Pom
Swashbuckler
Re: Rouge vs Ranger i skada [OT]
Eftersom jag spelar D&D just för att slippa optimera har jag ingenting att tillägga i trådens huvudfråga. Det här inlägget handlar om strider i allmänhet.
1: Det är en rejäl skillnad mellan att SL "alltid försöka döda" till att SL får spelarna att känna av fara.
2: Istället för att göra alla strider lika dödliga (eller lika ofarliga) är det bättre att variera nivån lite. Ibland kan man som spelare lyckas förutsäga ungefär hur svår en strid kommer att vara, utifrån sin kampanjkännedom och hittade ledtrådar. Ibland blir man överraskad av svårighetsgraden. Förutsägbart jämnsvåra strider är enligt min erfarenhet riktigt tråkiga i längden.
3: Det hjälper stämningen och närvarokänslan om fiendernas beteende varierar beroende på deras syften med striden. En minoritet av de flesta fantasyvärldars invånare slåss mordiskt till döds; konfrontationer kan handla om att få bort folk från en plats, rena missförstånd som kan redas ut om man börjar parlamentera, att man är hungrig och blir lugn och snäll av en matbit, att skaffa fångar för hemska saker senare, att man vill pröva PCs kompetens.
4: Man blir rejält mäktigare snabbt i D&D-paradigmet. Det är en av huvudpoängerna och en sak som skiljer från en hel del andra spel. Är alla strider lika svåra försvinner detta.
Låt spelarna ibland känna att deras hjältar faktiskt blivit mäktigare på det sätt siffrorna på pappret säger. De elaka utkastarna på krogen som var så farliga på level 1 kan PC få spöa upp på level 5 om de vill.
5: Det är ganska svårt att dö i 4E. Det har det alltid varit inom D&D-paradigmet, även om hjältarnas överlevnadsförmåga har ökat från upplaga till upplaga. Det gör att D&D-hjältar rutinmässigt kan överleva och vinna strider på ett sett som inte är statistiskt rimligt i mer grisodlande system. Men att det är lättare än i [valfritt traditionellt fantasyrollspel] för SL att balansera striderna till farofyllda utmaningar betyder inte att man måste göra det varje gång.
Dödsfara är underhållande, men det finns fler sätt att roa spelare. Jag lovar.
Eftersom jag spelar D&D just för att slippa optimera har jag ingenting att tillägga i trådens huvudfråga. Det här inlägget handlar om strider i allmänhet.
Som du förstår var min poäng att jag har helt andra erfarenheter och preferenser än du i frågan. Jag tänkte bemöta dig i fem punkter:DarkMystic said:Nej, du är skämtsamt och citerar mig inte alls. Har varit spelledare för 3 grupper med dnd 4 och det märks ganska snabbt att spelare har tråkigt i Encounters där "faran" inte känns av.
1: Det är en rejäl skillnad mellan att SL "alltid försöka döda" till att SL får spelarna att känna av fara.
2: Istället för att göra alla strider lika dödliga (eller lika ofarliga) är det bättre att variera nivån lite. Ibland kan man som spelare lyckas förutsäga ungefär hur svår en strid kommer att vara, utifrån sin kampanjkännedom och hittade ledtrådar. Ibland blir man överraskad av svårighetsgraden. Förutsägbart jämnsvåra strider är enligt min erfarenhet riktigt tråkiga i längden.
3: Det hjälper stämningen och närvarokänslan om fiendernas beteende varierar beroende på deras syften med striden. En minoritet av de flesta fantasyvärldars invånare slåss mordiskt till döds; konfrontationer kan handla om att få bort folk från en plats, rena missförstånd som kan redas ut om man börjar parlamentera, att man är hungrig och blir lugn och snäll av en matbit, att skaffa fångar för hemska saker senare, att man vill pröva PCs kompetens.
4: Man blir rejält mäktigare snabbt i D&D-paradigmet. Det är en av huvudpoängerna och en sak som skiljer från en hel del andra spel. Är alla strider lika svåra försvinner detta.
Låt spelarna ibland känna att deras hjältar faktiskt blivit mäktigare på det sätt siffrorna på pappret säger. De elaka utkastarna på krogen som var så farliga på level 1 kan PC få spöa upp på level 5 om de vill.
5: Det är ganska svårt att dö i 4E. Det har det alltid varit inom D&D-paradigmet, även om hjältarnas överlevnadsförmåga har ökat från upplaga till upplaga. Det gör att D&D-hjältar rutinmässigt kan överleva och vinna strider på ett sett som inte är statistiskt rimligt i mer grisodlande system. Men att det är lättare än i [valfritt traditionellt fantasyrollspel] för SL att balansera striderna till farofyllda utmaningar betyder inte att man måste göra det varje gång.
Dödsfara är underhållande, men det finns fler sätt att roa spelare. Jag lovar.