Nekromanti Rykte/Anseende som faktiska värden?

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Jag sitter för närvarande och putsar på de sista delarna av mitt rollspel Celenias Skuggor och funderade precis lite på det här med rykte och anseende. I många spel så finns det överhuvudtaget inte alls med utan är mer tänkt att rollspelas. Då Celenia utspelar sig i en mid-fantasy medeltidaaktig värld (ca 1000-talet motsvarande) så är rykte något som absolut är viktigt. Ens anseende påverkar hur bra "tumme" man har med dem i maktposition och kan avgöra såna saker som pålitlighet för utfärdanden av lån eller dylikt.

Därför funderade jag på att ha Rykte och Anseende som två olika värden på rollformuläret. Där Rykte avgör hur vida spritt ditt Anseende är och Anseende är vad folk tycker om dig och hur tungt ditt ord väger. Tanken är då att man, när det kan spela roll, slår först mot Ryktet för att se om personen känner till eller känner igen rollen, medan Anseendet sedan helt enkelt är ett värde som påverkar sociala interaktioner. Ungefär som en bonus/avdrag på Köpslå, Förhandla, Övertala etc etc.

Hur har ni löst det i era spel? Har ni spelat något spel där man hanterat rykte på ett riktigt bra sätt? Dela med er!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Ta en kik på hur FFGs Rogue Trader hanterar Profit Factor - där gäller det såklart pengar/resurser, men känns ändå relevant som ett exempel på man kan ta något ganska komplicerat och abstrahera det till ett värde.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
zonk;n249946 said:
Ta en kik på hur FFGs Rogue Trader hanterar Profit Factor - där gäller det såklart pengar/resurser, men känns ändå relevant som ett exempel på man kan ta något ganska komplicerat och abstrahera det till ett värde.
Precis, det är det som är kruxet. Det är något väldigt komplicerat eftersom varje enskilt "rykte" egentligen påverkar olika och har olika spridning. Man kan vara älskad på en plats men hatad på en annan. Men jag ska kika på det, låter spännande!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Lambendil;n249948 said:
Precis, det är det som är kruxet. Det är något väldigt komplicerat eftersom varje enskilt "rykte" egentligen påverkar olika och har olika spridning. Man kan vara älskad på en plats men hatad på en annan. Men jag ska kika på det, låter spännande!
En del dataspel har ju helt enkelt rykten för varje plats / faction. Det är helt klart lite ologiskt om alla orkerna tycker man är skitcool för att man skaffat sig bra rykte genom att hjälpa alverna, för att ta ett extremt exempel. Så beror väl lite på hur mkt det är ett enda samhälle man rör sig inom.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Fick en idé nu. Kanske man kunde låta enskilda rykten/anseenden fungera som egenskaper i Västmark. Varje enskilt rykte, som är specifikt nog, har en spridning och ett anseendevärde. Fast det blir hopplöst om man har 7-8 stycken att behöva slå för allihop när man stöter på en ny person...hmm. Back to the drawing board.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Lambendil;n249954 said:
Fick en idé nu. Kanske man kunde låta enskilda rykten/anseenden fungera som egenskaper i Västmark. Varje enskilt rykte, som är specifikt nog, har en spridning och ett anseendevärde. Fast det blir hopplöst om man har 7-8 stycken att behöva slå för allihop när man stöter på en ny person...hmm. Back to the drawing board.
I mitt tilltänkta spel kommer grundslaget för allt detta vara ett charmslag (färdighetsvärde+grundegenskapsvärde+1T20 som skall övervinna svårighetsgraden).

Rykten är sen helt enkelt beskrivande ord nedskrivna på rollformuläret (vi kan kalla dem epitet för den här diskuttionen, även om det inte är riktigt rätt). Om man har några epitet som skulle tilltala den man pratar med får man en bonus på slaget. Har man epitet som den man pratar med ogillar får man istället minus.

Sen får man helt enkelt titta på om man har fler positiva eller negativa epitet för just den person man pratar med (blodtörstig skulle alltså kunna vara positivt om man snackar med en galen pirat, men negativt om man pratar med en nunna). Här skulle man kunna använda värden om man vill; Man lägger ihop alla värden för de positiva och för de negativa och jämför summorna.

Man kan ju också låta modifikationen bero på hur stor skillnad det är mellan positiva och negativa epitet.

Själv skulle jag nog skippa att sätta värden på dem för att hålla nere lite på bokföringen. Antingen har man rykte om sig att vara blodtörstig, eller så har man inte det.

Oavsett skulle det innebära att du inte behöver slå mer än ett slag, men ändå tar hänsyn till många olika sorters rykten, och kan till och med lägga till nya rykten allt eftersom du finner ett behov utan att det ställer till något.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Rymdhamster;n249955 said:
I mitt tilltänkta spel kommer grundslaget för allt detta vara ett charmslag (färdighetsvärde+grundegenskapsvärde+1T20 som skall övervinna svårighetsgraden).

Rykten är sen helt enkelt beskrivande ord nedskrivna på rollformuläret (vi kan kalla dem epitet för den här diskuttionen, även om det inte är riktigt rätt). Om man har några epitet som skulle tilltala den man pratar med får man en bonus på slaget. Har man epitet som den man pratar med ogillar får man istället minus.

