Krille
Super Moderator
Det är dags att prata rymdskepp. Jag har funderat på hur rymdskepp ska hanteras i Andra Imperiet, och kom fram till följande: rymdskepp har världens mest outnyttjade äventyrspotential!
Rymdskepp används nämligen till två saker: att skjuta på/med och att opta dem så att de blir bättre att skjuta på/med. Visst, man kan resa med dem, men det kan man med SJ, hästar och Dr Martens också. De är normalt bara ett sätt att ta sig från mannen på värdshuset till dungeonen. Däremot har sällan någonting systemmässigt med själva äventyret att göra.
Det är läbbans trist, så nu har jag tänkt till med lite inspiration av group schticks i Feng Shui-modulen Friends of the dragon. Målet är att rymdskepp och deras prylar ska vara föremål för äventyr.
Rymdskepp och varje extragrej som man bygger in blir en gruppresurs.
Förhandskrav: Förhandskraven beskriver vad som krävs i förhand för att man ska få skaffa gruppresursen.
Anskaffningsvillkor: Även om förhandskraven är uppfyllda så är det inte säkert att man bara kan få tag på gruppresursen. Ofta krävs det att man genomför en särskild uppgift.
Aktiveringsvillkor: Det är inte heller säkert att man kan använda prylen även om man har den. Ibland krävs det någon form av villkor för att resursen ska få användas också.
Effekt: Slutligen, det som alla har väntat på, vad resursen har för effekt när alla villkor är uppfyllda.
Vi tar några exempel:
Kessamore modell 34
En lätt fraktare med gott om extra utrymmen.
Förhandskrav: Skepparexamen hos minst en person, eller ett förfalskat skepparbevis.
Anskaffningskrav: Motsvarande sex basbelopp.
Aktiveringsvillkor: 0,2 basbelopp i månaden för löpande kostnader. Minst tre besättningsmän.
Effekter: Ett rymdskepp som man kan färdas med.
Quebbster-förgasare
Quebbster-förgasaren förgasar drivplasman motperplext så att uteffekten i kivlon-motivatorn blir mycket högre.
Förhandskrav: Ett rymdskepp.
Anskaffningsvillkor: Pengar motsvarande en baskostnad för rymdskeppet. En veckas mekaniskt arbete för installation.
Aktiveringsvillkor: --
Effekter: +3 på Hastighet under tolv rundor. -3 på alla andra handlingar ombord på grund av skakandet. 0,2 basbelopp och en dags underhåll för att quebbster-förgasaren ska kunna aktiveras igen.
Illegal lätt strålkanon
Det är olagligt för små skepp att ha en kanon, men många bygger in en i alla fall.
Förhandskrav: Ett rymdskepp med överdimensionerad reaktor.
Anskaffningsvillkor: Ett basbelopp. En kanon måste hittas via illegala kanaler. Skeppsmanifest måste förfalskas.
Aktiveringsvillkor: En person måste sitta som skytt.
Effekter: Som för Lätt strålkanon i regelboken. Om det kommer fram att skeppet har en strålkanon så kommer tjänstemän behöva mutas för att allt ska vara i sin ordning, eller så konfiskeras kanonen och skepparen ställs inför rätta.
---
...åkej, det räcker. Hela poängen med varje pryl är att de fyra punkterna fungerar som krokar eller äventyrstips enbart genom att spelarna har prylen på sitt rymdskepp. Ta till exempel kanonen: här står det rent ut att om kanonen används så kommer någon behöva mutas för att den ska få sitta kvar. Eller förgasaren: om den används så måste man skaffa en klase bananer för att den ska användas igen.
Jag har egentligen inte något emot att skeppet verkligen blir überhäftigt. Vad jag har något emot är att skeppet inte används. Genom att lägga fram de där krokarna så kommer till och med ett überbra rymdskepp ge en klase med balla äventyr, bara genom att det überbra används.
---
Så, är det en bra idé, och i så fall, hur kan den renodlas eller förbättras?
Rymdskepp används nämligen till två saker: att skjuta på/med och att opta dem så att de blir bättre att skjuta på/med. Visst, man kan resa med dem, men det kan man med SJ, hästar och Dr Martens också. De är normalt bara ett sätt att ta sig från mannen på värdshuset till dungeonen. Däremot har sällan någonting systemmässigt med själva äventyret att göra.
Det är läbbans trist, så nu har jag tänkt till med lite inspiration av group schticks i Feng Shui-modulen Friends of the dragon. Målet är att rymdskepp och deras prylar ska vara föremål för äventyr.
Rymdskepp och varje extragrej som man bygger in blir en gruppresurs.
Förhandskrav: Förhandskraven beskriver vad som krävs i förhand för att man ska få skaffa gruppresursen.
Anskaffningsvillkor: Även om förhandskraven är uppfyllda så är det inte säkert att man bara kan få tag på gruppresursen. Ofta krävs det att man genomför en särskild uppgift.
Aktiveringsvillkor: Det är inte heller säkert att man kan använda prylen även om man har den. Ibland krävs det någon form av villkor för att resursen ska få användas också.
Effekt: Slutligen, det som alla har väntat på, vad resursen har för effekt när alla villkor är uppfyllda.
Vi tar några exempel:
Kessamore modell 34
En lätt fraktare med gott om extra utrymmen.
Förhandskrav: Skepparexamen hos minst en person, eller ett förfalskat skepparbevis.
Anskaffningskrav: Motsvarande sex basbelopp.
Aktiveringsvillkor: 0,2 basbelopp i månaden för löpande kostnader. Minst tre besättningsmän.
Effekter: Ett rymdskepp som man kan färdas med.
Quebbster-förgasare
Quebbster-förgasaren förgasar drivplasman motperplext så att uteffekten i kivlon-motivatorn blir mycket högre.
Förhandskrav: Ett rymdskepp.
Anskaffningsvillkor: Pengar motsvarande en baskostnad för rymdskeppet. En veckas mekaniskt arbete för installation.
Aktiveringsvillkor: --
Effekter: +3 på Hastighet under tolv rundor. -3 på alla andra handlingar ombord på grund av skakandet. 0,2 basbelopp och en dags underhåll för att quebbster-förgasaren ska kunna aktiveras igen.
Illegal lätt strålkanon
Det är olagligt för små skepp att ha en kanon, men många bygger in en i alla fall.
Förhandskrav: Ett rymdskepp med överdimensionerad reaktor.
Anskaffningsvillkor: Ett basbelopp. En kanon måste hittas via illegala kanaler. Skeppsmanifest måste förfalskas.
Aktiveringsvillkor: En person måste sitta som skytt.
Effekter: Som för Lätt strålkanon i regelboken. Om det kommer fram att skeppet har en strålkanon så kommer tjänstemän behöva mutas för att allt ska vara i sin ordning, eller så konfiskeras kanonen och skepparen ställs inför rätta.
---
...åkej, det räcker. Hela poängen med varje pryl är att de fyra punkterna fungerar som krokar eller äventyrstips enbart genom att spelarna har prylen på sitt rymdskepp. Ta till exempel kanonen: här står det rent ut att om kanonen används så kommer någon behöva mutas för att den ska få sitta kvar. Eller förgasaren: om den används så måste man skaffa en klase bananer för att den ska användas igen.
Jag har egentligen inte något emot att skeppet verkligen blir überhäftigt. Vad jag har något emot är att skeppet inte används. Genom att lägga fram de där krokarna så kommer till och med ett überbra rymdskepp ge en klase med balla äventyr, bara genom att det überbra används.
---
Så, är det en bra idé, och i så fall, hur kan den renodlas eller förbättras?