Rymdskeppsstrid, men med delmål

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag tycker att rymdskeppsstrid, där besättningen är i ett och samma skepp, är lite av en helig graal i rollspel. Det blir gärna att alla blir en del av en rollperson - någon spelar benen (pilot), någon spelar svärdsarmen (skytten), någon spelar sköldarmen (energisköldar).

Jag funderade på vad en normal strid innehåller som skapar individualitet. Vad jag kom fram till delmål - varje rollperson skapar sig ett mål som den försöker uppfylla, normalt en fiende att attackera, men situationen/omgivningen kan också skapa delmål i form av faror, flyktvägar, skyddslingar. Just situation/omgivning borde gå att överföra till rymdskepp men det kan vara knepigt att komma på sådant vid improvisation, så spelledaren behöver hjälp med detta.

Det ska alltså kunna uppstå situationer och jag kom å tänka på Han Solo som springer från cockpit till att reparera saker. Det borde finnas mekanik kring situationer som kan uppstå i skeppet, men som inte är direkt kritiska, som att livsuppehållande system slås ut, reaktorn får sig en törn, visualiseringen av omgivningen slås ut, det börjar brinna, med mera. Det får inte vara saker som är liv och död, utan det ska eskalera. Man kanske får -2 på någonting tills det är fixat, det tar fem rundor innan skeppet slås ut av branden, varje runda får man ytterligare -1, varje runda teleporterar det in fler fiender, det tar längre tid att gå runt i skeppet med mera. Varför jag vill ha detta är för att det ska komma ett övervägande. "När börjar det bli för mycket minus"? En sak jag tänker mig om systemet är att det ska finnas gradvisa lyckanden. Ett riktigt bra slag kanske fixar problemet direkt.

Det ska också kunna gå att skapa egna delmål, som försöka komma bort från striden, att ta resurser från fienden, exempelvis genom att styra in i ett asteroidfält eller slå ut delar av deras system eller på annat sätt få ett övertag. Varje rollperson ska kunna göra vilka beslut som helst - det är upp till spelaren (eller gruppen) att ta beslut för stunden som enligt den personen lämpar sig bäst just då. En sak som normalt begränsar detta är att rollpersonerna köper färdigheter, exempelvis Energisköldar, Pilot eller Dator. Kommendör Sisko i Deep Space 9 kan bygga egna skepp, för jag antar det ingår i hans utbildning. Jag hade hellre sett att skeppet hade egna färdigheter, vilket gruppen själva får spendera tid (erfarenhet) och pengar på. Jag har alltid gillat i Stjärnornas krig d6 att man spenderar resurser på skeppet för när någon skjuter på skeppet känner spelarna att de får skott i sig själva - de har ju spenderat något av sig själva i det.

Så rymdstridssystemet ska ... och nu talar jag på abstrakt nivå:
  • Låta alla kunna göra vad de vill, för det är skeppet som avgör hur väl de kan lyckas.
  • [edit] Inte ha förflyttningsregler, utan rollpersonen ska kunna ta sig till platser från en runda till en annan.
  • Skapa delmål, mycket utifrån vilken typ av motstånd de möter men också beroende på situation.
  • Ska också tillåta och inspirera till att låta spelarna skapa delmål.
  • Ska ge avvägningar utifrån delmålen som skapas.
  • Ta i beaktande delmålen från runda till runda.
  • Aldrig låta delmålen skapa "allt eller inget", "nu eller aldrig" och ska inte heller alltid kunna lösas med bara ett slag.
  • Låta delmålen ge upphov till stress genom att de ständigt ökar.
Återigen så går jag mot att gruppkonflikter är vägen att gå och att ett rymdskeppsformulär hade varit perfekt till detta. Känns som jag ständigt återkommer till dessa två trådar.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det borde finnas mekanik kring situationer som kan uppstå i skeppet, men som inte är direkt kritiska, som att livsuppehållande system slås ut, reaktorn får sig en törn, visualiseringen av omgivningen slås ut, det börjar brinna, med mera.
Kruxet är att den här typen av aktiviteter ganska lätt blir lite krystade. För du vill ju att alla skall ha något att göra--inte bara mekanikern (som exempel).

