Nekromanti Rymdspelsregler [trad]

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
förresten, för de som tror att jag börjar i fel ände så har jag faktiskt mycket väl en åsikt om vad jag vill att systemet ska göra - jag släpar inte bara in vad för slags bråte som helst och hoppas att det funkar ihop.

Jag vill att karaktärsskaparsystemet ska kunna kännas lite som en del av spelet, som ett ordentligt moment i sig, och att karaktärerna som skapas ska kännas fast rotade i spelvärldens mylla - med historia, kontakter och så vidare.

Jag vill att konfliktsystemet primärt ska hålla sig till strid, för det är det enda jag inte gillar att rollspela ut som friform. Inga sociala konfliktregler här inte. Möjligen kan jag tänka mig färdigheten Övertala eller liknande.

Jag vill att skeppsbyggarsystemet ska skapa samma känslor som när man bygger sin mech i Battletech, lite legobyggaranda kombinerat med att vilja bygga ett så bra skepp som möjligt med de delar som finns. Jag vill att skeppen ska vara personliga, minst lika detaljerade som rollpersoner, ändå hyfsat trovärdiga, och definitivt vara både en plats där man befinner sig för att äventyra och något som ger en en anledning att äventyra (pengar till uppehåll, reparationer, ny fräsig utrustning).

Jag vill att skepsstridssystemet ska ge en känsla av strid mellan ubåtar. Mer sensorer och smygande än peow-peow-lasrar. Farligt vacuum vill jag ha, som det inte låter eller brinner i.


Jag vill inte ha ett dramafokuserat spel, för jag gillar att sätta fokus på saker som händer runtomkring, stora händelser i galaxen, mystiska ruiner, såna grejer.

Jag vill inte ha samberättande, eftersom jag helt enkelt tycker att karaktärsimmersion är mycket mer passande för genren (som f.ö är lite åt traveller/firefly/coriolis/night's dawn/earth and beyond/Star Trek Enterprise- hållet, inte så mycket Kapten Kirk eller Star Wars).
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Den rymdoperakampanj vi ska börja köra i Coriolisuniversat kommer att ha två spelledare, där jag är en"

Jävla hippies.

Men okej. Traveller har 6 grundegenskaper och 7 är normalvärdet. Alla börjar med 7 i allt, sen får de tre poäng att modifiera med. Vill de ha mer får de banne mig sänka en annan egenskap, ett mot ett.
Grundegenskaperna är det enkla. Det svåra är att Travellers skaparsystem bygger på att man rullar en jäkla massa tärning för att se om man fick medalj medan man var i marinkåristerna eller något dylikt, och om ens före detta befälhavare hatar en. Det tror jag inte kan lösas med ett köpsystem alls. Eller jo, men då måste du poängsätta alla fördelar och saker man kan få och sedan får folk köpa det och... det låter som ett herrans jobb, faktiskt. Riktigt hemskt, det är ju tid du skulle kunna spendera på att titta på apor istället.
Jag ska fundera på saken.


Storuggla, det har slumpen pumpen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Storuggla said:
Men okej. Traveller har 6 grundegenskaper och 7 är normalvärdet. Alla börjar med 7 i allt, sen får de tre poäng att modifiera med. Vill de ha mer får de banne mig sänka en annan egenskap, ett mot ett.
Finns som sagt redan köparsystem, men då blir man av med det göttiga i bakgrundgenereringen. Det jag vill göra i mitt system är att ha kvar slumpen, men bara ge fan i att låta den påverka balansen.


Storuggla said:
Det svåra är att Travellers skaparsystem bygger på att man rullar en jäkla massa tärning för att se om man fick medalj medan man var i marinkåristerna eller något dylikt, och om ens före detta befälhavare hatar en. Det tror jag inte kan lösas med ett köpsystem alls. Eller jo, men då måste du poängsätta alla fördelar och saker man kan få och sedan får folk köpa det och...
Eller så kastar man Traveller ut genom fönstret och konstruerar sina nya, fina listor så, att oavsett vad man får så är det ungefär balansmässigt likvärdigt. T.ex om varje händelse ska göra så att man går 2 poäng plus, så kanske man får två poäng minus i att ens befälhavare är sura på en (negativa Kontakter, typ) men plus fyra i nå't annat, som är relevant till händelsen ifråga.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Eller så kastar man Traveller ut genom fönstret och konstruerar sina nya, fina listor så, att oavsett vad man får så är det ungefär balansmässigt likvärdigt. T.ex om varje händelse ska göra så att man går 2 poäng plus, så kanske man får två poäng minus i att ens befälhavare är sura på en (negativa Kontakter, typ) men plus fyra i nå't annat, som är relevant till händelsen ifråga."

Fast är en kontakt eller en fiende värd ett plus? Hur värderar man en fiende jämfört med ett rymdskepp eller +1 Superraygunofd00m?


Storuggla, växelkurs
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Storuggla said:
Fast är en kontakt eller en fiende värd ett plus? Hur värderar man en fiende jämfört med ett rymdskepp eller +1 Superraygunofd00m?

Storuggla, växelkurs
Det problemet har man i och för sig oavsett val av spel; framförallt i Coriolis där man hela tiden har känslan av att spelskaparna hade en konstig växelkurs (eller Traveller, som saknar växelkurs utan bara kör som det kommer).



En grej tyckte jag var ball i Traveller (eller ja, många grejer var balla, jag köper bara inte hela systemet): Paketen som hela spelgruppen får i slutet. Man får ett paket med de färdigheter som behövs för den typ av kampanj man tänkt sig (finns några olika paket att välja mellan) och så turas man om att plocka saker från paketet. På så vis garanteras gruppen minimal kompetens.

Det imponerade på mig.

(Traveller är förresten ett av de bättre föråldrade tradsystem jag kommit i kontakt med. Jag velar ständigt mellan "vafan gör de sådär fortfarande" och "fan vad coolt, det där har jag inte alls tänkt på!")
 
Top