Nekromanti Söker efter coolt sci-fi

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Antalet grundegenskaper

Eftersom jag inte tror på motion och sånt så anser jag att muskler och hjärna står i ett motsatsförhållande. Min plan är alltså att skippa styrkan (som köpt egenskap) och i stället beräkna den som 10-(IQ-10), dvs för varje steg över 10 i IQ får man ett steg under 10 i ST.

Fast det är klart, jag gör det mest för att jäklas lite med sådana som tror att motion är nyttigt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glädjen med universella system

Men vid karaktärsskapande? Det är ju då poängpillet spökar som mest.
Jag bara listar de färdigheter jag vill ha tillsammans med deras typ (ME, MA, MH osv). Sedan räknar jag efter hur mycket poäng jag kan sätta på dem i genomsnitt, Sätter lite mer på de jag vill vara bra på, lite mindre på bakgrundsfärdigheter. Sedan är det gjort på ett kick att gå genom alla och plocka ut värdena.

Defaults skriver jag aldrig upp.

En regel jag tagit bort är att IQ ger bonus på eldvapen. Inga andra färdigheter har sådana bonusar och därför är det dumt att soppa till systemet med ett sådant undantag.

Vi spelar ofta one-shots och då känns det bortkastat att ha förberett i mer än en kväll.
En gång i tiden såg jag en site med tusentals färdiga 100-poängskaraktärer, sorterade efter olika kriterier. Jag tankade ner alla, men tappade tyvärr dem i den stora hårddiskkraschen. Kanske dags att försöka hitta siten igen?

Man kan göra det i GURPS också, men det är ungefär lika lätt/svårt som att göra det i ett nästan regellöst friformsystem som SLUG (förmodligen de regler jag har använt oftast som SL). Det är nästan svårare i GURPS eftersom man då blir distraherad av/uttröttad av all matematika och allt bokflippande och allt pillande.
Stämmer inte med min erfarenhet. Jag tycker man blir inspirerad när man plockar advantages/disadvantages som Dependant, Patron, Enemy, Code of Honor, Addiction och så vidare.

Det är nästan svårare i GURPS eftersom man då blir distraherad av/uttröttad av all matematika och allt bokflippande och allt pillande.
Har du inte det där sammanfattande bladet? Det finns ett dubbelsidigt A4 som innehåller allt man behöver för att göra en karaktär. Det enda jag inte gillar är att skills är sorterade i bokstavsordning i stället för efter kategori.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Matematika

Detta är funktionellt ekvivalent med ST = 20 - IQ. Dagens tips.
Jag var trött när jag skrev det...

Själv gillar jag inte idén. Även i det vanliga GURPSet är det ju så att de olika grundegenskaperna står i motsats - har du högt i ett har du inte råd att höja de andra, och så vidare.
Jag gör det mest för att retas med den sortens människor som tycker hockey har något slags värde.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glädjen med universella system

"Det finns ett dubbelsidigt A4 som innehåller allt man behöver för att göra en karaktär."

Utom listan på skills och disads och ads.
Mitt papper har det. Det innehåler kostnader för grundegenskaper, skilllista, lista över ads/disads och kostnader för skills. Det enda som saknas är utrustning och den brukar vi ändå ta på känsla.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Glädjen med universella system

Jag tycker man blir inspirerad när man plockar advantages/disadvantages som Dependant, Patron, Enemy, Code of Honor, Addiction och så vidare.
Vilket påminner mig... jag gillar sättet de hanterade nackdelar på i Nile Empire-boken till TORG. I och för sig gällde det mer nackdelar kopplade till förmågor (a la kryptonit), men konceptet borde funka även för andra.

