Slumpgenerering - nej tack
Jag föredrar tveklöst att man själv bestämmer vad ens rollperson ska ha för värden. Detta sker förstås i samråd med spelledaren och de andra spelarna så att man är överens om vad för sorts rollperson som kan fungera bra respektive inte alls är lämplig att ha i kampanjen (det kan gälla sådant som vilka typer av kompetenser som är viktiga att ha, hur skicklig rollperson bör vara i jämförelse med en medelsvensson, om en viss personlighet kan fungera ihop med de andra spelarnas rollpersoner o s v). På det här sätter får man en rollperson som blir så som man själv vill ha den och som fungerar bra i kampanjen. Här har du förresten ett avsnitt från mitt eget rollspel angående rollpersonsgenerering, hämtat ifrån kapitlet om vad rollspelet ifråga är och hur olika delar i det motiveras. Har ändrat lite i texten så att den gäller rollspel mer generellt, inte bara mitt spel:
Slumpmoment hör inte hemma vid rollpersonsgenerering. Istället är det spelaren själv som, med utgångspunkt från de regler som spelet och kampanjen ger, ska bestämma hur hans rollperson ska vara. Anledningen till detta är enkel; en rollperson som spelaren själv utformar blir så som han vill ha den, medan en rollperson som delvis genererats av slumpfaktorer många gånger inte blir på ett sätt som spelaren vill. Att någon ska spela en rollperson som han inte gillar är inte förenligt med grundtanken i rollspel att alla deltagare ska ha roligt. Dessutom får det lätt underliga konsekvenser i spelet eftersom spelaren mycket väl kan bli motiverad att låta sin rollperson förolyckas för att på så sätt få chansen att göra en ny rollperson som bättre motsvarar det han tycker skulle vara roligt att spela.
Det framförs ibland att slumpmoment skulle vara en fördel då rollpersonen skapas. Två argument för detta brukar framhållas; realism och variation. Realism eftersom man ju i verkliga livet inte kan råda över faktorer som vilka ens föräldrar är och vilka fysiska, intellektuella och mentala egenskaper man föds med. Variation eftersom slumpmoment utgör ett hindrar för att skapa rollpersoner som är lika varandra. Dessa två argument vinner inget gehör av nedanstående skäl.
Den typ av realism som åberopas ovan är inte eftersträvansvärd. Spelet går inte ut på att gestalta en slumpmässigt vald tid och plats i spelvärlden där händelser och aktörer är "realistiska" sett utifrån detta. På samma sätt som slumpande av tid, plats och de utgångspunkter som finns i kampanjen uppenbart skulle riskera att skapa en tråkig kampanj riskerar ett slumpande av den utgångspunkt rollpersonerna utgör att göra spelet tråkigt.
Beträffande variation bör man först ställa sig frågan om det är något att sträva efter. Det är inte alls säkert att deltagarna i spelet tycker att något är roligare bara för att det är annorlunda än tidigare. Tycker någon att det faktiskt är roligast att ha en rollperson som påminner om en som han haft tidigare kan man ifrågasätta om det ändå är roligare för gruppen som helhet om spelaren tvingas spela en typ av rollperson som tärningarna slumpat fram än en som är såsom han själv önskar.
Om utgångspunkten är att variation, om så påtvingad, ger roligare spel så kan man konstatera följande: Att säga att slump vid rollpersonsgenereringen skulle behövas för att få varierade rollpersoner är att underkänna deltagarnas förmåga till att variera sig. Om inte de deltagare som har rollen som spelare anses ha denna förmåga är det också rimligt att utgå från att inte heller spelledaren kan variera sig. Sålunda borde även spelledaren vara tvingad att använda sig av slumpen, i samma utsträckning som spelarna vid rollpersonsgenereringen, då han gör spelledarpersoner för att kunna variera dessa. Nu är det förstås så att folk de facto har olika förmåga att variera sig, men att ha ett regelsystem som utgår från att spelledaren är en person som har förmåga att variera sig och att de personer som är spelare inte har det vore mycket underligt. Om deltagarna anser att de har olika förmåga till variation och således bör ha olika frihet i utformningen av "sina" delar i kampanjen är detta något som bör diskuteras sinsemellan; inte något som spelreglerna kan avgöra.
Arcana