöd att placera ut och använda sig av, eller att SL får hjälp att skapa egna mönster utifrån vissa principer. Till exempel vet vi att Grönskan använder radiovågor som kommunikation; kanske finns områden med radioskugga eller områden som är helt avskiljda från andra? Grönskan experimenterar med livsformer, så ta en existerande livsform och förändra den på något intressant sätt och låt den finnas på ett avgränsat område. Hur påverkas ekosystemet?
12. Exempel på farliga växter och djur. Sedan sköts ju detta delvis av att det finns sporer i luften och rollpersonerna ständigt går med skyddsdräkt -- minsta skada KAN innebära infektion.

Det här är jättebra grejer. Har ni några idéer eller förslag kring ovanstående? Alla utom trean kan jag ju lösa på mitt vanliga sätt, dvs genom att ge exempellistor samt "algoritmer" som genererar kombinationer och material. Men jag hör gärna era förslag. Ni är ju mycket bättre än mig, eller iaf mer erfarna, vad gäller att spela utforskande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Lösa anteckningar till utforskningsmodulen.

Jag tänker mig några delkapitel:
  • Inomhusmiljöer. Diskuterar ingångar, funktioner miljöerna kan ha haft innan Grönskan tog över, vad som kan tänkas finnas kvar resp. ha förmultnat, tips för att få det att kännas mystiskt och spännande. Motsvarar punkt 1 och 7, kanske 9.
  • Naturliga utomhusplatser. Diskuterar motsvarande för utomhusplatser -- tänkbara miljöhinder, hur den gamla tiden gestaltar sig i det nya. Motsvarar punkt 2, 7, 9, 10, 11.
  • Urbana utomhusplatser. Som ovan, plus specifika diskussioner om urbanisering, stadsplanering, centrum kontra utkant och storstad kontra förort. Motsvarar punkt 2, 3, 4, 5, 7, 9, 10.
  • Utomhusets innevånare. Beskriver Grönskan som aktör, med egenheter och mål. Ger exempel på mutationer och farliga djur, inkl. smittade och omdanade människor. Diskuterar också grupper av osmittade överlevare och "oaser" dit Grönskan inte kunnat nå. En del om ekosystem och hur de kan påverkas när Grönskan tar över eller introducerar något nytt. Knyter an till de tre miljötyperna. Motsvarar punkt 4, 5, 6, 12.
Jag tänker mig att de tre första innehåller både listor på (minst, 5 helst 20) grejer som kan stötas på och vara spännande i respektive miljö. Samt allmänna råd för att hitta på egna saker. Inomhusmiljö-kapitlet kanske pratar om det vardagliga, ger exempel på rum och funktioner och sånt, och sedan pratar om hur det kan göras om och "grönskifieras", kombinerat med hinder som kan dyka upp (och kombinerade hinder och hjälp; som ett träd som vuxit upp genom ett hisschakt).

Den punkt som inte behandlas i någon av ovanstående är åttan, resursfördelningen. Där behöver jag nog fundera mer. Inuti arkologin har jag ju ett fungerande resurshanteringssystem där pengar/energi används till allting och det finns ett kretslopp. Ute i naturen är jag mer osäker. Men det skulle kännas helt rätt att ha helt olika resurser i civiliserade områden kontra ociviliserade. Vad kan man hushålla med -- mat, vatten, skyddsdräktsreparation, ammo?
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Om jag skulle köpa en bok om utforskande av en grön påskapokalyps så skulle jag förvänta mig följande:

En översikt över teknologi och arkitektur i världen när den stannade upp, samt hur denna har påverkats sedan dess.
Mer nya monster och skatter.*
Ett spännande och inspirerande system för utforskandet av världen.*

Dina förslag på delkapitel verkar täcka detta ganska bra.

*Jag äger redan texter om detta, så om jag ska betala vill jag ju ha något nytt.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tror att punkt tre är otroligt svår att göra något med utan att använda någon form av rutnät/golvplan. Även då är det kämpigt, eftersom en stor del av nöjet i plattformsspel är timing och precision vilket inte har någon motsvarighet i rollspel.

