I egenskap av medförfattare till Sägen hade jag egentligen inte tänkt lägga mig i denna tråd alls, men det kliar lite för mycket i fingrarna för att jag ska kunna hålla mig borta helt. Jag antar att denna post hamnar i kategorin "i största allmänhet berätta".
För det första: Sägen är helt obesläktat med Vägen. Att namnen rimmar på varandra är såklart ingen slump, eftersom båda getts ut under Västerås Stift med ungefär samma grunduppdrag, men tematiskt eller innehållsmässigt tar likheterna slut där.
Sägen är ett nutidsfantasyrollspel. Dvs. den huvudsakliga spelvärlden är alltså en version av vår egen värld. Det är orsaken till att spelet inte innehåller någon särskilt utvecklad världsbeskrivning.
Systemet är minimalistiskt och historiefokuserat, och gör inga ansatser till att kvantifiera fysiska egenskaper eller skapa en matematiskt baserad simulationsrymd, till skillnad från de flesta "klassiska" rollspel. Det betyder inte att det är simpelt eller oviktigt.
Jag vågar även påstå att Sägens system för att skapa *grupper* av rollpersoner är mer avancerat och detaljrikt än de flesta (kanske alla) rollspel som finns i tryck på svenska idag. Orsaken till detta är att mycket av spelets fokus är tänkt att ligga just på sociala interaktioner, rollpersonernas motivationer och känslor, och gruppdynamik.
Angående konflikter så finns det en stor uppenbar konflikt tydligt presenterad - den mellan det magiska och det mundana. Alla rollpersoner i Sägen är så kallade "Utvalda" - personer som har förmågan/gåvan (/förbannelsen?) att se igenom Drömmen som döljer allt som är magiskt och övernaturligt från resten av mänskligheten. Konflikten består då av att försöka jonglera sina mundana relationer och åtaganden med de magiska och övernaturliga dito, helst utan att trampa på för många tår eller distansiera sig alltför mycket från icke-Utvalda vänner, släktingar, myndigheter, etc.
Förutom detta finns tre äventyr i boken, som givetvis kastar in rollpersonerna i konflikter/situationer av flera olika typer; t.ex. "hur ska vi klara oss ur det här?" eller "hur ska vi bära oss åt för att hjälpa vår vän?".
Spelmiljön är medvetet öppen, dels för att tillåta ett större spann av äventyr att ta plats i världen, och dels för att "vita fläckar på kartan" gör världen mera mystisk och fantasieggande.