Nekromanti Rustningars roll i skadesystem

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hej och välkommen till det här inlägget!
Jag ska nu presentera ett problem som jag redan har en lösning på, men jag vill ha en alternativ lösning, som förhoppningsvis är bättre. Det hela rör sig om hur man ska hantera rustningar i ett skadesystem.

Skadesystemet
Skadesystemet är uppbyggt runt sår och skador snarare än kroppspoäng. När man träffas av en attack, trillar nedför ett stup eller liknande ska man slå ett slag för att se hur illa skadad man blir. Man slår 2T6, lägger till Skadevärdet (som bestäms av vapnet eller vad det nu är man skadas av) och drar av den träffades Tålighet. Summan avläses i en tabell och kan ge ett av följande resultat: Skråma, Lätt sår, Svårt sår, Dödligt sår, Död. De olika sårtyperna kan medföra tre olika typer av komplikationer:
1) Såret ger Chock, som är ett värde som räknas upp från noll. Det värde man har i Chock dras av från alla handlingar man gör. Det blir alltså svårare att handla ju mer Chock man har. Ett Lätt sår ger 1, Svårt sår 2 och Dödligt sår 3.
2) Den sårade måste slå ett chockslag för att se om han kan fortsätta handla. Hans värde i Chock dras av från chockslaget. Det kan leda till att han blir oförmögen att handla i en runda eller slås medvetslös.
3) Den sårade hamnar på en Skadenivå som motsvarar såret. Är man Lätt skadad har man alltid minst 1 i Chock tills skadan läkt. Är man Svårt skadad har man alltid minst 2 i Chock och måste slå chockslag då man gör ansträngande saker. Är man Dödligt skadad har man alltid minst 3 i Chock och riskerar att blöda till döds om man gör ansträngande saker. Skadenivåerna är inte kumulativa. Man kommer aldrig bli Svårt skadad oavsett hur många Lätta sår man får, det krävs ett Svårt sår för det.

Kroppsdelar
Kroppsdelar finns i systemet, men används bara om man siktar på dem. Vid en normal attack skiter man i var på kroppen man träffar, man ser bara till resultatet. Man kan däremot sikta på armar, ben eller huvud, men får då svårare att träffa. Träffar i armar och ben är mindre dödliga, medan träffar i huvudet är mer dödliga och ger mer Chock.

Så vad är problemet
Problemet är rustningar. Som systemet ser ut nu är rustningens funktion att ge ett avdrag på skadeslaget. Rustningen fungerar alltså precis på samma sätt som Tåligheten. En person med Tålighet 7 och en rustning som skyddar 1 tar skada på samma sätt som en person med Tålighet 8. Jag vill att rustningar ska ge någon annan effekt, men har inte lyckats komma på hur den skulle se ut. Några förslag?

(God Jul förresten!)

/tobias
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Nu vet jag ju inte hur höga skadevärden du har på vapnen, men mitt förslag är att öka värdet av skyddet så att de är högre än Tåligheten. Rustningars värde borde kanske ligga från halva medelvärdet av Tålighet till maximal Tålighet. Rustningars skydd verkar inte påverka skadevärdet speciellt mycket just nu som du har det.

Har du testat vad en medelgubbe med en medelrustning får för typ av medelskada? Bestäm med denna medelgubbe hur ont det gör att bli skadad av ett medelvapen. Med och utan rustning.

I vår egen spelgrupp har 9mm pistolammunition ofta varit en likriktare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Nu vet jag ju inte hur höga skadevärden du har på vapnen, men mitt förslag är att öka värdet av skyddet så att de är högre än Tåligheten. Rustningars värde borde kanske ligga från halva medelvärdet av Tålighet till maximal Tålighet. Rustningars skydd verkar inte påverka skadevärdet speciellt mycket just nu som du har det.
Systemet är balanserat så att relativt lite rustning kan göra skillnaden mellan liv och död. Rustning som bara ger ett par poängs skydd kan därför vara ganska bra.

