Rymdstrid som känns framtid

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag ska villigt erkänna att jag är motsatsen till rymdforskare, men från mitt begränsade synfält har jag svårt att förstå varför rymdstrid skulle gå särskilt fort. Vilka antaganden är det vi gör där, för att komma till den slutsatsen?

Själv inbillar jag mig att rymdstrid går jättelångsamt. Jag tänker att vår räckvidd att upptäcka det andra skeppet vida överstiger vår räckvidd att effektivt bekämpa det, och att vår möjlighet att häva fart som vi byggt upp under flera veckor för att meningsfullt accelerera åt ett annat håll är starkt begränsad - av brist på friktion, av motorfästenas hållfasthet, av vår kapacitet att generera bränsle, och av skeppets rotation eller gravitation.

Därför inbillar jag mig också att man bara har en chans, men inte för att det är över så snabbt utan för att det man vill göra tar så lång tid i anspråk. Jag tänker också att AI inte är en stor faktor. Om det inte är våldsam skillnad i skeppens teknologiska nivå har ju det andra skeppet också en AI med matchande prediktionsmodeller, och med samma bakgrundsstrålning att pseudo-randomisera från. Så i princip tänker jag att det blir som med annan teknik: den förskjuter det mänskliga arbetet och beslutsfattandet i tid och rum, men om tekniken är jämbördig är det ändå de sakerna det kokar ned till, och tur.

Vad är det jag missar?
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tänker att vår räckvidd att upptäcka det andra skeppet vida överstiger vår räckvidd att effektivt bekämpa det
Handlar ju ytterst om hur vapen och försvar ser ut. Men en strid kan ju vara "över" även om de faktiska explosionerna inte sker än på flera timmar (eller dagar) för att missilerna/fotontorpederna/volframprojektilerna skall hinna fram.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Om du accelererar för fort kommer du döda din besättning, om inte annat. Men du måste också motverka din nuvarande hastighet. Att byta kurs är inte särskilt enkelt. Och så länge din motståndare har en ungefärlig insikt i vad ditt skepp går för kommer det vara trivialt att beräkna vad du har i görningen.
Jag håller inte alls med om detta. Alltså, om vi pratar om en tidsskala på timmar eller dagar så är det knappast trivialt enkelt att beräkna läget för ett rymdskepp som medvetet försöker att hålla sin kurs oförutsägbar genom att slumpmässigt ändra kurs. Och du behöver inte motverka din nuvarande hastighet, du behöver bara ändra riktningsvektorn. Faktum är att om vi ser din nuvarande riktning som X så spelar din hastighet noll roll för att du ska kunna flytta dig i Y eller Z-riktning. Så även om du använder solsegel för din huvudsakliga propulsion (och därmed accelererar långsamt) så kan du ha kraftigare motorer för att hålla Y- och Z- riktingarna oförutsägbara. Jag ser framför mig skepp som hela tiden håller koll på de närmaste skeppen (som kan vara ljustimmar därifrån) och använder slumpalgoritmer för att ge en tillräcklig osäkerhet för att de ska bli väldigt svåra att träffa utifall något av dessa skepp skulle attackera dem.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Handlar ju ytterst om hur vapen och försvar ser ut. Men en strid kan ju vara "över" även om de faktiska explosionerna inte sker än på flera timmar (eller dagar) för att missilerna/fotontorpederna/volframprojektilerna skall hinna fram.
Det sista håller jag helt med om. Däremot har jag svårt att tro att teknikutvecklingen någonsin skulle leda till en situation där information inte färdas avsevärt fortare än föremål. Vad skulle vapen och försvar isf agera på?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
@Genesis bra poäng. Men blir inte vår möjlighet till manövrer ändå begränsad av antalet dimensioner vi färdas i? Så om vi har en fart X och lägger till en fart Y och Z är vår enda kvarvarande möjligt att minska någon av dessa farter (givet 3 dimensioner).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Faktum är att om vi ser din nuvarande riktning som X så spelar din hastighet noll roll för att du ska kunna flytta dig i Y eller Z-riktning.
Eller okej, det gör den ju om vi pratar relativistiska hastigheter. Kör du i 95% av ljushastigheten blir det tungt att byta riktning eftersom det skulle öka hastigheten något och därmed kräva en stor mängd energi.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
@Genesis bra poäng. Men blir inte vår möjlighet till manövrer ändå begränsad av antalet dimensioner vi färdas i? Så om vi har en fart X och lägger till en fart Y och Z är vår enda kvarvarande möjligt att minska någon av dessa farter (givet 3 dimensioner).
Ja, men hastighet i Y och Z behöver ju inte vara särskilt stor för att ge en rejäl effekt över flera timmar. Räcker med ett par meter per sekund, som därmed är enkel att ändra på. Man får liksom en cirkelzon av möjliga positioner skeppet kan befinna sig på om en viss tid. Och kommer du rakt från sidan har du än mer fördel, för då har de bara en dimension kvar att sprida ut sin noggrannhet på.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Man får liksom en cirkelzon av möjliga positioner skeppet kan befinna sig på om en viss tid. Och kommer du rakt från sidan har du än mer fördel, för då har de bara en dimension kvar att sprida ut sin noggrannhet på.
Du kommer ju inte skjuta personen med en projektil heller, utan kan täcka den potentiella "cirkelzonen" med skrotprojektiler som rör sig i snabb hastighet. Så som en kryssningsmissil skjuts ned med ett Phalanx-system eller liknande idag—du placerar en sjuhelsikes massa projektiler i dess bana. Ännu effektivare i rymden eftersom det inte finns något luftmotstånd och dina projektiler därför kan vara väldigt mycket mer kostnadseffektiva. Det krävs heller ingen stor projektil—så länge den har tillräcklig relativ hastighet kommer den göra ordentligt med skada.

