Nekromanti Rymdskräck - hur skulle du spelleda det?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
OK, läs nu inte bara rubriken, det finns några begränsningar här.

Jag umgås med funderingar på att bygga ett rymdskräckäventyr. Skräck passar enligt mig bäst som oneshots; antingen en minikampanj på 2-3 delar eller enstaka äventyr med helt olika rollpersoner...

Nå; det jag är ute efter är den här sortens rymdskräck: Isolering, mystiska saker som händer, osäkerhet, gärna ganska hård sf teknologimässigt, utsatthet. Alltså, smygande, obehaglig skräck i den extremt isolerade och utsatta miljö t.ex en rymdstation eller liknande innebär. Inte splatter eller rymdzombies, eller gubben-i-lådanskräck.

Hur skulle ni spelleda det här? Vilket system? Förberedelser?


Jag funderar på om jag skulle köra antingen retro (70-talsrymdprogram, kallt krig, mystiska saker kring autentisk 70-tyalsteknologi), retrofuturism (2001 eller så) eller helt enkelt nutid. Skulle man köra Coriolis eller Eclipse Phase, som var mina första funderingar, så tror jag man missar mycket av igenkänning och kontrast mot obehaget. Regelmässigt vetefarao; något ganska gråtråkigt BRP-derivat förenklat till dess yttersta spets eller möjligen friform.

Mystik, spoiler mina spelare:
Jag skulle nog undvika att ha "Monster". Snarare mystiska ruiner och oförklarliga händelser. Datorer som blir vansinniga. Saker som skadas utan att någon varit i närheten. Antagligen är det väl äjliens som ligger bakom, men isåfall utdöda äjliens eller obegripliga, snarare än dregglande slemmonster eller folk i gummidräkt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skulle nog köra med Dread, just för att det är så förbannat oneshots.

Scenariet skulle förmodligen bygga på fenomenet "hoppsjuka", någonting med överljusfart som tenderar att få folk att flippa ut vid långa hopp. Även om man inte blir psykotisk och börjar slå omkring sig så får folk ofta paranoia, vanföreställningar och hallucinationer.

Hoppsjuka är ett fenomen som Företaget (ty det finns ett sådant) försöker hemlighålla, eftersom det skulle vara förödande om det visade sig att alla deras kolonier var bebodda av potentiella psykopater.

Så nu har vi ett rymdskepp med några miljoner ton last på väg hem till Jorden och en eller fler fullblodspsykopater ombord. Miljön är en typisk skitig rymdfraktare, typ Alien eller Pandorum eller Cargo eller vilket modernt skräckfilmsskepp som helst.

Samtliga rollpersoner skulle spetsas med hintar i frågeformuläret om att just de har fått hoppsjuka. Frågor som "Du upplever att fysiska känslointryck är för bleka, så du skär dig i armarna för att kunna känna något över huvud taget. Hur döljer du det?" eller "En kamrat på din förra resa hamnade utanför luftslussen utan rymddräkt. Vilket alibi gav du till haverikommissionen som visade att det inte var du som knuffade ut honom?"

Ett GUMSHOE-liknande förhållningssätt skulle användas för att skapa och dela ut ledtrådar som visar på att en rollperson har hoppsjuka, med lite paranoida förstärkningar för övriga deltagare. Skeppsläkaren hittar avvikelser om någon rollpersons kemiska balans i de medicinska loggarna; skeppsingenjören hittar att någon har brutit sig in i luftåtervinningssystemet; fartygschefen hittar att kursen har ändrats som för skeppet farligt nära en röd jätte, och liknande saker.

En bit in i scenariet så börjar en person i en otymplig rymddräkt med nerfällt visir på olika sätt försöka ha ihjäl rollpersonerna. Det sker i princip mot alla utom en slumpvist utvald rollperson, som jag hoppas att de andra kommer slå ner på och försöka sätta åt. Han har förstås inget som helst minne av det, för det var ju inte han. Tror han. Om han inte fått hoppsjuka.

Fast angreppen fortsätter när de har låst in stackarn eller rymdat honom eller bara brutalt slagit ner honom. Målet är att spelarna ska bli övertygade om att det finns en åttonde passagerare ombord.