Det ursprungliga problemet kvarstår i vilket fall som helst: Rusning gar bara samma effekt som hög Tålighet istället för någon annan effekt.

/tobias
 

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Jag vill att rustningar ska ge någon annan effekt, men har inte lyckats komma på hur den skulle se ut. Några förslag?
Om jag förstår allt rätt så funkar ditt system så här=

Slump + Modifikationer = Skaderesultat (efter titt på tabell)

vilket ju betyder att du kan låta rustningar påverka skadorna på tre olika sätt.

1.Slump
2T6 kan vara standard om man har full rustning på sig. Om man är mindre rustad kan man istället rulla 3T6 eller 4T6, osv. På så vis blir skadan mer och mer slumpartad ju mindre rustning man har på sig.

2.Modifikation
Det hade du redan föreslagit. :gremsmirk:

3.Skaderesultat
Du kunde låta olika rustningar ha varsin tabell. Så var det i gamla Sagan om Ringen. Det är ett bra system om man vill att en person i tung rustning enklare ska få små skador, medan han har ett bra skydd mot de riktigt livshotande. Problemet är förstås att det är rätt omständligt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
För att citera någon som jag inte kommer ihåg: "Jag har ingen lösning, men jag ser problemet.".

Rustningar är ett svårt kapitel. Jag har själv svårt att hitta en vettig lösning på det, även om jag är ganska nöjd med den lösning jag kommit på för mitt system. Jag tror jag ska berätta om hur jag har gjort, kanske det kan ge dig något uppslag:

I mitt system består skadan av ett antal röda D20 och ett antal gröna D20. De röda är farligare och representerar allvarliga skador, de gröna är sådant som smärta, omtöckning och sånt. Beroende på vapen och hur bra man är så får man olika antal tärningar i resp färg.

Man slår sedan tärningarna och plockar ut de tre högsta (eller färre om man inte kommer upp till tre). Vissa vapen låter en välja tre tärningar i stället för att ta de högsta. Dessa tre tärningar motsvarar skadan.

Varje skada är alltså tre stycken värden (representerade som tre staplar kryssrutor, 20 rutor långa) och varje stapel som passerar vissa gränser gör att man blir sämre. Man läker sedan dessa staplar parallellt (röda med ett steg per dag, gröna är borta efter striden eller nästa dag, beroende på hur elak spelledaren är). När tillräckligt många staplar passerat tillräckligt många gränser är man hjälplös/utslagen. Skadornas exakta natur och omfattning kan man reda ut efter striden.

När man slåss börjar båda sidor på ett ganska högt försvarsvärde, så att de har liten chans att träffa varandra. Det finns fyra typer av handlingar: offensiva, defensiva, taktiska och attacker. De offensiva sänker motståndarens försvar, de defensiva höjer det egna, de taktiska är ett mellanting och gör lite av båda, attackerna är försök att faktiskt skada motståndaren.

I stället för att nöta ner motståndarens hitpoints försöker man alltså ta sig genom hans försvar för att få en möjlighet att attackera. Skadan om man lyckas är normalt sett så allvarlig att man har förlorat om man blir skadad. Man kanske kan fortsätta slåss, men man har så allvarliga nackdelar att man antagligen är körd.

OK, tillräckligt med bakgrund. Hur hanterar jag rustning?

Jo, jag låter rustningen dels höja försvaret, det vill säga göra så att man blir svårare att träffa. Rustningens försvar innebär dessutom ett grundförsvar som man inte kan nötas ned under. Övrigt försvar (från vapen, färdighet, stridsvana et cetera) kan motståndaren arbeta sig genom, men rustningens skydd finns alltid kvar. Den gäller dessutom mot alla motståndare, det gör normalt sett inte de andra.

Jag låter dessutom rustningen minska antalet tärningar man slår. Detta gäller främst hårda rustningar som skyddar även mot kraften i rustningen. Genom att man slår färre tärningar sjunker medel på de tre man väljer.

