50 000 personer är mycket, på grund av flera saker. (Nu beror det på hur "hård" SF ni tänker er - det mesta går ju finfint att ignorera, det tillför ingenting till spelandet, men eftersom det getts flera andra exempel på spelbara saker, tänkte jag ägna mig åt den trista, dryga fysiken...
)
1) Syre behöver flöda, mellan utrymmen där de andas in av människor (eller djur, eller förbränns eller liknande) och något slags anläggning där det återvinns. Det senare kan ske på kemisk väg eller via växter (biokemisk väg...) - men det behöver göras. Och människor har en tendens att inte bry sig om hur saker fungerar bäst, utan strunta i tex tumregler om var de borde befinna sig etc - så det är inte osannolikt att mycket syre behövs i koncentrationer, och motsvarande mängd koldioxid måste transporteras bort därifrån, snarare än jämt fördelat...
Alltså behövs kilometervis med ledningar, tunnlar och andra sätt att få andningsgaserna att cirkulera.
2) Det som sagts om syre, gäller också för vatten. Det förbrukas, måste transporteras, renas mm. Och det är dessutom tyngre än en gas och kan ge lustiga corioliseffekter i rören, om rymdstationen snurrar för gravitationens skull... (Och sådana rörelser och strömningar, ger upphov till kavitation, som ger förslitningar på rören och tryckstötar och annat.)
Förmodligen finns det en stor grupp arbetare som inte sysslar med annat än att övervaka och underhålla dessa båda system, och som gärna kommer i konflikt med de boende. (De boende förstår inte varför tjänsterna är opålitliga, arbetarna anser att de boende saboterar systemet - fientligheten är en ständig källa till friktion...)
3) Gravitation ja. Om det inte existerar artificiell gravitation, är tex rotation ett sätt att uppnå en slags artificiell gravitation. Men det ger också en del lustiga sidoeffekter. Bla, som redan nämnts, strömmar och corioliseffekter i vätskor och gaser. Dessa påverkar också människor, men i mindre utsträckning. Ett stort habitat roterar sannolikt långsamt, lägre än ca 2 varv/minut, för att dessa effekter inte ska inverka menligt på det dagliga livet - men för en person som närmar sig rotationsaxeln (eller avlägsnar sig från den) kan skillnaden bli märkbar.
Den som tar hissen "uppåt" (in mot centrum) riskerar förmodligen att uppleva yrsel mm.
4) Värme. Mänskligt liv alstrar värme, många apparater gör det - och (som jag nämnde som hastigast i tråden om laser och speglar) det är ett litet helsike att "blöda" värmen ut i vakuum.
Mycket av värmen kommer att flöda via gas/vatten-rören (uppvärmd koldioxid tex) och alltså hamna på samma platser där andningsgaserna/vattnet återvinns. Där bör alltså kunna finnas något slags värmeväxlingssystem. Men var tar överskottsvärmen vägen sen?
Detta är (som en liten utvikning...) en anledning till att jag betraktar sfäriska rymdstationer som väldigt osannolika. Det kommer leda till stora problem, med egentligen alla faktorerna 1-4. Gravitationen varierar, transporterna försvåras - det måste pumpas friskt från olika nivåer. Självfall kan tillämpas "nedåt" (utåt), men det är liktydigt med att viktiga och därför sårbara resurser hamnar långt från centrum, eventuellt i farozonen från mikrometeoriter och andra risker. (Men vattentankar i ytterhöljet skyddar iofs också från strålning...) Och massor av värme koncentreras längst inne mot centrum. (Och skulle då dessutom någon slags reaktor, som alstrar gigantiska mängder värme själv, finnas där...)
Oavsett form på habitatet, är ytan sannolikt täckt av både solceller och värmesänkor.
5) Någon slags motorer för att justera rotationshastighet, attityd mm.
Och vilken procedur för att göra detta! Allt vatten måste stängas ned, människor måste förberedas på att det ska ske - "On thursday noon we will execute a two second burn to adjust our relative velocity and trajectory. Please make sure your safety harness is functional and prepared in good time before the five minute warning signal sounds."
Allt detta går så klart att använda sig av, på olika sätt, i konstruktionen av ett habitat - och därmed i spelet. Det kan vara upphov till massor av olika regler, friktioner inom grupper i stationen (som tex nämndes om konflikter om försörjningssystemen...) eller saker som både kan skapa plot hooks och annat, gentemot spelarna. (Märkliga regler, som används i "politiska" strider. Olika skatter - luftskatt, vattenskatt, värmeskatt mm.)