När de har kommit på att det är en åttonde passagerare så fortsätter jag med att mata ut ledtrådar om att det i själva verket är gruppens impromptu ledare (den som tar mest initiativ efter att första stackaren är inlåst) som är hoppsjuk. Och när även den tanken slagit rot så fortsätter jag urskiljningslöst med att ha ihjäl spelarna, men nu börjar jag öppet hinta om att det är en tredje spelare istället.

Jag ser tre slut på scenariet.

Alternativ ett är att den siste spelaren har ihjäl den näst siste, och den siste ser hur han har ihjäl den förste istället: den överlevande var mördaren hela tiden.

Alternativ två är om spelarna låser in en spelare i början och han inte kommer ut. När alla andra är döda så vaknar han med att dörren är öppen.

Alternativ tre är om två spelare kommer till en mexican standoff medan skeppet dyker mot gasjätten. I så fall är det rätt coolt att sluta med en The Thing: ingen vet om den andre är hoppsjuk, eller båda, men skeppet dyker mot en gasjätte så det är lika bra att sluta fred.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag önskar att jag hade några bra tips, men jag har inte kommit på några än, kanske återvänder till tråden om jag gör det.

Tills dess vill jag bara rekommendera rymdskräckisen Event Horizon som jag minns att jag tyckte var hysteriskt bra och läskig. Den kan möjligen fungera som lite inspiration.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tony gav mig den här länken. Fattar jag artikeln fel, om jag tycker att författaren mer eller mindre förutsätter konstiga utomjordiska raser och/eller magi i en spelvärld för att skräck ska funka?

Det här är en rätt intressant fortsättning, också. Även om jag inte vet hur mycket artiklarna egentligen hjälper...

Jag har funderat på det här med hård SF. Jag tänker på till exempel 2001 eller Möte med Rama. Jag tycker att det finns delar i dem som känns som potentiella skrämselkällor. Det Okända kan vara skrämmande, även om det ligger hård vetenskap i botten...

Hm.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Koolt koncept, som fan. Hade gärna spelat det.
 

Major Boothroyd

Veteran
Joined
7 Oct 2010
Messages
171
Location
Bohuslän, Norge
Ser att du refererar till Arthur C. Clarke.
En trevlig liten historia av honom är Breaking Strain.
2 Astronauter på väg drabbas av en meteroit och förlorar det mesta av syret det finns tillräckligt för att en skall överleva hela resan.
Vem behöver monster när det finns människor som vill överleva.
Skapa astronauter av idag skicka dem till Mars för att undersöka misstänkta spår av intelligent liv. Låt en olycka inträffa. Säg att en 1-3 (det beror på vem man tror på) måste dö inom en månad för att resten ska överleva hem. Låt spelet börja och markkontrollen ser allt med 20 minuters fördröjning.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Oh oh. -SOS från törstens hav. (A fall of moon dust).

En turistbåt på månen sjunker ner i damm och besättningen måste försöka överleva denna extremt ogästvänliga miljö. Det var länge sen jag läste den men det är nog min Clarke-favorit.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag skulle strunta i regler, alternativt använda ett BRP-derivat (vars största fördel brukar vara att ingen kan någonting till mer än 45%).

Jag skulle förbereda med ett bra soundtrack (Sunshine, om det inte ger dina spelare dåliga associationer) och stearinljus.

Jag skulle spelleda genom att ta fasta på att rollpersonerna glider runt i några ganska ocharmiga pyjamasar, med tusen ton stål och oändlig tomhet runtikring - alltså att de är väldigt mänskliga på en väldigt omänsklig plats.

Hård/mjuk SF är förstås en "som baken"-fråga, både vad man föredrar och vad man anser tillhör den ena eller andra kategorin. Därför skulle jag använda en setting som alla har en någorlunda gemensam uppfattning runt (till exempel Möte med Rama eller Cargo) så att alla är överens om huruvida t.ex. gravitationsfält och överljusfart är för "mjukt".

Vad som finns/inte finns är också viktigt för skräcken, tror jag. Så jag skulle basera skräcken på premissernas gränsland. ÄR hen ett rymdmonster eller en människa. Sover vår last av kryosar, eller är det vi som sover och de som är vakna?

