Nekromanti Såga grundmekanismen

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Fick ett infall igår och gjorde ett regelsystem med min bror. Målsättningen var ett enkelt, trovärdigt och blixtsnabbt regelsystem som får plats på en dubbelsidig A4. Vi använder en grundmekanism som går att använda till alla regelfunktioner. Men om den grundmekanismen har något allvarligt fel förstör det förstås hela regelsystemet. Medveten om att regler mycket handlar om tycke och smak så ber jag er ändå kritisera grundmekanismen baserat på att den skulle vara statistiskt dålig, otrovärdig, långsam eller tråkig att spela med.

Grundmekanismen är följande. Alla handlingar består av en aktör som angriper ett problem. Problemet kan vara passivt (en dörr) eller aktivt (en motståndare). Aktören har ett färdighetsvärde som varierar ungefär mellan 2-24 (medel 10-12) och svårighetsvärden (för dörren) eller motståndarens färdighetsvärde har ungefär samma fördelning. För att se resultatet, utfallet, av handlingen räknar man ut differensen mellan aktör och motståndare och slår därefter slumpmomentet. Slumpmomentet består av en eller flera T6 för aktören och lika många för motståndaren (passiv eller inte). Motståndarens resultat dras av från aktören. Detta innebär förstås att medelresultatet av tärningarna är 0 och att övriga utfall är standardfördelade runt detta.

Finurligheten i hela systemet är dock att antalet tärningar väljs av spelaren (eller i vissa fall spelledaren). Detta kallas att "satsa". Spelaren kan satsa allt på ett kort och ladda upp med 6T6-6T6. Detta ger ett teoretiskt max på 36-6 = 30 (men det är ytterst osannolikt). Vill man istället ha ett säkrare utfall väljer man kanske bara 1T6-1T6 (eller 0T6 om spelledaren godkänner detta). Variansen med ökade antal T6 innebär förstås att man kan få ett mycket sämre resultat också. Helt enkelt, satsar man mycket kan man också förlora mycket. Fummel och perfekt finns inte, utan det totala utfallet (differens mellan färdighet och svårighet) bestämmer hur lyckat eller misslyckat det är.

Exempel: Kalle har 12 i dyrka och dörren har en svårighet på 10. Detta ger en grunddifferens på +2. Därefter satsar Kalle tre tärningar och slår 9, medan motståndarslaget utfaller 15. Totalt utfall -4. Kalle misslyckas men inte fatalt. Hade han satsat en tärning mindre hade variansen varit mindre vilket han sannolikt hade tjänat på i detta fallet. Hade dörren haft en svårighet på ex. 25 hade Kalle varit så illa tvungen att satsa minst tre tärningar.

Vad kan problemet med systemet vara? En alternativ lösning kan vara att istället för att öka mängden T6 ökar man vilka tärningar som används. D.v.s satsar man mer så ökar man från T6 till T8 eller T10 (och motsvarande på motståndarsidan förstås).

En bonus om ni skulle kunna ge förslag på hur man kan krydda slumpmomentet för att förskjuta fördelningen åt positivt håll - alltså för att oftare ge höga resultat på tärningsslagen än låga (vilket skulle kunna vara önskvärt ur ett psykologiskt perspektiv).

/RipperDoc
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
För att se resultatet, utfallet, av handlingen räknar man ut differensen mellan aktör och motståndare och slår därefter slumpmomentet.
Varför räknar man ut diffen? Den verkar inte användas.

Om jag förstått det rätt så är det:

Aktör + xT6 som jämförs mot motståndare + xT6, högst vinner?

Inget behov av subtraktion såvitt jag kan se.

En alternativ lösning kan vara att istället för att öka mängden T6 ökar man vilka tärningar som används. D.v.s satsar man mer så ökar man från T6 till T8 eller T10 (och motsvarande på motståndarsidan förstås).
Mycket bättre att ändra tärningar, fler T6 ger bara en mycket spetsigare fördelningskurva med få extrema resultat. Att bara öka antalet gör att om man är lite bättre än motståndaren så är det smartaste att bara slå 1000D6 (eller fler så klart), eftersom det kommer att göra kurvan extremt spetsig.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
(Aktör + xT6) - (motstånd + xT6) = diff. Är diff negativ misslyckas handlingen för aktören, positiv lyckas den (och 0 blev den inte av alls). Storleken på diffen anger, om man vill, hur väl man lyckades/misslyckades.

