CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Show and tell! Klappar av glädje!Krille;n138237 said:Grejen är att man egentligen aldrig åker rakt. Låt mig rita och berätta:
Gillar ditt "där är här man inte är" pedagogiska upplägg!
Show and tell! Klappar av glädje!Krille;n138237 said:Grejen är att man egentligen aldrig åker rakt. Låt mig rita och berätta:
OK jag räknades nog tokigt. Nu får jag fram samma siffror som kloptok. TackMan accelerar väl ändå inte konstant halva vägen för att sedan decelerera andra halvan? Gissar att det är smartare att accelerera kraftigare en kort bit för att komma upp i startplanetens flykthastighet för att sedan glida genom rymden i den hastigheten tills det är dags att börja inflygningen mot den andra planeten. Jag får för övrigt inte samma siffror som dig, jag löser ut tiden t ur s=at^2/2 (det vill säga t=sqrt(2*s/a)) med s=3.5*10^10 m och a=10 m/s^2 och får då t=83666 s vilket multiplicerat med 2 blir ungefär 46.5 h. Sedan vet jag inte var du får ditt värde på sträckan ifrån, enligt WolframAlpha varierar sträckan mellan ca 0.6 och 1.4 astronomiska enheter (ca 9.0*10^10 m till 2.1*10^11 m) och har ett medelvärde över tid på 1.04 astronomiska enheter (ca 1.6*10^11 m), så möjligen kan ditt värde vara halva värdet på det lägsta avståndet men det känns ändå lite i lägsta laget.
Tack Krille för denna utmärkta förklaring av skälen till varför jag har förenklat restiderna i spelet.Krille;n138237 said:Grejen är att man egentligen aldrig åker rakt. Låt mig rita och berätta:
Så i och med att man jagar Merkurius så blir det mer av att åka i spiral ner i brunnen. Och det gör att banan blir bra mycket längre än raka vägen. Ska man åka åt andra hållet måste man jobba i uppförsbacke också, så det blir ännu lurigare.
Naturligtvis är det bra mycket mer komplext än så. Men det där med rymdfart och banor i rymden är ett ämne som man kan doktorera i, så det är komplext. Så var inte ledsen över att det förenklas för rollspel.
Du har rätt -- det vore coolt som tusan.Krille;n138342 said:Jag kom på att jag skulle vilja ha en astrogationssnurra. Typ, vrid ringarna för destinationsplaneten, avreseplaneten och accelerationskurvan tills de står rätt inbördes med vald acceleration, läs av hur lång restiden blir samt respektive brännfas. Det vore inte bara ett praktiskt hjälpmedel, utan också en skitcool stämningshöjande handout.
Aha, det är alltså så här det ser ut när jag inser att jag är dum i huvudet. Jag hade hoppats på lite glada färger åtminstonde och trallande musik.Krille;n138237 said:Grejen är att man egentligen aldrig åker rakt. Låt mig rita och berätta:
När du räknar fram medelavståndet mellan två planeter, exempelvis Jorden och Merkurius, så får man fram en siffra på hur lång den röda linjen är i medel. Enligt en uppställning som jag hittade är den 0,61 AU, där 1 AU är avståndet mellan Jorden och solen (149 598 000 km). Så enligt den uppställningen är medelavståndet mellan Jorden och Merkurius är 149 598 000 x 0,61 = 91 000 000 km.
Men det är inte den vägen man tar. För det första har Merkurius flyttat på sig när man åker, så man måste sikta på den punkt där Merkurius kommer att vara när man kommer fram. För det andra är rumtiden inte riktigt helt platt, utan vi åker i det här fallet "ner" i Solens gravitationsbrunn:
Så i och med att man jagar Merkurius så blir det mer av att åka i spiral ner i brunnen. Och det gör att banan blir bra mycket längre än raka vägen. Ska man åka åt andra hållet måste man jobba i uppförsbacke också, så det blir ännu lurigare.
Naturligtvis är det bra mycket mer komplext än så. Men det där med rymdfart och banor i rymden är ett ämne som man kan doktorera i, så det är komplext. Så var inte ledsen över att det förenklas för rollspel.
Jo, om tiden är knapp men vikten av bränsle kan ignoreras.kloptok;n138234 said:Man accelerar väl ändå inte konstant halva vägen för att sedan decelerera andra halvan?
Banan kan beräknas så att behovet av bränslekonsumerande inbromsning blir litet (återigen, bränsleekonomi är allt!) genom att istället bromsa med hjälp av målets gravitation. Det är omvänt* från den metod att accelerera till högre hastighet, dvs en "slingshot maneuver". För att finkorrigera används raketerna ytterst kort, i rätt ögonblick i banan då det ger som mest effekt.kloptok;n138234 said:Jag skulle nog för ett enkelt mått på restiden helt enkelt ta medelavståndet mellan Jorden och Merkurius som sträcka och delat upp denna sträcka i tre delar: den första sträckan är den från jordytan med konstant acceleration upp upp till någon hastighet (vilken är oklart, men den behöver vara större än jordens flykthastighet för att fly Jordens gravitation), den andra (längsta) sträckan är den där skeppet bara glider med konstant hastighet genom rymden större delen av färdvägen och den tredje sträckan är inflygningen till Merkurius, som blir som en omvänd version av uppskjutningen från Jorden.