Exempel på hur krystat det kan bli är ju handlingen "Pump the Engines" i brädrollspelet Battlestations. Det gör att du får lite mer Power att lägga på olika saker. Men vad gör egentligen en karaktär som pumpar motorn?! Ingen vet... Men det blir en nästan obligatorisk handling, för att kunna göra mer på kortare tid.

1666524875603.png
Skeppet byggs upp av moduler som är fyrkantiga rutbräden. Rymden är en hexkarta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Kruxet är att den här typen av aktiviteter ganska lätt blir lite krystade. För du vill ju att alla skall ha något att göra--inte bara mekanikern
Ja, tanken var att alla ska kunna fixa det, inte bara mekanikern. I en perfekt värld ska det bli ett övervägande. Om någonting är ett uppenbart val är det inte längre något val.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Ja, tanken var att alla ska kunna fixa det, inte bara mekanikern. I en perfekt värld ska det bli ett övervägande. Om någonting är ett uppenbart val är det inte längre något val.
Jag gillar hur Kopparhavets hjältar löser detta i sina sjöfartsregler, just med praktiska uppgifter ombord som kan delas ut bäst ni vill och som därför sätter fokus på vad ni gör istället för vad ni är. Men jag är lite osäker på hur det skulle omvandlas till rymdskepp. Om det inte kan lyftas rakt av.

Finns ju även den andra vägen, att abstrahera mer och låta det vara en fråga om att beskriva hur saker sker. Typ som Ashen Stars, där det istället rör sig om olika manövrer skeppet utför. Minns inte vad de heter och är för lat för att kolla, men exempelvis om det finns en som heter Hit and Run, så har den vissa konsekvenser både för ert skepp och motståndarskeppet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Glömde en sak. Det borde inte finnas förflyttningsregler ombord. Antingen teleporteras man eller så förflyttar man sig medan "kameran filmar på någon annan" eller så kan man sköta saker vid sin station. Just för att undvika att bara en person kan vara på en plats och fixa med en sak.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,793
Location
Göteborg
Inte dumt alls!

Att skeppet har färdigheter istället för rollpersonerna luckrar upp rollerna ombord på ett kul sätt. Istället för att piloten sitter i sin cockpit, den som skjuter i sin turret, mekanikern i motorrummet, så skulle alla kunna vara placerade i en datorhubb, med tillgång till alla system. Ingen förflyttning, det mesta ombord sköts på distans.

Varje runda beskriver spelledaren hur striden och miljön ser ut runt skeppet, och varje spelare får fritt välja vad den vill göra - men gruppen måste enas om direktiven motsäger varandra. Ungefär som när man hör dataspelare samordna sina insatser i typ Overwatch.

Första rundan skulle spelare A kunna skjuta mot ett fiendeskepp, för att i nästa runda styra skeppet, då spelare B tar upp en targeting app på sin skärm. Spelare C skickar in en obemannad drönare i ett enormt skeppsvrak för att hitta ett gömställe eller spana efter bakhåll. Eftersom skeppet har egna färdighetsvärden, så har alla samma chans att lyckas med de olika uppgifterna.

Och även om skeppet har grundfärdigheter, så kan rollpersonerna bidra med sina värden också. Allas värden kan bakas ihop och fördelas över de olika systemen (utifrån idén att en besättning aldrig är bättre än sin svagaste länk).

Eller nåt sånt : )
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Plutonen (länk) gör typ detta, och det funkar väldigt bra i praktiken (som jag minns det). Det är ganska mycket "spelledargodtycke" som kan vara avskräckande, men eventuellt kan en del av detta formuleras. Systemet är ju tänkt att användas för större strider, och rollpersonerna bestämmer själva vilka mål de vill ta sig an, plus att de kan skicka soldater till olika mål. I en rymdskeppsstrid skulle ju detta kunna vara energi, beräkningskapacitet eller reparationsbottar istället för soldater.