Finns liksom inte så mycket att "hålla med" om, egentligen. Vi kan redan idag följa projektilers banor med endast optiska instrument på helt galna avstånd. Om vi ponerar att teknologiutvecklingen inte står still, och att det är besättning ombord på det hypotetiska skeppet (för att rollspel trots allt handlar om individerna vi spelar, generellt), så finns såpass hårda begränsningar på hur mycket du kan manövrera att det blir trivialt att förutse potentiella framtida positioner. Att det är minuter eller dagar spelar inte överdrivet stor roll. Tänder du en styrraket så lyser du upp som en fackla i nattmörker.

Men utgångspunkten är ju intressant, och det går ju att hitta på teknologi som gör det möjligt. Som alla drogerna de pumpar i sig i The Expanse för att inte tuppa av av g-krafterna, eller olika sätt att "lura" algoritmer och sensorer. Decoys. Etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Du kommer ju inte skjuta personen med en projektil heller, utan kan täcka den potentiella "cirkelzonen" med skrotprojektiler som rör sig i snabb hastighet. Så som en kryssningsmissil skjuts ned med ett Phalanx-system eller liknande idag—du placerar en sjuhelsikes massa projektiler i dess bana. Ännu effektivare i rymden eftersom det inte finns något luftmotstånd och dina projektiler därför kan vara väldigt mycket mer kostnadseffektiva. Det krävs heller ingen stor projektil—så länge den har tillräcklig relativ hastighet kommer den göra ordentligt med skada.

Finns liksom inte så mycket att "hålla med" om, egentligen. Vi kan redan idag följa projektilers banor med endast optiska instrument på helt galna avstånd. Om vi ponerar att teknologiutvecklingen inte står still, och att det är besättning ombord på det hypotetiska skeppet (för att rollspel trots allt handlar om individerna vi spelar, generellt), så finns såpass hårda begränsningar på hur mycket du kan manövrera att det blir trivialt att förutse potentiella framtida positioner. Att det är minuter eller dagar spelar inte överdrivet stor roll. Tänder du en styrraket så lyser du upp som en fackla i nattmörker.
Så om gränsen för vår acceleration är 1G på grund av människor, och vi har en dag på oss att accelerera så har vi ett område som skeppet skulle kunna befinna sig på som är en cirkel med radien drygt 36 Gm, så 0,25 AU (en fjärdedel av medelavståndet till Solen). Arean på denna cirkel blir 4E15 km2. Jag vet inte, jag tycker inte att det känns skitenkelt.

