Så funkar det - pulp, pulpigt

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
204
Eller, ja, jag vet inte alls hur det funkar, det är därför jag kastar ut frågan till De Vise på forumet.

Vad jag utläser om denna nebulösa term när jag snurrar runt på forat är att något är pulp eller "pulpigt" inom rollspel när det utspelar sig under la belle epoque ish, 20-30-talet och det ska vara äventyr av lite "sturm und drang"-karaktär. Sen verkar det spreta vad folk väger in. För mig är billiga böcker från 'för länge sen' just pulp (fiction som jenkarna kallar't), papper av tvivelaktig kvalitet, litterär kvalitet dito - kiosklitteratur, ish. Men det är ju inte rollspel.

Så, inom ramen för rollspel, vad är pulp - för dig?
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Oj, det finns många komponenter och jag har inte tid att samla alla mina tankar just nu, men nånting snabbt bara.

För mig är den viktigaste komponenten en förhöjd verklighetskänsla. Alltså, hjältar är något starkare än i verkligheten (och kan ha speciella förmågor men inte riktigt på superhjältenivå), vetenskap är något galnare, ont och gott är något tydligare, och så vidare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,530
Om du gör ett andra utkast är det inte pulp.

Om du inte har en stor fet och billig grej för att dra in folk är det inte pulp. Coola aliens! Sexiga mördade/mördande kvinnor! Våld och blod!

Om Frank Frazetta inte hade velat måla det är det inte pulp.

Om det inte är exploaterande är det inte pulp.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Coola hjältar , crazy science , dinosaurier , shangri la , center of the earth ,biplan , galna nazi experiment , nazi blods magi , swash buckling heroes , aliens , ancient civilisations .
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Bra fråga. Precis som @Bolongo är inne på handlar pulp för mig om en viss nivå av överdrifter, alltså lite skarpare färger och mer kontraster. En annan aspekt av det är att realism inte är jätteviktig. Ett bra exempel är Conan som gör de mest storslagna bedrifter, sådant som ingen människa borde klara, och just därför blir det underhållande berättelser. För mig är klichéer också en viktig del av pulp, antingen i sin rena form eller förvridna för att lura läsaren/spelaren. Pulp handlar på så vis mer om att spela på förväntningar än om att vara genuint nyskapande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Tycker det är lättare att lista verk, istället för känsla:
  • Lovecraft
  • Conan
  • The Shadow (typ Batman innan superhjätar)
  • Dick Tracey
  • The Rocketeer
  • Indiana Jones
  • Vilda västern
  • John Carter
Så horror, fantasy, noir-deckare, äventyr, space opera.

Pulp är, för mig, en paraplyterm med en massa undergenrer.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Rent kulturellt håller jag med flera ovanstående. I rollspel är det svårare att få till (inte för att jag försökt så ofta). Konsekventa regler tenderar att gå emot pulp-känslan (för mig) då det "pulpiga" ofta har en slags godtycke i sig som sällan rimmar med andra värden i rollspel. Undantag finns så klart, kanske är WEGs d6-system bra exempel? Sen kan man ändå spela i settings som är pulpiga och det kan vara gott nog.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Du får ta och läsa detta utifrån sammanhanget, snarare än bara vad du citerade. :)
Jag frågade utifrån hela din första post. När jag nu läser den igen förstår jag det som att du ser pulp som en övergripande term med undergrupper som pulp-västern, pulp-scifi och så vidare, med specifika verk i respektive grupp. Rocketeer skulle till exempel vara pulp-äventyr, och - för att koppla till trådens grundläggande fråga - om man överför känslan från Rocketeer får man ett pulp-äventyr-rollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
När jag nu läser den igen förstår jag det som att du ser pulp som en övergripande term med undergrupper som pulp-västern, pulp-scifi och så vidare, med specifika verk i respektive grupp. Rocketeer skulle till exempel vara pulp-äventyr, och - för att koppla till trådens grundläggande fråga - om man överför känslan från Rocketeer får man ett pulp-äventyr-rollspel.
Precis. Jag hade väl kunnat specificera några av termerna bättre, som "sword and sorcery" istället för fantasy, men just Lovecraft är svårt att placera någonstans annars än "horror" utan att missa massor av annat.