Rustningar gör dessutom om ett antal röda tärningar till gröna. Detta symboliserar tex att den stoppar den skärande eggen i ett hugg, men man får fortfarande ta emot kraften. Skadan blir mindre allvarlig.

Utan att veta så mycket om det så tror jag att detta system ger en någorlunda realism, gynnar val av olika vapen (En klubba har tex många gröna tärningar, medan en kniv har tärningar men mer röda. Klubban blir därmed bättre mot tex ringbrynja, medan kniven är bättre mot en som saknar rustning.) och är skapligt enkelt att hantera. Nackdelen är att man behöver en packe tärningar i rött och grönt (eller i alla fall olika färger).

Är det förresten någon som har förslag på ord (på engelska) som betyder allvarlig resp lindrig (eller motsvarande) och som börjar på R resp G (för att passa mot färgerna på tärningarna och deras förkortningar)? Inga små krav här...
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Namnförslag (ot) ...

»Är det förresten någon som har förslag på ord (på engelska) som betyder allvarlig resp lindrig (eller motsvarande) och som börjar på R resp G (för att passa mot färgerna på tärningarna och deras förkortningar)? Inga små krav här …«

Rather nasty resp. Gnot very serious?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Ser iof inte att det är ett problem att det funkar som det gör. Ganska enkelt faktiskt.

Om du vill ha en skillnad mellan tålighet och rustningar så föreslår jag att du enbart låter rustningen dra av från skadan. Tåligheten får i sin tur påverka hur man drabbas av de olika skadorna, om man svimmar och liknande. Om man tänker på det så bör det inte skilja så mycket i resultatet (skada) om en muskelknutte blir träffasd av ett svärd/kula eller en klenis. Det är samma sorts kött på båda.

Du är alltid välkommen att ta en kik på Dimension som har ett skadesystem som ligger åt det hållet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Namnförslag (ot) ...

»Är det förresten någon som har förslag på ord (på engelska) som betyder allvarlig resp lindrig (eller motsvarande) och som börjar på R resp G (för att passa mot färgerna på tärningarna och deras förkortningar)? Inga små krav här ?«

Rather nasty resp. Gnot very serious?
Njä, mina krav var nog lite högre än så...

Nåja, röd och grön kanske är tillräckligt tydliga symboler, även om jag är lite orolig för hur pass kulturberoende de är.

(Man ska vara försiktig med sådant. Jag vet ett program som använder en spargris som symbol för att spara. Det funkar bra på engelska och svenska, men många språk har olika ord för att spara pengar och för att lagra något. I vilket fall så är det inte alls säkert att alla associerar en gris med att spara.)
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Fler förslag... [OT]

"Är det förresten någon som har förslag på ord (på engelska) som betyder allvarlig resp lindrig (eller motsvarande) och som börjar på R resp G (för att passa mot färgerna på tärningarna och deras förkortningar)? Inga små krav här..."

Det första jag kom att tänka på var Rough respektive Gentle, men av någon anledning så har jag en känsla av att folk kommer att tänka på något helt annat då... :gremblush:

Vore nästan enklare tvärtom, heh; både grave och grievous skulle ju funka i så fall. Nåja, om jag kommer på något användbart så kan jag jag ju tala om det. Nu är det dags att gå skämmas en stund, tror jag...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Gör som det fina spelet Rolemaster och ha en tabell där man läser av vilken skada som uppstår som en funktion av skadeslaget och rustningen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Gör som det fina spelet Rolemaster och ha en tabell där man läser av vilken skada som uppstår som en funktion av skadeslaget och rustningen.
Eller om man ska vara petig, hundra tabeller...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Den som bär rustning får automatiskt minst X på tärningarna han slår på Tålighetsslaget, där X är rustningens skyddsfaktor. X är aldrig högre än, säg, 7 (du verkar ha en ganska grov skala).

Erik
 
Top