Därför är mitt förslag att du istället utformar klättrandet som
a) ett sekventiellt pussel: om du drar i spaken på våning 2 åker dina vänner i hissen till våning 3, om man trycker på knappen i hissen åker man till våning 1, om du drar i spaken på våning 3 åker du till våning tre, om du drar i spaken på våning 1 åker hissen till våning 2; eller
b) en risk/reward-situation: ni kan försöka hoppa mellan byggnaderna hur många gånger ni vill, men varje gång någon ramlar ned är det 10% chans att grönskan upptäcker er; eller
c) ett quest: ni behöver passerkort RÖD för att kunna ta er in i byggnaden; eller
d) en labyrint: ni måste utforska området för att hitta vägen; eller
e) en resurshantering: varje schakt ni klättrar över "kostar" ett rep, använd de ni har så effektivt som möjligt

Alla lösningar utom labyrinten (som ju egentligen är en dungeon) kommer dock lida av att rollspel innehåller så mycket frihet, vilket gör att spelarna antingen hittar på ett helt annat sätt att ta sig runt (till exempel att någon har ett jetpack) som förstör det avancerade pusslet, eller tycker att den är tråkig.

--

Ang 11 vill jag poängtera att om du använder en algoritm måste den erbjuda mer än en slumptabell. När allting slumpas fram (som till exempel i År Noll) spelar det ingen roll vilken ruta man väljer att gå till eftersom sannolikheten att hitta X är lika stor i alla rutor. För att det ska bli meningsfullt måste du åtminstone presentera relationer (Exempel. 23: Ett övervuxen tunnelbanenedgång. Placera ut ytterligare två stationer 1 kilometer österut respektive västerut. På den västra stationen bor en familj laserbjörnar) eller se till att innehållet slumpas ut ett steg i förväg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tre solar;n47678 said:
Ang 11 vill jag poängtera att om du använder en algoritm måste den erbjuda mer än en slumptabell. När allting slumpas fram (som till exempel i År Noll) spelar det ingen roll vilken ruta man väljer att gå till eftersom sannolikheten att hitta X är lika stor i alla rutor. För att det ska bli meningsfullt måste du åtminstone presentera relationer (Exempel. 23: Ett övervuxen tunnelbanenedgång. Placera ut ytterligare två stationer 1 kilometer österut respektive västerut. På den västra stationen bor en familj laserbjörnar) eller se till att innehållet slumpas ut ett steg i förväg.
Med "algoritm" menar jag nog egentligen "teknik", kanske. Jag vet inte riktigt, jag famlar efter terminologi som funkar. Jag tänker mig att det ska vara lite som en steg-för-steginstruktion till SL. Typ: "1. välj en byggnad som finns i en vanlig stad. Här är tio exempel; använd ett av dem eller hitta något i din egen stad. 2. fundera på vad som borde finnas i närheten. Liknande byggnader, eller något annat? Hur kan du variera? Här är tio exempel på intressanta näraliggande saker. 3. Bestäm hur Grönskan modifierat ingångarna till byggnaden. Här har du tio exempel..."

Och så vidare. Alltså helt enkelt instruktioner med exempel, där exemplen kombineras med och underlättar SL's skapandeprocess snarare än ger något helautomatiskt. Tänker jag.


Ingen slump alls, alltså. Om man inte aktivt vill det. Hellre plocka ur en lista och bygg om efter eget huvud, utifrån den inspiration som väcks...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tre solar;n47678 said:
Jag tror att punkt tre är otroligt svår att göra något med utan att använda någon form av rutnät/golvplan. Även då är det kämpigt, eftersom en stor del av nöjet i plattformsspel är timing och precision vilket inte har någon motsvarighet i rollspel.

