Jag vill veta varför ”Texas Hold’Em” faller under karaktärsgestaltande.
Jag ska försöka utveckla lite. Det pratas ju ofta om olika spelartyper och olika motivationer som ligger bakom spelares preferenser. Jag ser det som att det är de här tre aspekterna av rollspelsaktiviteten som man kan vara olika förtjust i som spelare. Om man vet vad man gillar för aktiviteter så kan man kanske få sig en insikt kring varför man gillar den.
Är detta en uttömmande uppsättning entydiga och sinsemellan oberoende variabler? Beskriver det på ett komplett och uttömmande sätt rymden av möjliga spelarmotivationer eller saker att vara förtjust i? Om svaret är "nej": varför har du valt att utelämna saker ur din modell? Om svaret är "ja": varför ska vi tro det?
Min uppfattning är att modellen framstår som antingen inkomplett eller reduktionistisk. Med det sagt så tror jag inte att reduktionistiska modeller nödvändigtvis måste vara dåliga. Det finns en väldigt intressant artikel av filosofen Thi Nguyen (
länk) där all spelaktivitet delas in i två grundläggande former:
striving och
make-believe. Jag tycker det är tänkvärt. Nguyen ombesörjer sig dock om att argumentera för varför just dessa två former är grundläggande.
Det är väl det senare argumentet jag saknar här. Vad är det som är så speciellt med just de här aspekterna? "Systemtillämpning" i synnerhet är lite märklig. Är det så givet att systemtillämpning
i sig är en källa till motivation eller njutning, snarare än att fungera som ett medel mot andra mål? Och även om det är en källa till njutning, vilket i och för sig inte är helt orimligt, är det inte ganska perifert?
Å andra sidan, som jag tror andra påpekat, så saknar jag
tävling eller
prestation (det Thi Nguyen kallar
striving play) som en grundläggande spelarmotivation. Varför har den utelämnats?
Jag får, liksom
@GnomviD ovan, intrycket av att modellen inte alls i första hand relaterar till spelarmotivationer eller "saker man kan vara förtjust i", utan till så att säga komponenter av spelets infrastruktur, de olika typer av verktyg, metodologier, principer eller system som går in i att skapa rollspel (och spel/lekar överhuvudtaget) som medium.
Är
detta i själva verket vad modellen handlar om?
Så jag tror att syftet med den var att hitta en modell som många oavsett preferenser kunde hålla med om. Det finns ju som du är inne på många teorier sedan tidigare men jag skulle hävda att de flesta av dem ratas av det ena eller andra lägret.
Jag vet inte om det här är en bra metodologi, om syftet nu är att ta fram något som rättvisande beskriver (någon aspekt av) verkligheten. Allra minst behöver du väl ge oss skäl att tro att modellen beskriver vad den är tänkt att beskriva.