Tror att detta system kunde vara en bra bas. Det uppfyller precis allt på din checklista:
  • Låta alla kunna göra vad de vill, för det är skeppet som avgör hur väl de kan lyckas.
  • [edit] Inte ha förflyttningsregler, utan rollpersonen ska kunna ta sig till platser från en runda till en annan.
  • Skapa delmål, mycket utifrån vilken typ av motstånd de möter men också beroende på situation.
  • Ska också tillåta och inspirera till att låta spelarna skapa delmål.
  • Ska ge avvägningar utifrån delmålen som skapas.
  • Ta i beaktande att delmålen från runda till runda.
  • Aldrig låta delmålen skapa "allt eller inget", "nu eller aldrig" och ska inte heller alltid kunna lösas med bara ett slag.
  • Låta delmålen ge upphov till stress genom att de ständigt ökar.
Sedan kan man nog behöva anpassa delar av det för att passa bättre till rymdskepsstrid, typ som riskerna i varje uppgift (många kanske inte har någon risk alls, och hur energi eller vad extratärningarna nu är, om man använder dem, interagerar med risker blir nog annorunda). Dessutom är det nyggt för M:UA, och kan antagligen ändras/förenklas om man bygger systemet runt detta istället.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
En bra grej med delmål är att det kan luckra upp specialiseringarna. Det är inte bortkastat att jag som pilot sätter lite poäng i Tek, för om bryggan exploderar och teknikern är i maskinrummet så kan jag behöva ta hand om det själv. Därför håller jag inte med om att alla ska kunna förslytta sig vart som helst inom en runda. Jag tycker att det finns en poäng med att vi har ett läckage i ventilationstrummorna som sakta pyser ut luften. Någon måste fixa det, men det tar en stund att ta sig dit. Det är ett delmål i sig, och den som är lätt och smidig kan ta sig fram på en runda, men då är det just den personen som måste vara på plats och fixa läckan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Varje runda beskriver spelledaren hur striden och miljön ser ut runt skeppet, och varje spelare får fritt välja vad den vill göra - men gruppen måste enas om direktiven motsäger varandra. Ungefär som när man hör dataspelare samordna sina insatser i typ Overwatch.
Ja, och man skulle kunna bestämma saker i rundans början, men under själva rundan kanske det händer saker som gör att planerna ställs på spel. "Shit, det började brinna!".

Jag satt också och funderade på att säga vad motståndaren gör i början av rundan, för jag gillar verkligen det i spel om War of Omen och Into the Breach, där det handlar om att agera på vad motståndaren gör eller lära sig dess taktik som i Darksoul-spelen. Fast det kändes lite utanför detta scope, även om jag ogillar att göra planer utan att kunna veta något om motståndarens rörelser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Därför håller jag inte med om att alla ska kunna förslytta sig vart som helst inom en runda. Jag tycker att det finns en poäng med att vi har ett läckage i ventilationstrummorna som sakta pyser ut luften. Någon måste fixa det, men det tar en stund att ta sig dit.
Det kan dock sänka valmöjligheten (gör val mindre attraktiva) och dessutom göra att man kanske gör "ingenting" i någon runda. Jag jobbar hellre från andra hållet och ger fördelar som jag sedan plockar bort. "Vill ni fortfarande har målsökningssystemet som slagits ut?". Jag gav exempel på att begränsa förflyttning som ett delmål som kan uppkomma rent mekaniskt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Experimenterat med händelsekedjor som antingen styr slutgiltig svårighetsgrad eller är delsteg som måste avklaras för att en händelse/aktivitet skall kunna ske. Är det något åt det hållet du tänker på?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Experimenterat med händelsekedjor som antingen styr slutgiltig svårighetsgrad eller är delsteg som måste avklaras för att en händelse/aktivitet skall kunna ske. Är det något åt det hållet du tänker på?
Jag vet inte om jag tänkte så mycket - just nu är det bara ett tankeexperiment. :) Jag får återkommande idéer om hur man ska tackla rymdstridsproblemet. Det här är väl min fjärde angrepp där jag testar ett nytt perspektiv. För att svara på din fråga så tänkte jag mest första alternativet, men alla delmål måste ju leda till ett slutmål - antagligen bara ett av två alternativ: fight eller flight.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Jag tänker att situationerna kunde spelas som utökade konflikter med en viss svårighet som ger hur många delmål som måste avklaras. Sen har man listor med specifika delmål för de vanligare situationerna. Man kan tillåta andra delmål om de passar, och ge plus om utförandet är inspirerat.

Situationer:
Läcka i skrovet. Svårighet 2, +1 varje runda. Når den 5 är all luft borta, då krävs rymddräkt i hela skeppet. Möjliga delmål:
  • Sök efter läckor.
  • Täta läckan på plats.
  • Isolera det segmentet.
  • Styr om energiflöden.
Undvika torped. Svårighet 4, +1 varje runda. Når den 6 träffar torpeden. Möjliga delmål:
  • Skanna rymdmiljön,
  • Pumpa motorerna!
  • Undanmanövrera.
  • Dumpa lasten.
  • Lossa modul.
  • Släpp lös lockbeten.
  • Jamma signalen.
  • Ta skydd bakom asteroid.

