Nekromanti Rustningar och skyddsutrustning

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Jag funderar på vilket system av skydd man skall använda. Hittills har jag stött på två olika:

1. Rustningen har ett absorptionsvärde som skyddar genom att dra av poäng på skadan. Logiskt, tycker jag, då kroppen utsätts för skakning/chock och dylikt. Men å andra sidan är ju en rustning till för att man inte skall skadas alls.

2. Rustningen har ett skyddsvärde som på något sätt avgör om skadan slår igenom eller inte. 0 eller full skada. Bra, men om en rustning skyddar lite grann? En pil som inte går helt igenom?

Ett tredje system jag funderat på:

3. Liknar 2, men har tre olika nivåer ist. f. två. Fullt genomslag, delvis genomslag (halv skada), eller deflektion (0 skada, dock omtöckning).

Funderingar, någon?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Fjärde lösning, något mitt emellan 1 & 2, som jag använder i ett eget system:

Skadan är ett antal D20. Antalet bestäms av grundegenskapen och vapnet (och ev andra modifikationer).

När man slagit plockar man ut de tre (eller färre om man inte kommer upp i tre) bästa och kasserar resten. I detta system minskar rustningen antalet D20 man slår, inte antalet man plockar ut (3). Man minskar alltså chansen att göra stor skada, men man tar inte bort den.

Till detta kommer lite annat plock som inte hör till den här diskussionen, exempelvis hur de tre skadetärningarna tolkas, hur lätta vapen tillåter att anfallaren plockar ut vilka tre tärningar som helst (inte nödvändigtvis de högsta), initiativförlust och läkning. Jag tror meningen kring rustning går fram ändå, men ville ändå nämna det för att systemet annars verkar rätt underligt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
1. Rustningen har ett absorptionsvärde som skyddar genom att dra av poäng på skadan. Logiskt, tycker jag, då kroppen utsätts för skakning/chock och dylikt. Men å andra sidan är ju en rustning till för att man inte skall skadas alls.

Om skadan är mindre än absorbtionen så skadas man ju heller inte alls :)

2. Rustningen har ett skyddsvärde som på något sätt avgör om skadan slår igenom eller inte. 0 eller full skada. Bra, men om en rustning skyddar lite grann? En pil som inte går helt igenom?

Mjo, det finns folk som gillar den lösningen men jag ser ingen rimlighet i den. Ett hugg borde gå mindre djupt om det måste genomtränga plåt först.

...
Det tråkiga med alternativ 1 är att rustningen funkar som någon slags heltäckande kraftfält. De flesta rustningar har dock starkare och svagare partier och är inte heller helt heltäckande.

Jag gillar Stormbringers lösning här. En rustning har en absorbtion (som i alt 1) men den slås fram för varje träff. En ringbrynja kan t.ex. skydda 1T8. Detta gör den till något som i genomsnitt reducerar skadan men där det är helt möjligt att t.ex. köra en dolk rakt igenom och göra nästan full skada (med litet tur/skicklighet).
 

Apleif

Veteran
Joined
19 Jul 2001
Messages
41
Location
Borlänge
Som jag ser det, så bör en rustning (som i DoD -91 Krigarens Handbok) absorbera två sorters skada. Dels "KP" som är rena skador, men även "SP" som är smärta. I det läget fungerar det utmärkt med alternativ 1. Om du dessutom gör det lättare att träffa personer med större rustning, alternativt gör ett STY/SMI-system baserat på rustningen, så blir det ännu bättre (om än lite krångligare).
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,462
Location
Göteborg, Lindome
2. Rustningen har ett skyddsvärde som på något sätt avgör om skadan slår igenom eller inte. 0 eller full skada. Bra, men om en rustning skyddar lite grann? En pil som inte går helt igenom?

Mjo, det finns folk som gillar den lösningen men jag ser ingen rimlighet i den. Ett hugg borde gå mindre djupt om det måste genomtränga plåt först.


Såvida man inte tycker att det är rimligt att ett hugg kan träffa en oskyddad punkt och gå rakt igenom och göra full skada trots rustningen. De flesta attacker som skadar någon i rustning träffar förmodligen i rustningens svaga punkter.

