Jag tänker mig att grupper som använder sig av säkerhetssystem alla har sina egna sätt att göra det på. Om det ska bakas in i systemet uppfattar jag det som att det bör vara spelmekaniskt väsentligt utöver socialt och vänskapligt väsentligt. Om det inte går att göra det spelmekaniskt väsentligt att säkerhetssystemet uttrycker sig på ett visst sätt kanske det räcker med information som beskriver hur säkerhetssystem kan användas. Den informationen som är väsentlig för spelledaren kan tas upp i ett spelledarkapitel, t.ex. "såhär kan du göra ett Session 0", "såhär kan du agera om det uppstår konflikt vid bordet", etc. Information som är väsentligt för spelare kan tas upp i karaktärsrelaterade kapitel, t.ex. "du kan ignorera mentala effekter och social påverkan som får dig att begå sexuella eller våldsamma handlingar du inte är bekväm med att din rollperson gör", "X-card", etc.
Om du vill ha rent spelmekaniska effekter som tenderar att vara gynnsamma eller terapeutiska för gruppen utöver endast säkerhetsfunktioner kan du ju titta på saker som "adversity tokens"/"momentum" för failing forward-effekter (som är kända för att bl.a. öka risktagandet hos tillbakadragna och försiktiga spelare).