Varför man räknar diffen först är av hastighetsmässiga skäl. Om du är i strid med någon kommer grunddiffen vara konstant genom hela striden. Alltså räknar man bara ut den först, och slår tärningarnana allteftersom. Dessutom har grunddiffen en uppgift att visa om man försöker sig på något som är lättare än normalt, normalsvårt eller svårare än normalt (vad då normalt är).

Att bara öka antalet gör att om man är lite bättre än motståndaren så är det smartaste att bara slå 1000D6 (eller fler så klart), eftersom det kommer att göra kurvan extremt spetsig.

Det är som sagt ett snabbt ihopvispat system, men jag ser inte varför det skulle bli som du säger? Kan du ge en närmre förklaring (jag bad ju om en sågning, men förklaringar skadar inte :gremlaugh:)? Om du slår 1000D6 är ju sannolikheten lika stor att misslyckas enormt som att du lyckas enormt? Exempelvis, hugger du någon i vårt system och slår 1000D6 - 1000D6 och exempelvis får effekten -150 (lika sannolikt som +150 väl?) så dör du knall fall av motståndarens ripost. Enligt vad vi räknat på är det snarast bättre att alltid satsa så lite som möjligt, men tillräckligt för att man ska kunna överkomma svårigheten med rätt portion tur.

/RipperDoc - som vill bli överbevisad
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Yeah, en regelmekanismtråd!

"Vad kan problemet med systemet vara?"

Det enda som jag kom på helt spontant var att det blir en jädra tärningspöl om man satsar högt, men jag ändrade mig rätt fort - det är ju sällan man satsar så väldigt många tärningar (antar jag), och då känns verkligen de få gånger man gör stora satsningar. "Nu sitter jag med en hel näve tärningar och det kan gå hur som helst."

Och systemet är verkligen föredömligt enkelt. Det känns logiskt och rappt, samtidigt som det är lite speciellt att använda.

"En alternativ lösning kan vara att istället för att öka mängden T6 ökar man vilka tärningar som används. D.v.s satsar man mer så ökar man från T6 till T8 [...] "

Nej! Inte det. Det innebär att man ökar möjligheterna rent linjärt, och då blir det alldeles för lätt att lyckas med stora satsningar. Bättre att ta lite fler T6:or. Dels för att det är bekvämt och trevligt att använda sig av samma tärningar genomgående, och dels för att de ger en mer normalfördelad sannolikhetskurva.

"En bonus om ni skulle kunna ge förslag på hur man kan krydda slumpmomentet för att förskjuta fördelningen åt positivt håll - alltså för att oftare ge höga resultat på tärningsslagen än låga (vilket skulle kunna vara önskvärt ur ett psykologiskt perspektiv)."

Poäng. Om man har lika stor chans att misslyckas med en satsning som att lyckas med den, och man över huvud taget inte har någon kontroll över den, låter man nog gärna bli att satsa om man inte verkligen behöver.

Det finns (som jag kommer på nu) två sätt att göra det. Det ena är att helt enkelt plocka bort en eller flera tärningar ur "motståndspölen", och på så sätt minska variationen på utfallen och samtidigt förskjuta dem xT6 uppåt.
Det här är den minst förutsägbara metoden.

Det andra är att helt enkelt lägga till en eller flera nivåer på den färdiga effekten när alla slag är gjorda. På det sättet behåller man ju hela variationen i utfallen, men gör det ändå lite mer fördelaktigt att satsa.
Det här är en lite mer förutsäg- och kontrollerbar metod att påverka satsningsutfall, och det kan ju ha en poäng.

En sista sak också: är det tänkt att man ska veta vilket värde man slår mot, eller ska man bara försöka få så högt som möjligt och sedan se om man lyckades?