Sedan är det mest realistiska när det gäller historiska rustningar förmodligen ett mellanting. Hade inte GURPS det just så?

/Mikael
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tänkte på ett system med nivåer för rustningarna i Flux. Där hade varje rustning en liten tabell som kunde se ut så här:

01-05 : 1 skada.
06-12 : 2 skada.
13 : 3 skada.
14 : 4 skada.
15 : 5 skada.
osv.

Om ett vapen ger en 1-5 skadepoäng tar man alltså bara 1 skada med denna rustning. 6-12; 2 skada. Sedan tappar rustningen greppet och absorberar 10 skadepoäng bara. (Vilket låter mycket, men det funkade inte så. Även om man var naken hade man någon form av skyddstabell som absorberade en massa skada åt en.

Fördelen med detta system var att man på ett enkelt sätt kunde visa skillnaden på mjuka och hårda skydd. Mjuka skydd (=läderrustningar) kunde se ut som ovan. Hårda rustningar kunde stå emot små skador på ett mycket bättre sätt, medan de å andra sidan brakar ihop totalt mot stora skador.

Det är inte helt perfekt, men det går fasligt snabbt och man blir alltid lite skadad, därför tyckte jag det var ett roligt och speldugligt system.

/Riz.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Smi avdrag?

Om jag inte missminner mej var det någon vettvilling som enbart för att motbevisa reglerna för just detta i eon snickrade ihop någon form av tyngre rustning. Följdaktligen gick han ut och utförde kullerbyttor etc, filamde det och skickade in det, varpå regeln ströks.

Impen - Trött, hemkommen, och cradle of filth
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
I mitt rollspel...

I mitt rollspel ger vapnet ett skadevärde på ett antal t10or. Dessa slås mot en rustnings absorbationsförmåga, som är mellan 1 och 9, och antalet lyckade tärningar är antalet skador som går igenom rustningen.
På det sättet kan man få skada av ett dolkstick, det är bara mindre chans och mindre skada än om man blir anfallen av ett slagsvärd (och kanske någon som håller i det också =P).
Jag har för övrigt också olika typer av skadeverkan beroende på för rustning man bankar på.

Impen - Som tycker att han klurat ut något ganska klurigt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Såvida man inte tycker att det är rimligt att ett hugg kan träffa en oskyddad punkt och gå rakt igenom och göra full skada trots rustningen. De flesta attacker som skadar någon i rustning träffar förmodligen i rustningens svaga punkter.

Jag är helt med på att det _går_ att träffa en punkt där rustningen inte hjälper. Det jag inte kan hålla med om är att de flesta skadliga attacker skulle vara av den typen. Det går säkerligen att ge någon en saftig bula genom en plåthjälm (om man t.ex har en pålhammare :gremsmile: men samma hugg hade formligen _mosat_ huvudet om hjälmen inte funnits där. Detsamma gäller nog många andra anfall. Det svärdshugg som ger en brynjeklädd arm ett djupt sår skulle nog kapat en naken motsvarighet o.s.v...

Sedan är det mest realistiska när det gäller historiska rustningar förmodligen ett mellanting. Hade inte GURPS det just så?

Jo, det stämmer. Rustningar har skydd (som reducerar skada) och passivt försvar (som gör det svårare att träffa / lättare att träffa ineffektivt).

Jag föredrar dock Stormbringers variant. Det löser i princip samma problem:
Det finns en chans att hugget bara studsar/avvärjs (bra slag för rustning, dåligt slag för skada)
Det finns en chans att hugget skär igenom en känslig punkt (det omvända)
Det finns en chans att huggets skada lindras av rustningen (alla andra resultat)
Dessutom löper ett stort och maffigt vapen mindre risk att bara studsa av, något GURPS inte tar hänsyn till.
Att regeln är enklare skadar ju inte heller :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: I mitt rollspel...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

I mitt rollspel ger vapnet ett skadevärde på ett antal t10or. Dessa slås mot en rustnings absorbationsförmåga, som är mellan 1 och 9, och antalet lyckade tärningar är antalet skador som går igenom rustningen.

