Nekromanti Ryan Dancey gör D&D lättare

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Lättade D&D

3) Don't roll damage dice. Instead, calculate the average damage an attack will do if it hits and always apply that much damage to the target. Do the same for spells, especially spells like Fireball and Lightning Bolt that use lots of d6s.
Sedan skulle man kunna låta bli att slå attackslag också, anta en normal sannolikhetsfördelning och slå upp i en tabell vem som vinner, hur många rundor det tar och hur många HP vinnaren har förlorat efter striden i genomsnitt. :gremwink:

Men hela den där listan känns som den är riktad till någon som verkligen är expert på spelet. Är det verkligen en grupp som man behöver göra det lättare för? Vet inte de själva hur de ska ändra på reglerna för att göra spelet lättare? Vad som skulle behövas är något som gör spelet lättare för en nybörjare, inbillar jag min i alla fall. Jag tyckte att Players Handbook 3.0 kändes ganska tung att komma in i och jag har ändå läst en del rollspel innan. Det kan ju ha blivit bättre med 3.5 men jag är inte övertygad.
Nu kommer jag lite OT kanske, men jag diskuterade det här med en kompis nyligen då han lånade min Players Handbook: Varför (förutom att man vill tjäna pengar) har man delat upp grundreglerna i tre böcker. Ur läsar- (framför allt nybörjar-) synpunkt vore det lättast med alla regler i en bok (vilket inte skulle vara svårt att lyckas med om man skippade alla besvärjelser och specialförmågor som krävde hög level och ersatte dem med valda delar ur DM's Guide och lagom många varelser. Visserligen skulle man bara kunna spela figurer på låga levels, men när man kommit upp dit är man erfaren nog för att köpa nästa bok med fler klasser, besvärjelser och regler, precis som det var förr i tiden. Blir nybörjarna avskräckta av det faktum att man måste köpa tre tjocka böcker fyllda av tabeller för att kunna börja spela, eller strömmar de till ändå?

Nu kanske jag lämnade det egentliga ämnet helt?

/tobias
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Hönan och ägget

Hmmm, jo det ligger något i det du säger om att man måste kunna reglerna för att göra dem enklare i det här fallet. Det är väl därför det kommer ett D&D Basic i höst kanske. Men jag tänkte ta dessa tankar och titta på SRD:n och se om jag kan göra något enklare av den. (När jag är klar med Mexiko till Western, nån gång om nån månad eller så.)

Men för mig är det mer så att jag kan reglerna, men får inte riktig fart i spelet utan spelare kan känna att jag bortser från regler som är viktiga för deras överlevnad (som AOO). För att passa min spelstil och förklara för spelarna hur jag tänker skulle jag kunna tänka mig att modda D&D på det föreslagna sättet (förutom skadan, den tycker jag att man ska slå varje gång).

"Varför då spela D&D om det nu är för mycket regler i kärnan?" hör jag ropen skalla.

Mitt svar är för att det är kul, för att det finns en massa regler som jag kan plocka och välja ur som jag vill. Och så är jag ju D&D-fanboy också. :gremlaugh:

M.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
PH, DMG och MM

Har inte koll på vad grundtanken var när man delade upp PH, DMG och MM i tre böcker en gång i forntiden. Jag tror att Gary Gygax faktiskt inte hade ekonomiska motiv, men att motiven idag främst är ekonomiska.

Jag ser olika anledningar.

1. Som spelare behöver du bara köpa en PH för att spela. Du slipper en massa DM-tjafs som du inte kommer att använda.

2. Som DM vet du att majoriteten av dina spelare bara har en PH (sant, det är så det är, vi som köper alla tre är i minoritet, i alla fall om man ser det internationellt) och därför har du en massa andra regler som hjälper dig att spelleda som inte spelarna har. Ja, i teorin i alla fall... :gremlaugh:

3. Tradition. Idag är det nog mycket en tradition. AD&D var i tre böcker, och då ska D&D3e vara i tre böcker. Det finns nog med spelare som tycker att D&D3e är en förenklad version som riktar sig till småbarn, och om man gjorde en bok av det skulle de få slag. Och eftersom de trogna spelarna var de som först skulle vinnas över till den nya versionen använda man formatet de var vana vid (obs! spekulation).