Zappy
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Reda ut subtraktionen

Jag läste det en gång till, lite mer noggrannt.

Alltså, hur man gör med sina jämförelser och subtraktioner är ju helt individuellt hur man vill göra:

Om man vill kan man ju ta differensen mellan de två sidornas färdighetsvärden (el. motsvarande) först och sedan lägga på eventuella satsningar på det. Både jag och troberg ser nog det som ett onödigt steg, men om det förenklar tankemödan för någon är det helt OK, för det ger i praktiken exakt samma resultat som:

Att ta respektive färdighetsvärde + respektive tärningsutfall och jämföra. Det vill säga att man räknar ut lite större tal varje gång, men att man slipper undan en variabel i cache-minnet.

Zap
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Man skulle kunna jämföra detta system med motståndsslag d20 och vanliga slag i Feng Shui.. För i d20-systemet så slår båda och lägger på sitt värde och jämför sedan varandras slag.. Den som får högst vinner..

I Feng Shui så slår man 1T6 och drar sedan av 1T6.. Detta jämförs mot en svårighetsgrad.. I strid så är svårighetsgraden motståndarens färdighetsvärde..

Ditt systemet har dock satsningsmöjlighet.. Jag skulle vilja se procentuella skalor så att jag kan dra slutsatser utifrån det, för spelar det verkligen en sådan stor roll om man slår 2T6 eller 4T6?

Jag förstår inte varför du ska göra det så omständigt? Räkna ut differens först? Vafalls!? (För att använda ett Storuggla-uttryck)

Räcker det inte med att en person slår alla tärningar och drar av den negativa tärningspölen från den positiva och jämför sedan sitt värde med svårighetsgraden? Varför ska båda personerna (eller svårighetsgraden) slå en tärningspöl mot den andres? Rätt onödigt..

Som sagt.. För mer kommentarer så behöver jag se fördelningen utav tärningsslag.. Skulle någon kunna fixa det? :gremwink: Jag skulle kunna räkna på sådant själv, men jag är inte direkt någon höjdare på det..

Angående överläge så har du redan sådant i form av färdighethetsvärde.. Om någon har ett högre värde än den andre så har denne automagiskt en fördel.. Om man ska titta på andra system så har Feng Shui fortune points (typ hjältepoäng) som ger en extra tärning i boost på den positiva sidan..

Direkt spontan kommentar är att jag skulle spy på ett system som använder sig av 4-6 tärningar i varje slag (för jag antar att folk inte vill välja 4-6 tärningar i varje slag, vilket innebär 8-12 tärningar som ska räknas ihop!!).. Nog för att jag är snabb i huvudräkning, men jag har vissa begränsningar..

/Han som kom å tänka på Masks system i något andravärldskrigsdogma han gjorde

<FONT SIZE=1>[edit] Lade till stycket om överläge och fortune points.</FONT>
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fummel och perfekt finns inte, utan det totala utfallet (differens mellan färdighet och svårighet) bestämmer hur lyckat eller misslyckat det är.
Det kan nog bli rätt svårt att bedömma: Det måste vara en mycket konkret skillnad på att misslyckas och misslyckas grovt, annars så är satsningssystemet rätt meningslöst: Man kommer alltid satsa högt när man är i underläge och sakta lågt när man är i överläge, och det är ju inget intressant val.
Det kan nog bli rätt svårt att undkomma den effekten, speciellt med en hög skala, så därför skulle jag vilja vara lite tråkig och föreslå en mer konventionell fummeleffekt: Bägge sidor kan välja hur många tärningar man slår, men slår man mer än två ettor så misslyckas man automatiskt, eller något liknande.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Reda ut subtraktionen

Differensen finns inte till för att göra räkningen enklare. Självklart vet jag att det blir samma sak (nu ska vi inte dumförklara varandra :gremlaugh:). Vitsen, som jag svarade till troberg, är att man bara behöver räkna ut färdighetsdiffen en gång per strid och sedan modifiera det ena slaget med denna diff hela tiden. Och att jämföra två tal och se vilket som är störst (och med hur mycket) är i mina ögon synonymt med att räkna ut differensen mellan de två.