<hr></blockquote>



Påminner en del om mitt system. Skillnaden ligger i att jag drar av ett fast antal tärningar och alltid tar de tre bästa. Slutresultatet blir snarlikt, men ditt system skulle inte funka med mitt skadesystem och läkningssystem (och omvänt antar jag...).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
3. Liknar 2, men har tre olika nivåer ist. f. två. Fullt genomslag, delvis genomslag (halv skada), eller deflektion (0 skada, dock omtöckning).

Precis så fungerar mitt större projekt. (Titta bakom lucka ett i 2001 års julkalender.)

Beroende på anfallets effekt så blir skadan annorlunda. Är skadans effekt under rustningens värde så händer nada, om det är lika med rustningens värde så tar motståndaren skada lika med vapnets skadevärde och om effekten är över rustningen så räknas skadan på vapnet ihop med effekten.

Personligen tycker jag det funkar ganska bra, men det är samtidigt svårt att balansera. Något som jag lyckades göra i systemet från början var att det var i det närmaste omöjligt att skada någon som hade heltäckande metallrustning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Tänkvärt system, men kräver mycket plats i tabellerna. Jag har ungefär 8 träffområden. Jag behöver i så fall ett extra formulär enbart för rustningen... Dumt."

Ja, det är klurigt, det där. Jag kommer nog ha två helt separata skadesystem i Flux. Dels tänkte jag på det här argumentet:

[color:4682b4]Om en krigare saknar hjälm så kan han vilja försöka skydda huvudet och på så vis råka öppna en lucka som gör att man kan ge honom en kritisk skada på resten av kroppen. Därför jämnar skador ut sig och man behöver inte ha några träffområden.</font color=4682b4>

...men jag tänkte också på det här argumentet:

[color:008080]Ibland riktar man attacker på fiender som inte kan gardera sig hur de vill. Projektilvapen, rygghugg och plötsliga anfall kan man sikta och placera på enskilda kroppsdelar. Därför behövs träffområden ändå.</font color=008080>

Jag är osäker på resultatet (testar just nu) men kommer nog till slut ha ett system där man har enskilda rustningsdelar med enskilt absorbtionstal för de tillfällen där man trampar i en björnfälla eller får en kastkniv i svärdsarmen m.m. -men man slår sedan ihop dessa siffror och gör en generell skadetabell såsom jag visade innan som gäller för situationer där man är beredd på angreppen och helheten räknas. Alltså i närstrid. Genom att ta bort träffområden då så går spelet plötsligt ännu fortare.

Förberedelserna tar tid dock, men det går fort när man väl spelar igenom striderna. En grundtanke med allt i mina stridsregler.

/Rising
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Mina nuvarande tankar i mitt system är som så att en rustnings skyddsvärde består dels av "Skydd" och dels av "Tålighet", där "Skydd" ligger på runt 10 för en lagom rustning (typ nitläder) och dras av vapnets skada, medan "Tålighet" är ett procentvärde och alltså börjar på 100. När skadan når över "Skydd" minskar "Tålighet", dessutom finns en risk att bäraren tar skada. Det funkar som så att om "Tålighet" är på 76-100 tar man ingen skada, om den är på 75-51 tar man halva den överskjutande skadan och om den är på 50-1 tar man hela skadan. Skadan minskas sedan dessutom med egenskapen "Kroppsbyggnad", då jag valt att slopa KP och liknande, och i stället låter alla ha 100 "Hälsoprocent", för att göra olika skadenivåer mer lättförståeliga.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Låter krångligt

Som mitt system är nu är normala skador runt 15-25 (vapen+stridseffekt). Rustningars ABS är tredelade för olika attacker och vapentyper (Hugg/stick/kross). Bågpil på ringbrynja är mycket värre än svärdshugg på brynja. Prova själv en gång.