4. Ekonomi. Eftersom PH är till spelarna köper en massa spelare den, och då säljer man mer. Om det fanns DM-tjafs i den också skulle den säkert sälja sämre.

D&D behöver en introprodukt för att dra till sig 10-12-åringarna, tror jag. Den kommer i höst, och kommer säkert att vara kopplad till D&D-figurerna som gör succé i USA tydligen.

M.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Ryan Dancey gör D&D marginellt lättare

Det är tydligt att en av målsättningarna med förslagen är att de skall innebära minimala förändringar till spelets funktion. Det finns mycket mer man kan skära bort om man är villig att ge sig på ett par heliga kor.

Saker jag skulle ge mig på:
* fler anfall per runda. Går helt emot graden av abstraktion som finns i HP-systemet och kan därmed skrotas utan problem.
* rundor av en viss kort tid. Skall man verkligen snabba upp så får man finna sig i att beskriva saker mer översiktligt.
* överdetaljerade regler. D&D är en väldigt amerikansk produkt vad gäller regler och minsta lilla detalj verkar behöva skrivas i sten för att man skall ta hänsyn till den. Inom rimliga gränser kan man snabba upp detta enormt genom att låta spelledaren höfta en modifikation på svårigheterna enligt sitt sunda förnuft.
* HP. Resultatet av hp är att en träff antingen slår ut personen från striden eller inte. Detta går att göra med mycket mindre bokföring. Man kan t.ex. ha en chans att slå ut en fiende under en runda och lita på statistikens lagar för att ingen skall klara sin evigt länge. Då behöver man absolut noll bokföring.
* Stacking/non-stacking bonuses och allt som hör dem till. Stacka inget eller stacka allt men ge ett tak för maximal bonus (baserat på level?). Detta minskar också pusslandet med utrustning för att få den optimala blandningen av deflection/dodge/dex/enhancement/...
* Spell-slots och Psi-points. Som med HP kan man ersätta detta med ett bokförningslöst system som antingen låter en fortsätta slänga spells eller inte. Att de flesta spellsen förlorar sin användning tack vare de andra förändringarna gör detta ännu enklare. Man kan då reservera magin till det som är viktigt snarare än att balansera sina buffnings-spells.

...men som sagt. Dessa kor är heliga och man slaktar dem på egen risk. :gremsmile:
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Spell slots

Just det där med att förbereda spells är en stötesten för de nybörjare jag spelar med nu. De vet inte vad besvärjelserna gör, hur användbara de är, och sen vill de spara på dem eftersom de är rädda för att kasta fel besvärjelse. Resultatet blir magiker som inte använder magi.

Det blir bättre med sorcerers, eftersom de har nått slags spell point system. Jag ser fram emot UA:s system, för att se hur det funkar.

Så ett enklare D&D borde ha enklare spellsystem.

M.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Spell slots

Sorcerers är helt klart mina favoritspellcasters. Det magisystemet är överlägset enklast både för DM och spelarna. Man har ett begränsat antal spells (till skillnad från Clerics) och det behövs inget krångel med att läsa in dem (som för Wizards). Kanonbra imho.

Jag passar på och fråga om hur skillen "use magic device" fungerar. Varför har inte sorcerers den som class-skill? Behövs inte den för att använda scrolls, rods, wands och staffs?

/Vulf
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Use Magic Device

Behövs inte den för att använda scrolls, rods, wands och staffs?
Nä, bara om man inte kan magi själv. Det är därför sorkar och visirer inte har den; den är rätt onödig för dem. (De kan ha bruk för den i vissa specialfall; t.ex. finns det vissa föremål man måste vara divine caster, eller dvärg, eller whatever, för att använda, och då kan man använda UMD för att använda de föremålen i alla fall.)

Är man magiker själv behöver man på sin höjd göra en Spellcraft check, om det är rätt sorts magi.