Avfyra torped. Svårighet 3, +1 varje av våra undanmanövrer. Möjliga delmål:
  • Skanna rymdmiljön.
  • Beräkna algoritm.
  • Fyll torpedtuberna med vakuum.
  • Positionera skeppet.
  • Optimera torpedmotorn.
Sen kan ju flera av dessa delmål göras utan att en situation redan är aktiv, man kunde då ha ett situationsformulär där man sätter markörer för att visa vilka situationer som är delvis gjorda redan och kan köras igång lättare. Det hela kan flyta på som skeppsjargong i komm-systemet:
RP1: "Jag skannar rymden, lyckas.."
SL: "Okej en torped är på väg att avlossas mot er"
RP1: "Inkommande hot upptäckt!"
RP2: "Jag jammar den, miss.."
RP3: "Jag styr in skeppet i den där grottan, lyckas.."
SL: "Bzzzt! Avfyra! Bzzt! Fienden skjuter på er! Ni har två delmål gjorda, kan ni skramla ihop två till denna rundan?"

Hur man gör med handlingsekonomi vet jag dock inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag tänker att situationerna kunde spelas som utökade konflikter med en viss svårighet som ger hur många delmål som måste avklaras.
Låter funktionellt. Just mekanik kring "end game" har jag inte funderat nämnvärt på.

Undvika torped. Svårighet 4, +1 varje runda. Når den 6 träffar torpeden. Möjliga delmål:
När jag först hörde talas om Coriolis var det just ubåtsstrider som de pushade för, men så blev inte slutspelet, men här ser jag framför mig just sådana situationer.

Sen kan ju flera av dessa delmål göras utan att en situation redan är aktiv, man kunde då ha ett situationsformulär där man sätter markörer för att visa vilka situationer som är delvis gjorda redan och kan köras igång lättare.
Ja, jag kom å tänka lite på klockorna som används i Blades in the Dark, där spelledaren slänger fram en klocka för varje ny händelse som tickar ned.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Ja ubåtar är det jag tänkte. Sen tycker jag att man får lägga in moment där det slås för fienden, så att spelarna kan sitta spända och veta att nu gäller det att allt går rätt på deras ände med, fast det kan ju göras helt player facing. Jag bara tycker att lite av den tryckande spänningen går förlorat i player facing system.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Vad är player facing system? (Jag tror jag förstår, men bättre att fråga.)
Alltså att rp:na gör allt snarare än att slp och rp är likvärdiga aktörer på brädet. Så fienden slår inte för att träffa, spelaren slår för att inte bli träffad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Helst hade jag velat undvika att belasta spelledaren allt för mycket. Den borde istället bli något av en bokförare än att vara strateg. Det är mer en preferens än ett måste för ett lyckat rymdskeppssystem där spelarna har agens. Tänkte att systemet serverar fiender med statblock och strategi och att spelledaren mestadels följer dessa. För att få variationer kan det finnas slumptabeller eller templates att kombinera som spelledaren kan använda sig av.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Jag tycker det har varit kul att köra rymdstrider i Coriolis, och centralt för det nöjet är att vi håller hårt på befälsordningen och att alla har sina områden att spela och välja kring.

Regelmässigt är det inte så speciellt, det handlar väl egentligen om relativt statiskt rullande, men det är skitkul att en är kapten som börjar varje runda med att dela ut order (absolut förbjudet att göra i regeltermer dock, utan det ska handla om vad kapten Fadime ropar ut på radio till sin besättning), sedan är det upp till resten att följa detta, prata sinsemellan så gott det går om det behövs.

Det roliga är ju handlingar som påverkar varandra så som teknikerns fördelning av energi till de andra systemen, låsande på mål förenklar skjutande, pilotens placering av skeppet påverkar, liksom att hacka fiendens datorsystemet etc. eftersom det ger utrymme till rollspelande. Även handlingar som är ganska statiska kan vara kul eftersom det ändå ger skäl att rollspela förmedlandet av dessa resultat in character.
 
Top