I stället för att du får en klumpsumma poäng vid spelets början för nackdelen så får du i stället en mindre mängd poäng när nackdelen påverkar spelet. Om Elektromannen har nackdelen "kortsluter om han hamnar i vatten" får han alltså poäng när han blir knuffad i Nilen. Givetvis finns det lite begränsningar som t ex att man bara får poängen om det är i ett väsentligt sammanhang.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glädjen med universella system

Vilket påminner mig... jag gillar sättet de hanterade nackdelar på i Nile Empire-boken till TORG. I och för sig gällde det mer nackdelar kopplade till förmågor (a la kryptonit), men konceptet borde funka även för andra.

I stället för att du får en klumpsumma poäng vid spelets början för nackdelen så får du i stället en mindre mängd poäng när nackdelen påverkar spelet. Om Elektromannen har nackdelen "kortsluter om han hamnar i vatten" får han alltså poäng när han blir knuffad i Nilen. Givetvis finns det lite begränsningar som t ex att man bara får poängen om det är i ett väsentligt sammanhang.
Kul! Det uppmuntrar verkligen spelarna till att drabbas av nackdelarna. Jag kanske ska införa något liknande i GURPS!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glädjen med universella system

Aha, då har jag kanske missat något.
Är inte säker, men det är mycket möjligt att pappret kommer från första editionen. Jag fick det när jag köpte första editionen av en kille som nyss köpt andra (sedan dess har jag köpt andra editionen och bytt bort min första).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Glädjen med universella system

"Jag menar, fysikens lagar är lika oavsett om vi människor är i medeltiden eller i framtiden, n'est-ce pas?"

Jo, men däremot är det faktiskt viss skillnad på fysikens lagar i vår värld på medeltiden och en normal fantasyvärld. Oavsett hur man tweakar vår värld så kan inte drakar flyga och magiker kan inte kasta eldbollar.

Det är också viss skillnad på fysikens lagar i vår galax och en annan galax långt borta. I vår galax finns till exempel inget universellt neråt och det låter inte när rymdskepp flyger förbi.

Ska vi nu slänga in genrer i det hela så är det en viss skillnad på en helt normal action-miljö och en helt normal grisrealistisk thriller. Tioåringen i en normal thriller är stentorsk. Dito i GURPS. Tioåringen med en utomjording på cykelstyret lyckas lura en hel armé med svartklädda agenter. Och tioåringen på piratjaktskatt kommer att klara av de hemskaste skurkar.

Så länge man håller sig till vår verklighet så funkar GURPS rätt bra, även om det saknar personlighet. Men så fort man lämnar vår verklighet så får GURPS mer och mer problem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Glädjen med universella system

"Därför att olika regler faktiskt sätter sin färg på spelet"

Det är just därför som jag vill ha olika regler. GURPS Castle Falkenstein saknar helt enkelt flärden från vanliga Castle Falkenstein. Ett färgglatt ångfantasymatinérollspel ska inte ha realistiska eller vardagliga regler. Det ska ha ett regelsystem som främjar rollpersonen att smätta handsken i ansiktet på graf von Tarlenheim och kräva upprättelse i slottsparken i gryningen. Det klarar helt enkelt inte GURPS av.

"Varje gång man kommer till ett helt nytt system så blir det antingen "orkar inte lära mig, SL får ta hand om allt" eller "okay, hur gör man nu då? lära lära lära"."

Grundmekanismer är enkla att lära sig. Det är detaljerna som är jobbiga. Det tog mig en kvart att sätta mig in i Conspiracy X, men även om jag inte har koll på alla detaljer så klarar jag mig med den kvarten. Det tar mig lika lång tid att sätta mig in i grunden i GURPS, eller Fuzion, eller d20. Det är inga problem.

Problemet är alla kringregler. Hur sjutton gör man psi i den här miljön? Hur gör man magi? Är det automateld eller bågskytte? Hur tar den här miljön hänsyn till hjältefaktorn? Allt det där tar är detaljbjäfs, och precis som allt detaljbjäfs tar det tid att lära sig.