I vilket fall, systemet funkar ju precis likadant oavsett hur man väljer att räkna och jag kommer i regelsystemet också uppmana alla till att räkna precis som de vill.

/RipperDoc
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag tackar för tipsen angående en förskjuten fördelning - vi får speltesta lite och se vad som "känns" rätt, eftersom det är det som är det viktiga.

En sista sak också: är det tänkt att man ska veta vilket värde man slår mot, eller ska man bara försöka få så högt som möjligt och sedan se om man lyckades?

Det har jag inte tagit ställning till. Nackdelen och fördelen med att känna till alla värden är att man som spelare kanske kan räkna ut lite väl exakt vad man ska satsa eller inte. Jag skulle säga att det är upp till spelledaren och situationen.

/RipperDoc
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jo, jag är medveten om likheterna med andra system. Motståndsslagsprincipen är ju identisk i en mängd spel, och likaså skalorna och att man slår mot specifika svårighetsvärden.

Jag skulle vilja se procentuella skalor så att jag kan dra slutsatser utifrån det, för spelar det verkligen en sådan stor roll om man slår 2T6 eller 4T6?

Ja, det spelar roll. Jag har inga procentuella skador att ge, men den uppenbara fördelen med 4T6-4T6 istf 2T6-2T6 är att variansen är mycket större i den förra. 4T6-4T6 kan som bäst bli 20 och som sämst -20 medan 2T6-2T6 som bäst blir 10 och sämst -10. Det är den främsta anledningen att man satsar - för att kunna nå högre totala nivåer, även om det är osannolikt. En slags spelarkontrollerad, valfri Ob-funktion.

Jag förstår inte varför du ska göra det så omständigt? Räkna ut differens först? Vafalls!?

Jag har förklarat i inlägg nedan varför. Det kvittar dock fullständigt vad man väljer att göra. Spelare räknar som de vill.

Räcker det inte med att en person slår alla tärningar och drar av den negativa tärningspölen från den positiva och jämför sedan sitt värde med svårighetsgraden? Varför ska båda personerna (eller svårighetsgraden) slå en tärningspöl mot den andres? Rätt onödigt..

Då tror jag du har missuppfattat något (eller så missförstår jag dig nu). Slåss man mot en annan spelare, ex. slår jag själv 2T6 och den andre 2T6 (för att motståndaren skall känna sig lite delaktig). Slåss man mot en SLP kan spelledaren slå sina tärningar för en psykologisk effekt. Slåss man mot en dörr slår spelaren lämpligtvis alla tärningar. Man slår alltså inte 2T6-2T6 för ena spelaren och sedan samma för andra spelaren i en spelarstrid. Det hade varit kaka på kaka. Allt detta spelar ju ingen roll, d.v.s. vem som slår vilka tärningar. Det är också helt upp till spelgruppen hur man ska göra det.

Direkt spontan kommentar är att jag skulle spy på ett system som använder sig av 4-6 tärningar i varje slag (för jag antar att folk inte vill välja 4-6 tärningar i varje slag, vilket innebär 8-12 tärningar som ska räknas ihop!!).. Nog för att jag är snabb i huvudräkning, men jag har vissa begränsningar..

Ett normalt slag är 2T6-2T6, alltså fyra tärningar som slås (för en hel stridsrunda, ex.). Det är betydligt mindre än ex. Eon eller andra 3T6-system om man räknar att dessa system slår fler tärningsslag istället. Man satsar sannolikt sällan mer än 4T6-4T6 (totalt 8 tärningar alltså), även om det går. Jag ser inga som helst problem med denna mängd tärningar, av två skäl:
1) Många tärningar används enligt satsningssystemets natur bara vid mycket svåra och viktiga händelser...då kan IMHO en näve tärningar som ska sammanräknas bara öka dramatiken. I en normal strid satsar man inte så mycket, eftersom det inte håller i längden (de negativa utfallen blir för brutala).
2) När man slår tärningarna går det mycket snabbt att eliminera tärningar. En sexa tar bort en sexa, etc. Man kommer bara behöva summera en mindre del av tärningarna med huvudräkning.