Jag hade antagit att vi har strålvapen som man inte kan se innan de träffar en. Pratar vi projektiler som du antar så verkar det ju ännu lite svårare. Låt oss anta att du behöver träffa skeppet med en projektil som väger ett gram. Skeppet har en area på en kvadratkilometer, för att göra det enkelt. Du behöver alltså släppa loss 4E15 gram, eller 4E12 kg med projektiler för att täcka denna area. Wolfram Alpha ger oss en del roliga jämförelser. Till exempel motsvarar detta att släppa loss en massa motsvarande 10 gånger vikten på alla människor på jorden idag. För att avlossa ett skott. "Trivialt enkelt" tycker jag är lite av en överdrift.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag ska villigt erkänna att jag är motsatsen till rymdforskare, men från mitt begränsade synfält har jag svårt att förstå varför rymdstrid skulle gå särskilt fort. Vilka antaganden är det vi gör där, för att komma till den slutsatsen?
När jag tänker "snabbt" är så tänker jag i speltermer, inte i hur många sekunder/minuter/timmar själva striden "in game" skulle ta.

Det jag utgick från var missilförsvar samt flygplansstrid. Eller rättare sagt: hur jag i min nästan totala okunnighet föreställer mig att missilförsvar fungerar samt filmen topgun =D

Land A skjuter ett antal tungt bestyckade raketer mot land B. Land B kommer kanske upptäcka detta och försöka skjuta ner raketen med sitt laserförsvar eller vad tusan det är man har idag. Jag tänker att utmaningen är att upptäcka hotet och tajma nedskjutningen, och man får antagligen inte jättemånga chanser innan raketerna slår ner. Och samtidigt passar man ju på att avfyra sina egna raketer som vedergällning.

Och i topgun ser vi ju att även om det är mycket dogfighting så handlar det egentligen bara om vem som träffar den andre först. Har jag för mig. Det var länge sedan jag såg den filmen nu.

Så jag tänker mig att rymdstrid huvudsakligen skulle vara att parterna blir medvetna om varandra, avfyrar sina vapen mot varandra, och sen försöker de undvika den andres attack. Jag tänker här att om endera avfyrar sina vapen kommer den andra, tack vare avstånden som troligen är involverade, ha tid nog att skjuta tillbaka. Om en eller båda misslyckas försvara sig mot motståndarens attack är striden över. Lyckas båda undvika tar man kanske en runda till, eller så är man nu på så långt avstånd igen och på väg i från varandra att det inte längre är aktuellt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker en mycket intressant aspekt av detta är manövrering innan upptäckt. Om vi antar att detektering och verkanseld sker med ljusets hastighet så kommer sensorernas förmåga att detektera vara avgörande för hur fort man märker att en fiende är där. Om det sedan är hyfsat stora avstånd, tänk åtminstone solen till jorden så har skeppet typ 8 min på sig att förflytta sig.

Så jag tänker att om ett skepp i en fientlig miljö har som vana att byta riktning lite lagom mycket slumpmässigt och flera gånger under sin sensortid så blir dom ganska svåra att träffa med ljusbaserade vapen.

Mekaniska vapen ser jag som fullständigt meningslösa då de undantagslöst borde bli sprängda på vägen in...? En större trave automatiska motmedelskanoner borde inte ha så stora problem att plocka dem även om det är kvadriljoner inkommande?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det sista håller jag helt med om. Däremot har jag svårt att tro att teknikutvecklingen någonsin skulle leda till en situation där information inte färdas avsevärt fortare än föremål. Vad skulle vapen och försvar isf agera på?
Alltså vi har ju laser idag och det rör sig med informationens teoretiska maxhastighet, dvs ljusets. En detektor som upptäcker att en laser avfyras kan inte kommunicera med målet snabbare än lasern.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det finns ett spel som heter Battle Stations, ett spel som gränslar mellan rollspel och brädspel. Typ, som ett rymdstridens D&D i hur det placerar sig.

Grejen där är att det utspelar sig på två "skalor". Man har ett bräde där man ser rymden, där rymdskepp, asteroider, missiler och annat rymdstuff finns.