/Feliath - som föredrar Wizards, för att han gillar magiböcker och möjligheten att kunna många spells
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Spell Energy

Adaptera midnights system då?
Det gör visserligen att gränsen mellan Sorcerer och Wizard typ elimineras. Men det kanske man kan leva med.
En magiker kan lära sig spells som är 1/2 av hans caster level (avrundat nedåt). Han har Caster level + Ability modifier poäng Spell Energy.
En spell kostar sin spell level i spell energy att kastas. När du har slut på spell energy kan du kasta fler besvärjelser, men det kostar då 1 poäng i temporary constitution damage per spell level.
(Jag förslår en ändring till 1 poäng non-leathal damage/spell level istället).

För att skilja wizard och sorcerer åt föreslår jag följande;
Wizarden kan lära sig spells som har en spell level lika med hans (caster level/2) +2
Sorcerern kan lära sig spells som har en spell level lika med hans caster level/2. Hans spell energy är dock istället lika med hans caster level + ability modifier + 4.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Spell slots

Som Feliath säger.

I gamla ADnD så hade thieves/bards en viss %-chans att använda magiska föremål som inte var tänkta för deras class.

I DnD så heter samma förmåga "Use Magic Device".
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Ryan Dancey gör D&D marginellt lättare

Resultatet av hp är att en träff antingen slår ut personen från striden eller inte.
...
Spell-slots och Psi-points. Som med HP kan man ersätta detta med ett bokförningslöst system som antingen låter en fortsätta slänga spells eller inte.
Skulle kunna tänka mig ett sånt system, om någon fick ordning på det.

För vapen skulle man kunna tänka sig något i stil med: (vapnets medelskada) / (motsåndares hp) = % att slå ner motståndare.
Problem: man slåss mot en Rese i 5 rundor, träffar 3 gånger - men har otur och Resen står på benen.
Nu kommer Resens bror - ur spelarnas synvinkel så är det nu exakt lika svårt att fälla någon av Resarna - fastän den ena Resen blivit träffad 3 gånger.

För magi så kan man använda någon form av spellpoints:
(spellpointkostnad för spell) / (spellcasters totala spellpoints) = % att spellcastern "bränner ut sig" och måste vila en dag.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Spell Energy

(Jag förslår en ändring till 1 poäng non-leathal damage/spell level istället).
Jag skulle föreslå att man behåller temp. CON dmg. och istället ger spellcastern 1 spell point/level för varje level han har:
lvl1 = 1 = 1 spell point
lvl2 = 1+2 = 3 spell points
lvl3 = 1+2+3 = 6 spell points
Tycker någon att serien verkar jobbig att räkna ut så rekomenderar jag PHB s22, xp-tabellen där följer samma mönster.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Spell slots

På pappret är jag rätt förtjust i Arcana Uneartheds sätt att balansera förberedd magi med spontan flexibilitet. I korthet kan man säga att AU-magiker fungerar ungefär som sorcerers som får byta ut sina spells varje dag (det stämmer inte exakt med siffrorna, men på ett ungefär). En dag kan alltså en level 2-magister ha mudball, lesser transfer wounds, conjure energy creature och harden förberedda, medan han nästa dag i stället har mind stab, touch of fear, wind churn och animate weapon. Oavsett vilket, kan han använda dessa totalt tre gånger på en dag.

För att göra det ännu mer flexibelt så kan man använda de flesta formler på tre olika styrkenivåer: den normala, förminskad, och förhöjd. En förminskad formel kostar en nivå lägre att lägga, medan en förhöjd kostar en nivå högre. Så om vår 2:a nivåns magister har en mudball förberedd kan han antingen använda den normala effekten (måste lyckas med ett träffslag, 1d8+level (max +5) i jord- och vatten-skada, förblindar i en runda) och lägga en 1:a nivåns spell slot, eller den förminskade effekten (träffslag, 1d6 i skada, inga extraeffekter) och en 0:e nivåns spell slot. Om han vore 3:e nivån och därmed kunde lägga 2:a nivåns formler skulle han även kunna använda den förhöjda formeln (1d8 i skada plus 1d8/2 levels), fast då kostar det ju en 2:a nivåns spell slot.