/RipperDoc
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du kan göra det enklare.

Såsom du skriver är det ju XFV+XT6-XT6 som jämförs med YFV+YT6-YT6 (Där XFV är X:s Färdighetsvärde och XT6 är X:s satsade T6:or). Vill man ta bort subtraktionen kan man göra så att båda sidor slår XT6 plus YT6.

Alltså: Om jag satsar 2 och du satsar 4, då slår vi båda 6T6. När allt kommer kring så betyder det en och samma sak.

Det illustrerar kanske också nackdelen med ditt satsningssystem; eftersom man alltid kommer att ha två krafter som motverkar varandra: Den i överläge vill ha en så låg satsning som möjligt, medan den i underläge vill ha en så hög satsning som möjligt. Det finns ingen övre spärr för hur högt man egentligen vill satsa, eftersom man inte förlorar något på att ta i för full kraft. Visst, resultaten blir mer pendlande, men genomsnittet är fortfarande noll. När man befinner sig i underläge är det bara ett plus ju mer pendlande resultaten blir.

Så, botmedlet blir att se till att spelaren i underläge visserligen kan få ett bredare resultat (vilket han ju vill ha), men att det i gengäld drabbar hans genomsnitt. Säg att du får -1 för varje tärning utöver den första som du satsar, då blir det något helt annat.

Alltså: Om jag har FV:12 och ska fäktas mot ninjan Enok med FV:20, då kan spelledaren säga att ninjan självklart inte satsar en enda tärning eftersom han har fördel och gärna drar ut på striden (om Enok hade haft tiden emot sig så skulle han ha kunnat velat satsa bara för att få chansen till en extremt hög differens och oskadliggöra mig tidigt i striden). Det blir upp till mig att satsa. Jag förstår nog att Enok är för hård för att jag ska ha en chans med en ynka tärning, så jag tar i lite extra och väljer satsningen:2. Det betyder dock att mitt FV sjunker till 11 i den här stridsomgången.

Därefter slår både jag och spelledaren 2T6. Jag adderar summan till mitt FV: 11, och SL adderar det till Enoks FV: 20. Om Enok är så dålig som möjligt får han 22 till slut, vilket ändå är allt annat än enkelt för mig att toppa. Kanske skulle jag ha behövt satsa högre? Med det här sättet att räkna får man ändå (tror jag) någon sorts högre spärr som säger att "satsar du mer än så här, så tjänar du inte längre på det sannolikhetsmässigt."

Men det är svårt för mig att avgöra, för jag har inget Qbasic-liknande program på den här datorn. (laddar ner ett nu, dock)

Det är kul att se satsningssystem, förresten. :^)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att bara öka antalet gör att om man är lite bättre än motståndaren så är det smartaste att bara slå 1000D6 (eller fler så klart), eftersom det kommer att göra kurvan extremt spetsig.
Är du säker på det? Jag menar, om du har ett litet övertag och om det räcker med resultatet 0 för att vinna, då får man ju automatisk seger genom att satsa 0T6-0T6. Om man däremot har ett så stort underläge att det krävs ett högre resultat än 10 för att vinna, då kommer man behöva satsa åtminstone 3T6-3T6 eller mer för att ens ha en chans.

Utefter det drar jag slutsatsen att hög satsning gynnar den i underläge och vice versa.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Kan du ge en närmre förklaring (jag bad ju om en sågning, men förklaringar skadar inte )? Om du slår 1000D6 är ju sannolikheten lika stor att misslyckas enormt som att du lyckas enormt? Exempelvis, hugger du någon i vårt system och slår 1000D6 - 1000D6 och exempelvis får effekten -150 (lika sannolikt som +150 väl?) så dör du knall fall av motståndarens ripost. Enligt vad vi räknat på är det snarast bättre att alltid satsa så lite som möjligt, men tillräckligt för att man ska kunna överkomma svårigheten med rätt portion tur.
Fler tärningar ger iofs möjlighet till extrema värden, men tenderar samtidigt att ge en starkare centrering kring mitten, dvs många är bra om man är bättre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Han och Ripperdoc said:
Jag skulle vilja se procentuella skalor så att jag kan dra slutsatser utifrån det, för spelar det verkligen en sådan stor roll om man slår 2T6 eller 4T6?