Sen får man helt enkelt titta på om man har fler positiva eller negativa epitet för just den person man pratar med (blodtörstig skulle alltså kunna vara positivt om man snackar med en galen pirat, men negativt om man pratar med en nunna). Här skulle man kunna använda värden om man vill; Man lägger ihop alla värden för de positiva och för de negativa och jämför summorna.

Man kan ju också låta modifikationen bero på hur stor skillnad det är mellan positiva och negativa epitet.

Själv skulle jag nog skippa att sätta värden på dem för att hålla nere lite på bokföringen. Antingen har man rykte om sig att vara blodtörstig, eller så har man inte det.

Oavsett skulle det innebära att du inte behöver slå mer än ett slag, men ändå tar hänsyn till många olika sorters rykten, och kan till och med lägga till nya rykten allt eftersom du finner ett behov utan att det ställer till något.
Mm, jag lutar också däråt för enkelhets skull. Det lägger mer ansvar på spelledaren, men Celenia är redan ett medelsvårt spel (erfarenhetsmässigt) så det passar sig rätt ok.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
I teknochock har man en siffra på en cirkel (tänk klocka) och ju närmara någon annan är ens siffra desto bättre instälda är de till en. Då går det tex att slå en tärning för att veta vad nån spontant har för inställning till en.
 

Kiwok

Veteran
Joined
11 Feb 2015
Messages
56
Lambendil;n249954 said:
Fick en idé nu. Kanske man kunde låta enskilda rykten/anseenden fungera som egenskaper i Västmark. Varje enskilt rykte, som är specifikt nog, har en spridning och ett anseendevärde. Fast det blir hopplöst om man har 7-8 stycken att behöva slå för allihop när man stöter på en ny person...hmm. Back to the drawing board.
Har funderat en hel del själv på detta. Det är som du säger inte helt lätt. Men när jag läser vad ni skriver här tänker jag att det skulle kunna gå att hantera som följande:
Varje gång en rollperson genomför en handling som skulle kunna anses vara ryktesvärt så läggs det till i deras ryktestabell. Olika handlingar får olika stor del i tabellen. Att ha dödat en kung skulle kunna täcka upp resultat 1-15 på en d20 och de övriga resultaten skulle kunna vara 16-17 släkt med XX 18 upptäckare av XX osv.
När så en rollperson möter en slp så slås ett slag först för rykte som är ett värde som bara avgör sannolikheten att slp vet vem rollpersonen är. Sedan så slås ett slag, exempelvis d20, för VAD som slp känner till om rollpersonen. Resultatet skulle påverka inställningen från SLP beroende på vilket rykte som den råkar ha hört.
Välberyktade rollpersoner bör rimligtvis slås fler VAD-slag för.
Ryktestabellen byggs på fortlöpande under spelets gång och behöver kanske gås igenom då och då för att se om den reflekterar de handlingar som rollpersonen gjort.
Sen kan man lägga in dimensionen av sanning i det hela också om man vill. I exemplet ovan skulle då resultat 1-10 vara att rollpersonen dödat kungen som hämnd för sin familj, 11-13 att rollpersonen inte alls dödade kunden utan är oskyldig, 14-15 sanningen som är att rollpersonen råkade skjuta kungen av misstag när han siktade på drottningen. Rollpersonerna kan aktivt försöka påverka ryktena, men det är upp till spelledaren om det har effekt.

Bara lite ogenomtänkta idéer :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Kan man inte säga på ett sätt att alignment i D&D är lite analogt? Två axlar, good-evil och law-chaos. De funkar ju inte bara för att säga vad en RP/SLP tror på / agerar efter, utan även för att förutsäga hur andra reagerar på RPns/SLPns närvaro, IIRC. Det är förstås långt ifrån idealiskt men säg att man spelar under nån fejkmedeltid.. Om den stora viktiga konflikten är mellan kungen (som vill ha envälde) och adeln (som vill ha vald kung), kan ju en axel vara "monarkist - neutral - feodalist" eller nåt liknande. Såklart bygger det på att man kan etablera två sådana axlar som täcker in de stora ideologiska skiljelinjerna i kampanjen (eller ännu hellre settingen).
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
zonk;n249999 said:
Kan man inte säga på ett sätt att alignment i D&D är lite analogt? Två axlar, good-evil och law-chaos. De funkar ju inte bara för att säga vad en RP/SLP tror på / agerar efter, utan även för att förutsäga hur andra reagerar på RPns/SLPns närvaro, IIRC. Det är förstås långt ifrån idealiskt men säg att man spelar under nån fejkmedeltid.. Om den stora viktiga konflikten är mellan kungen (som vill ha envälde) och adeln (som vill ha vald kung), kan ju en axel vara "monarkist - neutral - feodalist" eller nåt liknande. Såklart bygger det på att man kan etablera två sådana axlar som täcker in de stora ideologiska skiljelinjerna i kampanjen (eller ännu hellre settingen).
Den biten gestaltar jag redan genom egenskapssystemet. Har inga klassiska "grundegenskaper" utan fria egenskaper. Om man inte har en egenskap (ex Stark) så är man genomsnittlig. Där finns även "Adlig" som egenskap, eller "Fredlös" ex. Så den biten är inte så svår.

Jag tror ärligt talat att det lättaste är att helt enkelt skriva ner väldigt starka rykten som en egenskap bara och sedan lämna det i händerna på spelledaren att applicera på spel. Ger också spelledaren mer fria händer.
 
Top