Därför är mitt förslag att du istället utformar klättrandet som
a) ett sekventiellt pussel: om du drar i spaken på våning 2 åker dina vänner i hissen till våning 3, om man trycker på knappen i hissen åker man till våning 1, om du drar i spaken på våning 3 åker du till våning tre, om du drar i spaken på våning 1 åker hissen till våning 2; eller
b) en risk/reward-situation: ni kan försöka hoppa mellan byggnaderna hur många gånger ni vill, men varje gång någon ramlar ned är det 10% chans att grönskan upptäcker er; eller
c) ett quest: ni behöver passerkort RÖD för att kunna ta er in i byggnaden; eller
d) en labyrint: ni måste utforska området för att hitta vägen; eller
e) en resurshantering: varje schakt ni klättrar över "kostar" ett rep, använd de ni har så effektivt som möjligt

Alla lösningar utom labyrinten (som ju egentligen är en dungeon) kommer dock lida av att rollspel innehåller så mycket frihet, vilket gör att spelarna antingen hittar på ett helt annat sätt att ta sig runt (till exempel att någon har ett jetpack) som förstör det avancerade pusslet, eller tycker att den är tråkig.
Ja, det här är en av de där grejerna som får mig att känna att vissa grejer helt enkelt inte låter sig göras på ett adekvat sätt i rollspel. Det finns andra som inte håller med.

Jag är helt beredd på att helt enkelt ge upp på den punkten, och fokusera på annat. Just "hur ska vi ta oss över stupet" funkar ju betydligt bättre än "hur ska vi klättra ända dit upp". Ett stup är enklare konceptuellt sett och man kan föreställa sig det tydligt utan jättemycket visuell feedback.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Något mer detaljrikt:

INOMHUSMILJÖER
  • En lista med olika typer av byggnader som kan förvandlas till "dungeons" -- sjukhus, hotell, polisstationer, militärinstallationer, gallerior, tunnelbanestationer...
  • En tabell över olika material, kortfattat -- vilken typ av saker som ofta är gjorda i respektive material och om det kan tänkas ha överlevt.
  • En lista med exempel på växter och djur som kan påträffas inomhus. T.ex. mögel, svampar, råttor, de vanliga husdjuren. Om det finns hål så att ljus kommer in kan man även tänka sig träd, rankor, större rovdjur som har gjort sig hemmastadda, etc. Några exempel på sådana rovdjur. Inklusive förvildade människor. Referenser till "utomhusets innevånare"-kapitlet.
  • Ingångar: dörrar, fönster (på väggar och tak), nödutgångar, träd som brutit genom tak...
  • Några tips på hur man gör det spännande -- stora områden utan ljus, fyllda av grumligt vatten, med lutning, igenväxt... Och kanske bryta av med något som faktiskt fungerar, antingen som satts igång av en rivalgrupp, av Grönskan eller något som lyckats överleva sedan tiden innan apokalypsen.
  • 2+ exempelkartor på hotellvåningar eller polishus eller gallerior, med miljöhinder, djur och annat. Kompletta med nodkartor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
NATURLIGA UTOMHUSPLATSER
  • Lista med tänkbara naturliga miljöhinder, till exempel klyftor, berg, ogenomträngligt snåriga skogar, vattendrag och sjöar. Hur uppmuntrar man spelare att lösa sådana problem? Hur bygger man omgivningen så att den uppmuntrar till kreativa lösningar?
  • Strategi för att konstruera och lista med exempel på "set pieces" som åminner om den gamla världen. Tag något som finns därute (broar, hus, bilar) -- antingen något vardagligt eller något som symboliserar vårt bemästrande av naturen och fundera hur Grönskan tagit över eller förstört. Tänk också att det hände för ett tag sedan, så allt är övervuxet. Kanske har djur eller växter hittat sätt att utnyttja de trasiga resterna av vår hybris. Referens till "utomhusets innevånare"-kapitlet.
  • Några exempel på strukturer SL kan använda sig av, t.ex. radioskuggeområden och grönskans experiment. Framför allt gäller här ett fokus på strukturer i Grönskans mer eller mindre medvetna agerande.
  • Lite resonemang kring ekosystem och hur de kan störas / hitta ny balans. Sånt som jag inte läst om på år och dag; får lägga lite tid på efterforskningar...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
URBANA UTOMHUSPLATSER
  • Stadsplanering och struktur -- stadskärna, bostadsområden, villaområden, parker, idrottsanläggningar, etc. Förorter kontra huvudorter. Transporter. Rita översiktlig karta.
  • Utifrån ovanstående; lista med exempel på "platser", delvis anknytning till inomhusmiljöerna.
  • Grönskans framfart; övervuxna gator, kudzutäckta byggnader, utbrända bilvrak som agerar hem för djur, träd som brutit sönder asfalt.
  • Miljöhinder; dead ends, fallna byggnader, slukhål.
  • Ett par exempel på kartor; en storstad och en mindre stad med översiktliga transportvägar, utplacerade places of interest och miljöhinder.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Arbetsnamn på modulen: "Den fallna världen", kort och gott.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
UTOMHUSETS INNEVÅNARE
(Jaja, ska få bättre namn...)
  • Tekniker för att skapa "monsterdjur", dvs att man tar ett existerande djur och förändrar något -- lägger till ett sinne, förstorar eller förminskar något (hjärnan, ögonen, klorna).
  • Några (gärna illustrerade) exempel på monstruösa djur.
  • Grundläggande info om hur flockdjur agerar, hur djur hanterar territorie, skyddar sina unga, etc.
  • Exempel på avvikande beteendemönster.
  • Människor i det Gröna -- förvildade, smittade människor (vildar eller överdrivet civiliserade telepatiska hippies) respektive vildsinta survivalister som lever i hermetiskt tillslutna bunkrar.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Åh vad jag ser fram emot detta!