Ja, det spelar roll. Jag har inga procentuella skador att ge, men den uppenbara fördelen med 4T6-4T6 istf 2T6-2T6 är att variansen är mycket större i den förra. 4T6-4T6 kan som bäst bli 20 och som sämst -20 medan 2T6-2T6 som bäst blir 10 och sämst -10.
Jaha.. Jag skrev att jag ville ha siffror på det.. Då räcker det inte med att svara "Ja, det spelar roll".. Liksom, vem som helst fattar väl att den extrema differensen skiljer sig mellan tärningarna.. Hur dum tror du att jag är, om jag inte skulle förstå det? Du skrev ju till och med det i första inlägget.. Vad jag menar är... Äh, se trobergs svar.. Som sagt.. Jag vill se siffror för att ge mer kommentarer..

"Då tror jag du har missuppfattat något (eller så missförstår jag dig nu)."
Det senare.. Jag förstod precis hur systemet funkar.. Fast det var mitt fel, för jag förklarade som en bäver.. Vad jag menade var att jag tyckte det var onödigt att man ska skifta sig i hur man använder sig utav slumpmetoden (Alltså ibland slår spelledaren en del, ibland slår spelaren allting) eftersom det skapar en osäkerhet, vilket kan <U>ta tid</U> då spelaren inte vet om denne kan hiva iväg tärningarna direkt lite lätt.. Jag försöker påpeka hur man kan minska tidsmängden det tar för att slå..

"Ett normalt slag är 2T6-2T6, alltså fyra tärningar som slås (för en hel stridsrunda, ex.). Det är betydligt mindre än ex. Eon eller andra 3T6-system om man räknar att dessa system slår fler tärningsslag istället."
Jag gillar inte Eon heller, vilket kanske säger lite om skillnaden mellan våra personliga preferenser? Jag tycker inte det är ett bra argument att du jämför med <U>ett annat segt system</U> och säger "Men titta! Den här är ju minst lika dålig."..

"2) När man slår tärningarna går det mycket snabbt att eliminera tärningar. En sexa tar bort en sexa, etc. Man kommer bara behöva summera en mindre del av tärningarna med huvudräkning."
Det här, liksom räkna ut differensen i början av striden är ett argument som inte håller.. Att sortera bort tärningar tar ungefär <U>lika lång tid</U> som att beräkna skiten.. Ta och klocka det hela när du slår 12T6 så får du se..

Att beräkna differensen i början.. Tja, jag vet inte hur mycket du involverar dina spelaren i räknandet och avslöjandet av värden, men en strid har en tendens att kunna ändras relativt mycket.. Det är ju då inte precis bara en enda uträkning som behövs göras.. Nåja.. Det är väl ungefär <U>lika segt</U> som att titta på den andres värde (eller hindrets svårighetsgrad) och jämföra om det är större eller mindre.. Skillnaden är dock att när man gör det sistnämnda så utläser man en effekt.. Om man däremot räknar ut differensen i början så är det bara en sak som tar tid och inte har någon stämning alls..

Annars gillar jag väl systemet, förutom min spontana reaktion som jag skrev i förra svarsinlägg..

/Han som vill göra det klart att han påpekar de tidskrävande sakerna
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag om någon måste ha förklarat som en bäver, för folk tycks missförstå. :gremsuck:

Såsom du skriver är det ju XFV+XT6-XT6 som jämförs med YFV+YT6-YT6 (Där XFV är X:s Färdighetsvärde och XT6 är X:s satsade T6:or).

Så var det inte tänkt. A ska döda B. AFV+AT6 jämförs med BFV+AT6 (dvs det samma som AFV+AT6-BFV-AT6). Observera att båda parter inte får satsa - bara den initierande parten, i detta fallet A. Detta är en förenkling, förstås - båda skulle kunna satsa. B får vänta tills han får slå själv för att bestämma hur mycket han satsar. Responshandlingar är alltid avvägda mot satsningen på initativhandlingen, med andra ord.