Som om inte denna flexibilitet vore nog så kan man växla in 3 stycken slots mot en på en nivå högre, eller en slot till 2 på nivån nedanför. Dessutom är AUs metamagi mer flexibel, och de flesta effekterna höjer inte formelns nivå utan använder i stället en extra komponent eller kostar "laddad formel" (laden spell), alltså att formeln kostar två slots i stället för en.

Edit: Med "på pappret" menar jag att systemet låter bra, men jag har inte själv testat det i skarpa situationer.
 

Shaggy

Swordsman
Joined
19 Sep 2001
Messages
619
Location
Linköping
Håller inte med

Ska man ha böckerna som referensverk är det väldigt smidigt att ha alla besvärjelser samlade och i bokstavsordning. Så jag håller inte riktigt med. Och jag klarade mig f ö länge bra med enbart PH. Där finns i stort sett de regler man behöver. Köper man eller laddar ner färdiga äventyr så finns ofta (men inte alltid) alla monster och magiska föremål som ingår med där. Jag skulle framför allt inte ha velat se PH nedskuren för att få med en massa skräp om hur man spelleder rollspel och bygger egna världar.

Man kan kanske för nybörjaren ge ut en modul med två introäventyr, lite fler exempel på strider, lite kort om magiska föremål och en uppsättning vanliga monster istället. (Eller liknande.) Däremot tycker jag att fler svenska företag borde göra som WotC istället för att ge ut böcker som gör att man måste slå efter stridsregler i två olika böcker.
 

Shaggy

Swordsman
Joined
19 Sep 2001
Messages
619
Location
Linköping
Re: Spell Energy

Jag förstår inte riktigt varför man skulle vilja ha kvar någon skillnad på Wizard och Sorcerer om man avskaffat systemet med memorering av besvärjelser. Då borde det räcka bra med en magikerklass.
 

Shaggy

Swordsman
Joined
19 Sep 2001
Messages
619
Location
Linköping
Enkelhet

PH 3.5 har f ö blivit bättre strukturerad än 3.0, så det är lättare att inse var saker och ting finns. Fast själva reglerna har inte blivit enklare. Men jag tycker faktiskt inte att de är så tunga att komma in i. (Jag började också med 3.0.) Åtminstone inte om man jämför med Eon. Reglerna bör ju inte heller vara så enkla att de inte räcker till för mer erfarna spelare. Man kan inte enbart ta hänsyn till nybörjarna alltid.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Lagom är bäst

"Reglerna bör ju inte heller vara så enkla att de inte räcker till för mer erfarna spelare. Man kan inte enbart ta hänsyn till nybörjarna alltid."

De kan väl åtminstone vara så enkla att de inte blir för mycket för de mest erfarna spelarna?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Less is more

"Det blir de väl inte?"

Jorå. Själv anser jag mig vara en erfaren spelare (med 22 år i gemet och några hyllmeter spel så borde jag vara det), och jag slås av att de spel som jag uppskattar mest inte är regelmastodonterna.

För fem sex år sedan uppskattade jag Eon. Nu är det för omfattande och otympligt. Jag sliter mitt hår med arbetet med d20-systemet i Lemuria och får verkligen ångest över hur förbaskat omständigt systemet är. Men jag fullkomligt njuter av spel med enkla och eleganta regelsystem, som till exempel den två sidor långa Fuzion som finns i Usagi, eller The Great Game i Castle Falkenstein som namnet till trots inte är särskilt stort alls, och en av mina stora favoriter genom alla tider är fortfarande Call of Cthulhu i BRP-varianten, och det trots att det är ett enkelt skill- och HP-baserat BRP-system utan krusiduller.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Spell Energy

Så sant som det var sagt. Men det var mera för spelkänsla eller vad man ska kalla det. Det finns ju utöver regler lite skillnader mellan Wizard och Sorcerer.
 
Top