Robert;n138383 said:Aha, det är alltså så här det ser ut när jag inser att jag är dum i huvudet. Jag hade hoppats på lite glada färger åtminstonde och trallande musik.
Jo precis, det var bränslet jag tänkte på. Krävs ju mycket mer bränsle att accelerera konstant en sådan lång sträcka. Och bränsle är tungt och trögt och tar plats. Men visst, en överdriven bränsleanvändning är ju klart mycket mindre magi än maskhål och warp drive. Det är väl kanske inte det skojigaste att basera sina äventyr på heller. Gissar att rollspelet Bränsleförbrukning! skulle sälja rätt mycket sämre än Sci-fi!, även om det kan locka en och annan förtappad astrodynamiker.Sapient;n138442 said:Jo, om tiden är knapp men vikten av bränsle kan ignoreras.
Men bränslevikten är ju det allra största problemet, i de flesta fall - och jag gissar att ganska mycket allt annat hamnar mer eller mindre under termen "magi" här.
Bränslevikten är ju skälet till att luftbromsa landande raketer etc. Det är relativt lätt att kompensera för den höga temperaturen som uppstår, men att ta med sig mer bränsle för att bromsa på det sättet istället hade (med dagens teknik) inneburit noll utrymme för nyttolast.
Det kanske är det de gör? Jag kommer på två nackdelar och en fördel med att accelerera halva vägen för att sedan decelera andra halvan:kloptok;n138234 said:Man accelerar väl ändå inte konstant halva vägen för att sedan decelerera andra halvan? Gissar att det är smartare att accelerera kraftigare en kort bit för att komma upp i startplanetens flykthastighet för att sedan glida genom rymden i den hastigheten tills det är dags att börja inflygningen mot den andra planeten.
Du kan dela vad du vill med 2. Det står a * t * t / 2. Det spelar matematiskt ingen roll om du delar en faktor, produkten av två faktorer eller hela produkten a * t * t med 2. Du får samma resultat.henricius;n138228 said:Vet inte riktigt hur man skall tolka "½"? Jag tolkade det så som att "at^2" skall delas med "2".
Det är faktiskt det enklaste sättet att skapa "artificiell gravitation". Det sätter en viss begränsning för hur snabbt skeppet kan accelerera, innan det blir en obekävmt hög effekt - men för resor mellan solsystem har det inte väldigt stor betydelse, eftersom de ändå skulle ta så lång tid att det kvittar lika,Harry S;n138484 said:Nackdelar:
1. Passagerarna utsätts för en G-kraft under accelerationen.
Jag är på!kloptok;n138460 said:...rollspelet Bränsleförbrukning! ...
Framförallt skulle rymdskeppet och dess passagerares längddimensioner och ålder (rumtid = tid & rum) förändras. Du vinkar av din tvillingbror i hangaren på planet A och när anländer till hangaren i planet B så är ni inte längre lika gamla eftersom er tid har gått olika snabbt. Det är därför de får hålla sig inom halva ljushastigheten om de vill undvika att drabbas av relativistiska effekter.Sapient;n138489 said:eftersom det skulle förutsätta att manipulera rumtiden som om rymdskeppets massa varierade väldeliga (iaf skulle det bli en sannolik bieffekt, om jag förstått fysiken rätt).
Nja. Det har väl bara betydelse om rymdskeppet ska segla till resmålet med gravitationens hjälp (längs den krökta rumtidens yta)? Om rymdskeppet använder raketmotorerna så åker det ju längs en rät linje mellan planeterna istället för längs det krökta rummets yta. Rymdskeppet flyger under rumtidens yta. Nackdelen är att det tar energi eftersom rymdskeppet måste överbrygga gravitationen genom att trotsa gravitationens krökning av rummet istället för att bara följa med (låta sig dras mot Solen).Krille;n138237 said:För det andra är rumtiden inte riktigt helt platt, utan vi åker i det här fallet "ner" i Solens gravitationsbrunn:
Bränsleförbrukning återigen. Med tanke på planeternas relativa hastighet och solens gravitation så kommer du att behöva massor av energi för att bromsa i ett sådant scenario. Krilles beskrivning är en mycket mer energieffektiv rutt. Googla på "Interplanetary Transport Network" och "Hohmann transfer". Men i ett scifispel kanske bränsleförbrukning (och stora G-krafter) inte är ett stort problem, och då kan man såklart åka närmaste vägen.Harry S;n138510 said:Nja. Det har väl bara betydelse om rymdskeppet ska segla till resmålet med gravitationens hjälp (längs den krökta rumtidens yta)? Om rymdskeppet använder raketmotorerna så åker det ju längs en rät linje mellan planeterna istället för längs det krökta rummets yta.
Okej. Så raketmotorerna påverkar enbart hur hur snabbt och i vilken riktning man rör sig längs ytan då?Genesis;n138515 said:(Och strikt taget måste man ju såklart åka längs det krökta rummets yta, eftersom man annars är utanför rumtiden.)
Jag har läst på lite om Hohmann Transfer Orbit. Men hohmannbanan verkar inte ha någonting med det krökta rummet att göra utan den verkar ha med himlakropparnas rörelser längs med elipserna i förhållande till varandra att göra. Men visst verkar det vara rätt bana för att minimera bränsleförbrukningen.Genesis;n138515 said:Googla på "Interplanetary Transport Network" och "Hohmann transfer".