Utöver det så har man varje rymdskepp som ett eget litet bräde, där man kan springa omkring med sina gubbar. För att göra saker, som tex styra, skjuta, generera kraft, distribuera kraft mellan system, science (scans, teleports, med mm), reparera osv så behöver gubbarna befinna sig på rätt ställe. Om någon blir skadad så att man inte har full besättning så blir det spring. Om en sektion blir skadad och behöver repareras så blir det spring. Om man blir bordad (teleport, boarding missile, eller om man blir disablad och dockar) så måste någon möta det hotet och det blir spring.

Vi skruvar upp effekten av träffarna och hur svåra de är att reparera lite, för att skapa lite mer "Jävlar! Jävlar! Jävlar"-känsla.

Grejen är att det funkar bra. Det balanserar individplanet med det strategiska planet, och det känns bra och intressant på båda nivåerna. Det har också många intressanta regelmekanismer (framför allt gillar jag reglerna för lasrar och sköldar).

Icke-rollspelare tenderar att inte gilla spelet, det är lite för pilligt för dem. Det är ett brädspel, men det har en regelbok, inte ett regelhäfte, och då blir det för mycket. Men, en rollspelare har inga problem med att plöja 50 sidor bok, speciellt inte som mycket är scenarios och referensstuff, och de gillar ofta det. Så, bli inte skrämd av taskiga recensioner på BGG, det är ett bra spel.

Jag skulle också rekommendera att läsa Hyperion Cantos-böckerna (främst 3 och 4), där man har rymdstrid som sker på avstånd över flera AU, så även lasrar tar flera minuter innan de når fram, vilket leder till intressant effekter. Det är bra böcker i vilket fall.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag hade antagit att vi har strålvapen som man inte kan se innan de träffar en.
Laser över extremt stora avstånd lider av inverse square law, plus att de blir begränsade av mängd kraft. En laser som skall vara kraftfull nog att bränna hål i ett rymdskepp på väldigt stora avstånd måste använda bisarra mängder energi. För att inte tala om att den kan behöva fokusera på samma punkt över tid, om målet är bepansrat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Laser över extremt stora avstånd lider av inverse square law, plus att de blir begränsade av mängd kraft. En laser som skall vara kraftfull nog att bränna hål i ett rymdskepp på väldigt stora avstånd måste använda bisarra mängder energi. För att inte tala om att den kan behöva fokusera på samma punkt över tid, om målet är bepansrat.
Från sajten du själv länkade till ovan:

Maximum range will be a few hundred thousand kilometers, otherwise almost every shot will miss due to light-speed lag. This is explained in more detail here.

Laser beams are not subject to the inverse-square law, but they are subject to diffraction. The radius of the beam will spread as the distance from the laser cannon increases.
Vilket var lite min poäng. Svårigheten att träffa på grund av lagg. Och här pratar vi bara om ljussekunder. Och det finns såklart fler alternativ än laser, speciellt i en framtidsmiljö. Tanken var ju rymdstrid som ska "kännas framtid", och då tycker jag att strålvapen av en eller annan typ, som verkar på väldigt stora avstånd, där man hela tiden försöker att röra sig på oförutsägbart sätt och samtidigt träffa motståndaren, ger en skön futuristisk känsla utan att vara orimligt på något sätt. Man kan inte se motståndarens skott, men man kan heller inte veta var motståndaren befinner sig, eller kommer att befinna sig när ens egen stråle kommer fram.

Nåväl, nu har jag nördat runt i detta tillräckligt. Det här är lite för nära jobb för att kännas bekvämt. :gremtongue: Jag gillar ju inte ens världsbygge och realistiska spelvärldar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vid det här laget blir det ju en back-and-forth. Om anfallaren gör X, då gör ju bara försvararen Y. Men då gör anfallaren Z. Och då gör försvararen A. Samma sorts teknologitävling som ju driver markbundna krig--och gör det intressant med spioneri och hundra andra saker som rollpersoner kan syssla med!

Sen är Project Rho en samlingssida för massor med olika källor. Och som andra artiklar citerade på samma sida påpekar, "constant divergence angle ⇒ inverse square falloff".
 
Top