Med det sagt misstänker jag att en del av dina åsikter inte gäller längre. Däremot har du förstås rätt i att satsningen bara handlar om variansen, inte om medelvärdet. Troberg nämnde att sannolikheten är större att resultatet blir runt medel ju mer man satsar. Jag kan inte motbevisa det matematiskt, men en vän som kritiserade systemet för samma sak lät en dator slå 1000000 gånger eller så och kom fram till att sannoliketen att slutresultatet på XT6-XT6 avviker med mer än 2 från medel blir större ju större X. Jag vet dock bara resultatet av testet, inte hur han gjorde, men han blev övertygad ivf.

Det finns ingen övre spärr för hur högt man egentligen vill satsa, eftersom man inte förlorar något på att ta i för full kraft

Det må vara sant i sadistikens värld (Krilles term :gremcool:) men inte i rollspelandets värld, IMHO. Du hade haft rätt om allt man vill uppnå med satsningen var att lyckas eller misslyckas (dvs A > B eller vice versa). Men eftersom skillnaden mellan A och B är viktig för att utröna effekten av handlingen har man inte råd att satsa i onödan. Som jag nämnde - attackerar man någon och får ett massivt minus så dör man - inget snack om saken. I sadistikens värld hade detta bara registrerats som ett värde som bidrog till medlet 0, men här avslutar det rollspelarkarriären :gremlaugh: Varje femtal av det slutliga utfallet (A-B) innebär en grad allvarligare effekt. Det räcker med -6 för att vara ett lättare "fummel" och -11 för ett allvarligt fummel (kanske potentiellt dödligt - det återstår att specifiera fummel). Jag menar, lika lite som man alltid satsar hela sitt kapital på Blackjack så satsar man sitt liv i detta regelsystemet - om man inte måste.

Återkom gärna med mer kommentarer!

/RipperDoc - som än så länge tycker att systemet fungerar på pappret - det återstår att speltesta
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så var det inte tänkt. A ska döda B. AFV+AT6 jämförs med BFV+AT6 (dvs det samma som AFV+AT6-BFV-AT6).
Ahaaa... Okej, men i en armbrytning, exempelvis, mellan två rollpersoner? Vem satsar?

Men okej, det spelar faktiskt ingen roll. Om satsaren har överläge så väljer han så låg satsning som möjligt, och om han har underläge så gissar jag att han kommer välja en så hög satsning som möjligt. Finns det någon övre spärr som säger att om man satsar mer än si och så, då tjänar man inte längre något på det? Du skriver:

Troberg nämnde att sannolikheten är större att resultatet blir runt medel ju mer man satsar.
Yeah, men jag får inte det att synas när jag kontrollräknar. Jag tog och kollade alla slag för satsningarna 1T6 till 4T6, och där finns det iaf inte. Ligger man under, oavsett hur mycket, så är det bättre med 4T6 än 1T6.

Om den övre gränsen för hur mycket man vill satsa öht finns, var ligger den i så fall? Om det handlar om fler tärningar än vad som är praktiskt genomförbart att slå så kommer ju den här begränsningen inte kännas öht - ligger man under så kommer man att slå alla tärningar man har, helt enkelt.

...och det är nog inte vad du tänkt dig.

Det må vara sant i sadistikens värld (Krilles term ) men inte i rollspelandets värld, IMHO. Du hade haft rätt om allt man vill uppnå med satsningen var att lyckas eller misslyckas (dvs A > B eller vice versa).
Tja, "vill du dö med 90% sannolikhet inom tre stridsrundor eller vill du att striden skall avgöras på en gång, där du har en fjärdedels chans att klara dig?" - Det är inget svårt val i mina ögon. Jag väljer det alternativ där jag har störst chans att vinna, även om jag då riskerar att dö efter ett skrattretande fummel.