Men det är grunden som ofta sätter färgen. Återigen får jag påminna om GURPS Castle Falkenstein kontra riktiga Castle Falkenstein. Det är en milsvidd skillnad med en realistisk regelkärna som försöker vara cineastisk, och en cineastisk regelkärna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Glädjen med universella system

"Problemet är de dagar/månader det tar innan grundmekanismerna blir så pass mycket second nature att man bortser från dem. Det är inte en fråga om en lysknapp som går av och på, utan en kontinuerlig känsla."

Det enda tillfälle då det faktiskt tar månader eller år för ett spelsystem att bli "second nature" är om spelsystemet innehåller tärningspölar, som Shadowrun eller Storyteller-spelen. I övrigt håller jag inte med dig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Glädjen med universella system

"såvitt jag har förstått använder du redan nu t10-systemet till flera genrer, inte sant?"

Bara om du med "olika genrer" menar "olika miljöer". Däremot använder jag det inte för något annat än fartfyllt och cineastiskt rollspel. Att miljöerna som spelet utspelar sig i varierar hejdlöst från riddarromantik och saga till andra världskrigsheroism till sextitalsagentaction till orientalisk animefantasy till orientalisk anime-SF är en sak. Samtliga dessa exempel är dock rätt fartfyllda och cineastiska, och liknar därför varandra i stilen rätt mycket, även om miljön varierar hejdlöst.

Och när det gäller att välja huruvida ett regelsystem passar så tittar jag inte på miljön, utan på stilen. Regelmotorn har större inflytande på stilen, medan detaljreglerna hör mer hemma i miljön. Jag är inte helt säker på att T10 skulle fungera så bra i grisrealistiskt ångestdravel, till exempel. Det är helt enkelt fel stil.
 

jimpe

Veteran
Joined
2 Aug 2003
Messages
75
Location
Göteborg
Traveller 2300 Discovery

Jag sitter faktiskt själv och anpassar reglerna till detta för att spela Peter F Hamiltons "Night's Dawn"-universum.

Reglerna är inte alltför fantastiska, men enkla nog att bygga på.
 

jimpe

Veteran
Joined
2 Aug 2003
Messages
75
Location
Göteborg
GURPS magisytem?

Är det GURPS som har det där häftiga magisystemet där man designar alla besvärjelser och formler från grunden med ett jättecoolt generellt poängsystem?

Jag minns att Dante hittade på nåt med att teleportera en blyklump in i kroppen på nån och sedan smälta den för att göra maximal skada och åsamka kopiöst stor smärta med minsta möjliga poängåtgång? :gremgrin: (varför här finns inte nån *lömsk jävel* emoticon?) }:>
 

jimpe

Veteran
Joined
2 Aug 2003
Messages
75
Location
Göteborg
misstog GURPS för HERO...

i ett inlägg i en systertråd här ovan, men det är Fantsy HERO som har ett magisystem där man designar alla magi från grunden med ett generellt poängsystem alltså?

Jag vill minnas att det var lite tolkningar av dess regler som kunde leda till rätt skruvade resultat iallafall.
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: misstog GURPS för HERO...

i ett inlägg i en systertråd här ovan, men det är Fantsy HERO som har ett magisystem där man designar alla magi från grunden med ett generellt poängsystem alltså?
Ja, eller det är iaf. det normala. I nya Fantasy HERO så finns det tydligen förslag på några andra magisystem också (men jag föredrar superhjältar, så jag tänker inte skaffa FH).

Det trevliga med HERO är ju att du skapar besvärjelser med precis samma regler som du skapar allt annat, så man behöver inte fungera på hur magi förhåller sig till andra saker.

Jag vill minnas att det var lite tolkningar av dess regler som kunde leda till rätt skruvade resultat iallafall.
Jupp, HERO har det "problemet" att det kräver att SL är väldigt väl insatt i reglerna (eller att spelarna håller koll på sig själva/varandra). Om SL låter spelarna komma undan med vad som helst så spårar det ur fort!

Ex: En kille på HERO games forum visade hur man kunde förinta jorden för 1(!) poäng! Fast det är klart, det krävdes väldigt kreativa regeltolkningar... :gremgrin:

/Henrik
 
Top