Strukturmässigt skulle försöka hacka upp äventyret. Börja nära slutet "det är på väg att barka åt helvete", hoppa tillbaka till början "hur kom det sig att det barkade åt helvete" och sen ta knorren.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Major Boothroyd said:
Vem behöver monster när det finns människor som vill överleva.
Sånt kan bli riktigt intressanta scenarier, men jag vet ärligt talat inte om det blir skräck riktigt på det sättet jag menar. Känns som att ett sådant scenario mer skulle bli katt-och-råtta eller desperat intrigerande än "skräck"...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Olav said:
de är väldigt mänskliga på en väldigt omänsklig plats. [...] Vad som finns/inte finns är också viktigt för skräcken, tror jag. Så jag skulle basera skräcken på premissernas gränsland.
Det här är (tycker jag) det bästa som sagts i tråden hittills. It is made of awesome and win.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Rymdskräck - lätt OT

Utkast till ett rymdäventyr.
Inte hård, inte mjuk, men kanske spänstig SF.

Del 1.
Rymdkryssaren Xerxes. Handelsfartyg. Skeppar något ospännande från punkt A till punkt B. Liten besättning: rollpersonerna plus fem rymd-filipiner som sköter grovgörat.

Äventyret börjar med en nödsignal, eller inte riktigt. Xerxes systerskepp - Cassandra - från samma handelsflotta dyker plötsligt upp på Xerxes radar. Cassandra går samma trad så det är lätt att se att hon ligger ur kurs, har drivit genom ett asteroidbälte mot ett okänt mål och svarar inte på anrop. Rollpersonerna konsulterar manualen, och inser att de har en laglig skyldighet att ingripa. Därför börjar de olustigt att manöverera dit.

Del 2.
Rymdkryssaren Cassandra. Rollpersonerna går ombord och börjar undersöka. Generatorn verkar vara paj. Efter många långa minuter av ekande steg och ficklampor och väsande syrgasmasker får de igång generatorn och skeppet börjar startas upp igen. På kommandobryggan hittar rollpersonerna nu en dagbok.

Del 3.
Byte av setting. Rollpersonerna är Cassandras besättning, på väg från punkt B till punkt A. Nu rullas ståryn upp. Några eller något är ombord på skeppet, förutom besättningen. Smygande och springande ensues. Det visar sig att några rymdflyktingar har smugit ombord på skeppet. Ingen fara alltså. Eller? Problemet är att resan är sju månader lång och ransonerna räcker inte för tre personer till. De måste slå ihjäl några av de ombord varande, för att inte alla ska duka under. Dags för pakter och allianser och vansinne. Till slut försvinner mänskligheten och helvetet bryter lös. Någon är död, ingen tar på sig dådet. Finns det ännu fler ombord?

Del 4.
Tillbaka till Xerxes. Rollpersonerna häpnar över vad de precis har läst. Då kommer en av rymdfiliponosarna med nyheten: någon verkar vara vid liv, inspärrad i lastutrymmet. Naturligtvis verkar det vara en skitdålig idé att kolla i lastutrymmet, men en eller flera av rollpersonerna och/eller filipinerna hade släktingar/fästmän/fruar som arbetade på Cassandra. Dilemma

Avslutning.
Antingen är det en erbarmlig stackare kvar, vildögd och omänsklig bland sina vänners kadaver
ELLER
Så är det en målmedveten typ kvar som försöker fly med Xerxes och lämna rollpersonerna på det döende skeppet, för att återupprepa det dilemma som den förra besättningen redan genomlevt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ska förresten säga att det som fick mig att grunna på konseptet var trailern till den här filmen. Den kändes som en helt sjuuuuuukt klockrent bra bas för ett äventyr.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Mitt scenario skulle i grova drag se ut så här:

1. Rp arbetar på ett Interstellärt Företag som håller på med på gruvdrift runt om i rymden. Rp ska till en planet, förstås Helt Obebodd, där gruvdriften är helautomatiserad. Efter ett antal år behöver nu anläggningen nödvändig uppgradering/reparation/nyinstallation av olika delar av gruvbrytningen.