BTW, jag testade att köra som så att man fick ett minus för varje extra tärning utöver den första man slog, och då funkade det helt rätt; med ett litet underläge så var det bra att satsa lågt, medan det med ett högt underläge var bättre att satsa högt. Det syns redan när man har med så få tärningar som 4T6 att räkna på. Prova själv, så får du se. Jag gissar därför att det är ett mycket mer praktiskt genomförbart system, eftersom man inte behöver ha astronomiskt många tärningar inblandade för att sannolikheten skall ge resultat som vi anser vara vettiga.
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Det är lika stor chans att slå 1 som 6 med en tärning. Och ju fler slag man slår desto jämnare kommer fördelningen av slagen mellan de olika värdena. alltså i förlängningen kommer det att vara nästan lika många 1;or som 6:or som 4:or.

För att få till en "normalfördelning", som jag har i mitt system som jag nämnt i en annan tråd, så gör jag precis som du i ditt system. jag slår en positiv slump och en negativ slump (2 st T20) och summan av dessa har en förmåga att vilja centrera sig runt 0, fast i en linjärt avtagande kurva åt över och under.

En riktig klockform tror jag inte man kan uppnå med ett begränsat intervall som t ex mitt (-19 till +19). Nu har ju jag bara en positiv och en negativ tärning. Jag vet inte riktigt vad som händer när man kombinerar flera tärningsslag åt "båda hållen".

I mitt system däremot, har man en aktiv motståndare så gör han/hon/den/det också ett slag och lägger till sin FV (det känns mest rättvist).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En riktig klockform tror jag inte man kan uppnå med ett begränsat intervall som t ex mitt (-19 till +19). Nu har ju jag bara en positiv och en negativ tärning. Jag vet inte riktigt vad som händer när man kombinerar flera tärningsslag åt "båda hållen".
Det blir exakt samma sak som att slå fyra tärningar och sedan subtrahera medelvärdet, precis som att 1T20-1T20 är samma sak som 2T20-21.

Så om du trodde dig ha kommit på ett sätt att få en kamelpuckelkurva (som jag har skrivit mycket om tidigare på forumet) så fick du fikon, Sackarias.

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Enklaste kamelpuckeln

Så om du trodde dig ha kommit på ett sätt att få en kamelpuckelkurva (som jag har skrivit mycket om tidigare på forumet) så fick du fikon, Sackarias.
Enklaste sättet att få en kamelpuckel är att ta en positiv och en negativ tärning, men bara använda den som slår högst absolutvärde. Med D10 så får man då tex -10 till 10 (fast inte 0, så något special behövs där (och ettorna är också lite tveksamma)). Kurvan blir dock mer V-formad än kamelpuckelsformad, men det kan man lösa genom att ha samma metodik men byta ut de enkla tärningarna mot normalfördelade kombinationer. Det är en intressant variant, men lite väl krånglig att slå.

Allt detta få under förutsättning att man syftar på kameler med två pucklar, syftar man på de med en så räcker en vanlig normalfördelning och syftar man på de med tre så behöver man glasögon.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Troberg har i det här fallet FEL.

Visserligen, resultatet blir allt mer centrerat jämnfört med extremerna (kurvan blir spetsigare). MEN chansen för att ditt och motståndarens resultat ska ha ett större skillnad i värde än vad som krävdes ursprungligen är högre ju fler tärningar man slår.
EXEMPEL: Du leder med +5.
Så slår du 500 tärningar så är det äckligt säkert att din +5 differens försvinner i mängen hos ett resultat som kan variera mellan 500 och 3000 (chansen att bonusen spelar en verklig roll i det fallet är patetiskt liten och du får ett resultat som bokstavligen är cirka 50% chans för vinns. However. Om skillnaden i resultat blir till reell påverkan så kommer den här satsningen att betyda att du i över 95% av fallen antingen förlorar stenhårt eller vinner stenhårt).


Svagheten i systemet är nog istället att skickligheten spelar en minimal roll om du satsar mycket. Så en svagare spelare har nära nog alltid 49% chans att vinna om han satsar tillräckligt mycket. Till exempel om han satsar 6T6 så är det bara cirka 1/36 chans (troligtvis) att hans +1 spelar någon egentlig roll.
Om han däremot satsar 1T6 så är det en 1/6 chans att det spelar någon roll.
 
Top