Men hur som helst, jag funderade på system tre 1/0,5/0. Antingen får rustningen "slå" ett försvarsslag (kul, då kassa vapen kan dra rätt in i en glipa), eller så avgörs skadan av anfallets effekt (troligt, då skickliga anfall träffar bättre). Jag undrar hur tusan det ska gå ihop bara...

Jag har också tålighet, den avgör dock bara hur långt det är kvar innan du behöver "laga" eller byta ut rustningsdelen. Ex. Tål 12, skada 14, sänk TÅL med 1. Tål 11, skada 8, ingen effekt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Re: Låter krångligt

Det är inte alls krångligt, jag skrev bara lite plåttrigt. /images/icons/smile.gif

För att göra det lätt att minnas bör jag kanske ha någon ruta på rollformuläret, typ "Absorption; Ingen/Halv/Full". Det mesta blir enklare när man har det tydligt uppskrivet i fina rutor än när det blir förklarat av någon udda typ. /images/icons/wink.gif

Något som dessutom gör det enklare är att samma system används för såväl rustningar som rollpersoner. Jag tycker personligen att det blir mer överskådligt när man kan säga "jag är till sjuttiofem procent hälsosam", snarare än "jag har kvar 10 KP av 15 och han har 8 av 12, vem är mest skadad?". Helt enkelt lättare med jämförelser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Och jag två till

4. Rustningen ändrar tärningstypen tills den till sist försvinner. Skydd 1 drar ner T8 till T6, skydd 2 drar ner T8 till T4. (Deadlands)

5. Lite som Stormbringers variant. Värdet för skydd anger hur många tärningar man ska slå och resultatet jämför man mot skadeslaget. (Shadowrun)

~Orkade inte skriva en uppsats så [color:448800]Han</font color=448800> skrev rätt enkelt
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Ytterligare ett system

Här kommer ett som jag prata om för ett tag sen:

Alla vapen gör skada av typen 1T6+1, 1T8+1 osv...

Alla personer har ett antal kolumner beroende på hur fysiskt tålig man är. Normalt är kanske fyra fem.
Man tål tre fulla rader innan man blir medvetslös.

Varje rustning har också ett antal kolumner. En läderrustning har en kolumn. En plåtrustning har sex (kanske). Rustningen gäller för hela kroppen.

Rustningskolumner och tålighetskolumner fördelas så jämnt som möjligt. Om man har läderrustning (R för rustning )och fyra tålighetskolumner (T för tålighet) får man kolumnerna T- T- R- T- T

Skador som inte går genom rustningen (alltså de som undviker den helt, som gift o magi kanske) hoppar över kolumnerna för rustningen. Vapen som penetrerar bättre får hoppa över första rustningskolumnen. Vapen som penetrerar sämre får markera dubbelt i första rustningskolumnen (som den skadan träffar på)

Eventuellt får man fler för hjälm, sköld o sådär...

Man börjar alltid att markera efter det sista satta strecket. Rutor som inte är ifyllda kan man inte fylla i i efterhand.


Sen får man också kolumner för hur bra man försvarar sig. Dessa får man bra kryssa i om man försvarar sig (!)
Det är alltså lite som dungeons and dragons fast bättre. Man kan se det som att man får fler hitpoints när man blir bättre (fast de hjälper bara när man aktivt försvarar sig, de hjälper inte mot fall, gift, pilar eller andra skojigheter)
 

Apleif

Veteran
Joined
19 Jul 2001
Messages
41
Location
Borlänge
Re: Smi avdrag?

Visst, det är bevisat att man kan simma i en ringbrynja också. Problemet är att det fortfarande är lättare att göra en kullerbytta/simma/etc utan rustning. Dessutom så gjordes i första hand ryttarrustningar tjockare (och tyngre) än vanliga fotsoldatsrustningar, av den enkla anledningen att man inte behövde bära vikten själv. Hela systemet blir ännu bättre om man lägger vikt på ett utmattningssystem.

Nu har jag inga tillgängliga, men jag har åtskilligt med böcker över ritningar på olika ställningar för att lyfta upp kavallerister på deras hästar, då de omöjligt kunde komma upp själva.
 
Top