Rp är en del i en större grupp, där alla har viktiga roller att spela. Alla är någon sorts expert. Gruppen kommer sedan delas upp i de som sitter i skeppet vilket går i omloppsbana runt planeten och de som får göra jobbet på planeten.

Alla i planetgruppen har någon sorts "Att-göra-lista". Spelarna ska alltså ha fullt upp med rätt vardagliga uppgifter som att få igång elektriciteten, få vattengeneratorn att funka, rusta upp förråd, varmköra en del fordon mm.

2. Det ska finnas massa möjligheter till kontroverser mellan rp/slp:s genom att uppgifterna som måste utföras inte riktigt går att lösa (material saknas, ritningar stämmer inte…och så efter ett tag…någon verkar stjäla saker!). Dessutom börjar det strax hända konstiga saker. I en stor hall med robotar hittas en kollega död(..ad?).

3. Ungefär samtidigt som en del av gruppen stöter på bindgalen robotteknik (vilket bortförklaras med att CPU:n är trasig/mjukvaran föråldrad/bla bla) så hittar andra rp rester av en bosättning. Rp går runt i ruinerna samtidigt som de samlar ledtrådar, vilka enkelt kan sammanfattas till följande meddelande: "Don't tell anyone!" Exakt vad och varför får man förstås aldrig reda på. Nu kommer spelet handla mycket om hur man kan skydda sig mot galna robotar/teknik samtidigt som man vill ta reda på vad den där bosättningen hade där att göra: planeten skulle ju vara obebodd?

4. Det visar sig att gruvföretaget har haft personal stationerad på planeten tidigare, men att de försvann/dog under mystiska omständigheter. Företaget valde då att helautomatisera driften och "mörka" de mystiska händelserna. När rp inser detta förstår de förstås också att de sitter på kunskap som Företaget inte vill ska nå någon annan. Nu blir spelet mellan rp och slp en aning intensivare.

5. Nu kommer spelet snarare handla om att lyckas ta sig från planeten, där skeppets personal (i omloppsbana) hela tiden vill att rp ska göra så mycket jobb som möjligt, medan rp i sin tur vill avsluta allt så fort som möjligt och komma hem.

6. Det mesta eskalerar, tills höjdpunkten nås: det är inte bara teknologin som får fnatt, även människorna drabbas. Spelet blir mer traditionellt skräckigt med lik som försvinner och andra spökigheter. Till slut hittar spelarna en logg där de inser att delar av en större utomvärdslighet finns närvarande på planeten. En sorts Ondska som fungerar genom plågor, skräck och paranoia. En fasansfull dimension som skaver mot Verkligheten och då och då spränger gränserna mellan dem.

7. Rp lyckas till slut komma hem. Men en dag knackar rymdpolisen på: man undersöker några försvinnanden/dödsfall under en resa till en gruvplanet. Vad vet rp? Varpå rp förstås berättar om det slemma giriga Företagets hemska handlingar och händelserna på planeten.

8. Nu kan SL avsluta allt med någon sorts cliffhanger där rp inser att de just gjorde bort sig: uppmaningen don't tell anyone handlade om att låta Ondskan stanna kvar på planeten. Det Utomvärdsliga kan nu få tillträde till rp:s värld. Spelet kan börja.

---

Jag skulle vilja...

...spela med BRP-derivat eftersom jag gillar att spelarna laddas med förväntningar genom att behöva göra resurshanteringsval ("ska jag vara bra på Första Hjälpen eller på att Finna Dolt?")

...att Det Onda var så långt från vardagliga förklaringar som möjligt. Gärna ett helt Mythos som man sakta lär känna

...vilket innebär att det finns möjligheter att spela en lång kampanj!

...att spelarna undersökte frågetecken hela tiden, vilket resulterar i nya frågetecken om och om igen

...ha ett rätt low-tech universum som liknar Alienfilmerna snarare än Star Trek

...bygga upp skräcken genom att spelarna inte riktigt kan lita på varandra eller på spelvärlden

...använda strider som ett sätt att ge spelarna lite pay-off och på så sätt undvika att det blir enahanda
 
Top