Tycker den här sidan sammanfaller bra med vad jag skrev, där jag utgår från vad som trycktes i pulp-böckerna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Konsekventa regler tenderar att gå emot pulp-känslan (för mig) då det "pulpiga" ofta har en slags godtycke i sig som sällan rimmar med andra värden i rollspel.
För min del handlar det om att reglerna ska kännas hyfsat grova. Jag tycker att en del OSR-spel fångar detta. Enkla system som ger ett högt tempo och väldigt varierade utfall. Allt från oväntad framgång till plötslig undergång och väldigt sällan mellanmjölk.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
och väldigt varierade utfall. Allt från oväntad framgång till plötslig undergång och väldigt sällan mellanmjölk.
Jo precis, det var vad jag menade också. Tycker nog många system i förment pulpiga settings inte är svängiga nog. Men jag tycker exempelvis du hittade en bra nivå med De fördömda nu när jag tänker på (inte sett I det ljuset förr men det är ju absolut ett pulpigt spel).
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag tänker typ så här:
1. Pulp var en (något nedsättande) benämning på novellmagasin under första halvan av 1900-talet, efter billig den pappersmassa de var tryckta på.
2. Novellmagasinen omfattade alla slags genrer - fantastik, romantik, deckare, westerns, mm, osv. Gemensamt var en tendens till larger than life melodrama, färgstarka omslag skulle locka till köp och spännande historier skulle hålla kvar läsarens intresse.
3. Från mitten av århundradet ersattes magasinen av pocketböcker, fortfarande med samma slags historier på samma billiga papper.
4. När vi idag talar om pulp som genre (eller snarare mode, vad det nu heter på svenska) tror jag att vi menar någon populärkulturell genre som är just så överdriven, storslagen och melodramatisk som novellmagasinens och pocketböckernas berättelser. Möjligtvis menar vi också en sådan berättelse som är satt under den tid då novellmagasinen gavs ut, typ 20- till 40-talen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Men jag tycker exempelvis du hittade en bra nivå med De fördömda nu när jag tänker på (inte sett I det ljuset förr men det är ju absolut ett pulpigt spel).
Kul att du tycker att De fördömda har en bra nivå. Det är absolut ett försök att göra ett spel med pulp-känsla. Dels färgstarka karaktärer, dels regler som fokuserar mycket mer på action än realism.
 

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
204
För mig är klichéer också en viktig del av pulp, antingen i sin rena form eller förvridna för att lura läsaren/spelaren. Pulp handlar på så vis mer om att spela på förväntningar än om att vara genuint nyskapande.
Kan du beskriva något generellt exempel, specifikt förvridna klichéer för att lura spelaren och att spela på förväntningar?
 

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
204
Så, för att sammanfatta: pulp är historier, i en eller annan form, även spelad, där figurerna är extraordinära, verkligheten inte alltid heller helt ordinär och ont är ont och gott är gott; exempelvis en arkeolog med piska och hatt som hittar magiska skatter, utlöder fällor och slåss med ondskan som är så tydligt och gement ond som exempelvis bara nazister kan vara.

Som rollspel är det mycket svart och vitt, action, onda skurkar, vackra kvinnor, färgstarka karaktärer på det hela taget, inte alltid realistiskt, klichéer och simpla regler som inbjuder till högt tempo samt ger stor spännvid på utfall men sällan balans, "cliff hanger"-dramatik.

På lite mer abstrakt nivå kan pulp förstås som uppskruvade kontrast och färgmättnad, sturm und drang sällan mellanmjölk samt "direkt till video". (Jag är hemskt förtjust i de två sista analogierna)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Kan du beskriva något generellt exempel, specifikt förvridna klichéer för att lura spelaren och att spela på förväntningar?
Här hade jag visst missat att svara. Sorry!

Ett exempel ur sword and sorcery är den ondskefulla magikern som är lätt att stoppa in i ett rollspelsäventyr. Spelarna kommer antagligen genast att känna igen konceptet. Men är magikern egentligen ondskefull, eller ens en magiker? Kanske är ryktet om svart magi något personen själv spritt ut för att hålla tjuvar borta ...

Ett annat exempel är ödleliknande varelser i rymdopera. Ödlefolk är traditionellt sett antagonister i genren, som i V - Besökarna, gorn i Star Trek eller trandoshans (Bossk) i Star Wars. Att introducera ett vänligt ödlefolk i spelvärlden skulle därför kunna överraska spelarna.
 
Top