Gängmodulen känns helt ointressant jämfört med utforskning av Vildmarken.
Fast det är ju bara mina två cent :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har funderat lite på det där med ekosystem och "mönster". En tanke jag har är att ge SL grundläggande förståelse för hur ett enkelt ekosystem skulle kunna fungera, och därefter visa några sätt det skulle kunna hamna i obalans. Alltså, vi har förloppet med solljus ->växter (energi), vatten, växtätare, rovdjur, nischer, tävlan mellan växtätare och lägre rovdjurs önskan att inte bli ätna och högre rovdjurs önskan att äta, habitat (ställen för de olika djuren att bo och ha ungar/flock). Och så bestämmer vi om det finns en obalans -- kanske har ett djur givits kraftigt bättre sätt att försvara sig, och förökar sig nu som kaniner på bekostnad av andra djur. Det lär ha en effekt på växtligheten, som kanske inte räcker till, och på beståndet av olika djur -- kanske kan det helt saknas andra sorters djur efter ett tag. Eller så.

I dunno, kan det bli intressant, tror ni? Eller blir det bara ett snömosavsnitt ingen SL får ihop? Jag tänker mig ju att rollpersonerna ska kunna vara uppmärksamma på djur och växtlighet och sådant omkring sig och dra slutsatser. Att det blir lite mönsterigenkänning, lite problemlösning.

Sen har vi såklart lite mer groteska varianter, som är helt Grönske-skapade. Kannibalmänniskor som muterar alltmer, till exempel. Hybriddjur som ställer till problem. Superpredatorer som rensar hela områden. Sönderavlade monstrositeter som knappt kan röra på sig, men som överlever för att mindre djur placerar käk i deras munnar medan deras buk används som inkubatorer för ytterligare experiment...


Och ja, det här känns spännande =) Det är ju helt ny mark för mig. Men jag har lovat både gäng och utforskande, och jag är funtad så att jag ogärna lämnar saker halvbyggda, även om det är frestande att släppa gängen helt just nu -- trots att jag gillar dem också och trots att jag har äventyret i princip klart -- och bara fokusera på vildmarken.

Just nu är min kreativa plan såhär:
1) bli klar med översättningen av Null State.
2) bli klar med äventyret och exempelgängen till gängmodulen.
3) Fylla ut det här. (+ skriva utforskningsäventyr som innehåller lite götte-preview inför den första kampanjmodulen)

Samtidigt finns såklart inget som hindrar lite inspirationssamling, uppstrukturering och allmänna efterforskningar kring utforskning under tiden...
 
Top