Nekromanti Söker exempel på stridssystem

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Jag behöver styra upp mina tankar kring strid i rollspel och söker exempel på stridssystem (som finns tillgängliga på webben). (Observera: stridssystem, inte skadesystem...)

Vad jag är ute efter är något enkelt (icke-detaljistiskt men som ändå begränsar SL:s godtycke) och som kan hantera strid med fler än två inblandade utan att för dens skull bli ett förtäckt figurslagsspel (D&D, någon?). Någon form av taktikval får gärna simuleras.

Jag har tillgång till Västmark 2 och 3, D&D 3, Hans husregler samt diverse m.e.m. oanvändbara kapitel och artiklar ur diverse svenska rollspel och rollspelstidningar från 1980- och 1990-talen (ingen nämnd, ingen glömd).

Dewil
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad jag är ute efter är något enkelt (icke-detaljistiskt men som ändå begränsar SL:s godtycke) och som kan hantera strid med fler än två inblandade utan att för dens skull bli ett förtäckt figurslagsspel (D&D, någon?). Någon form av taktikval får gärna simuleras.
Jag tycker det låter exakt som taktikkorten till Usagi Yojimbo eller Skymningshem (förslagsvis det senare). Det är väldigt enkelt, särskilt då att administrera med många kombatanter samtidigt (inget initiativslagsmoment som slöar ner och som kräver att man för bok över striden), det är inte ett dugg godtyckligt (om man inte vill - den godtycklighet som eventuellt finns har med förflyttning att göra, men eftersom du uttryckligen säger att du inte vill ha något figurslagslikt så borde alltså inte det vara något problem), och det stämmer perfekt in på "någon form av taktikval": Alltså, det är inte powergejmigt i sig, men någon sorts psykologi och spelarmedverkan finns absolut; man rullar inte bara tärningar, utan man tar aktivt del i striden. Till just Skymningshem finns det också extra möjligheter till taktikval i form av specialattacker som man kan krydda mekanismen med. I Skymningshems tappning så tar dessa kosmetisk form av sensationella wuxiatekniker, men mekanismen i sig är ren och anpassningsbar - du skulle kunna använda den till i stort sett vilken sorts genre som helst.

En kort invändning dock; du pratar om fantasysystem i ditt inlägg, så därför föreslår jag detta system eftersom det är ett närstridsinriktat system. Om du istället skulle vilja ha ett eldstridssystem är det möjligt att man skulle kunna tjäna på att fokusera mindre på närstridskonflikter och istället söka efter ett system som lade större vikt på just eldhastighet och sådana grejer.

---

Jag är osäker på copyrighten ang. Skymningshemssystemet, (eller nja, det är jag egentligen inte, jag skulle kunna beskriva systemet här med mina egna ord om jag ville, men jag orkar inte skriva så mycket, och jag är usel på att länka. Vi har diskuterat systemet i detalj här på forumet, dock, med fördelar och nackdelar och hela skiten, så det går för dig att hitta (jag tror att en sökning på just "Usagi" från mig, Rising, är mest fruktbar), och det där tillägget med specialteknikerna jag pratade om var med i förra årets julkalender.)
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
En kort invändning dock; du pratar om fantasysystem i ditt inlägg, så därför föreslår jag detta system eftersom det är ett närstridsinriktat system.
Japp, jag gjorde det klassiska misstaget att att sätta likhetstecken mellan rollspel och fantasy. Märkligt med tanke på att mitt rollspelande inleddes med hightech-hybriden Stjärnornas Krig.

Ja, det är närstridssystem jag är ute efter. Oavsett genre.

Dewil
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Pendragon, där har man ett närstridssystem som är förbaskat enkelt.
En stridsrunda är en slagväxling där man ska slå så högt som möjligt på en t20 men fortfarande under sitt färdighetsvärde.
Den som förlorar slagväxlingen, vilket man gör genom att antingen slå för högt, över sitt färdighetsvärde, eller för lågt, man slår lägre på tärningen än motståndaren.. får lägga till sköld om han slog under färdigheten men inte om han misslyckades..
inget initiativ, inget räknande utan bara se vem som slog högst på tärningen, sen slå skada och offret drar ifrån rustning och eventuellt sköld, sen slår han ett smidighetsslag för att se om han fortfarande står upp eller faller omkull av kraften från attacken.

en stor nackdel med systemet är att rustningar spelar så stor roll.. spelar ingen roll om du är självaste lancelot.. möter du en handfull bönder med hötjugor och du saknar rustning så ligger du risigt till.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"...och som kan hantera strid med fler än två inblandade /.../ Jag har tillgång till /.../ Hans husregler samt..."
Jag skrev aldrig regeln för flera motståndare i den bifogade filen men den ska gå till genom att de som har ett manövertag buntas ihop till ett enda värde vid anfall. Den som har bäst färdighetsvärde är den som attackerar och sedan får denne bonusar från de andra som hjälper till. Tanken är tagen från Star Wars gemensamma handlingar, men dragen mer till sin spets.

Alltså, när klumpen av motståndare är anfallare så buntas de ihop när de attackerar dig, men när om de däremot skulle vara försvarare så får du välja någon utav dem att attackera, för att på så sätt minimera motståndet.

Gruppen är anfallare
<div style="width: 50px; text-align: center">ooo
o</div><font size="1">Gruppen anfaller den ensamma kombattanten. En grupp där ingen är inviduell.</font size>

Den ensamma är anfallare
<div style="width: 50px; text-align: center">o
ooo</div><font size="1">Den ensamma kombattanten anfaller någon ur gruppen. Gruppen existerar inte, utan motståndarna är inviduella.</font size>

/Han som kan säga att man kan splittra gruppen genom attacker och därmed minska antalet som buntas ihop vid nästa attack, men det är än så länge för komplicerat för att regelmässigt förklaras kort
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
nu gick jag inte alldeles in i detalj heller på hur man i spelet simulerar bärsärkaattacker, gå defensivt, Avväpna som faktiskt spelet har regler för.
Min tanke var bara annars att ett spel måste inte vara alltför komplicerat med 20 stridstekniker, specialmanövrar, modifikationer till initativ....
regler som drar ner hastigheten på spelmötet så att en stridsrunda tar en timme..
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Min tanke var bara annars att ett spel måste inte vara alltför komplicerat med 20 stridstekniker, specialmanövrar, modifikationer till initativ...."

Man behöver inte 20 stridstekniker, specialmanövrar, modifikationer till initativ et cetera för att få in taktikval hos spelare. Inte heller behöver de göra så att en stridsrunda tar en timme. Tidigare länkar är ett exempel på hur man skulle få in taktikval utan 20 stridstekniker, specialmanövrar, modifikationer till initativ och utan en stridsrunda i timmen.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
När jag spelleder tycker jag om att ha stora ordentliga strider. Det handlar inte bara om 5 spelare mot lika många fiender utan vi pratar först de 5 spelarna, sen lika många spelledarpersoner som är med i RPs följe. dessa ställs sedan mot 10 zombies, 5 mumier, 4 legoknektar, en nekromantiker och hans spiritus familarii, en magisk katt som heter Tisse.

...strider där man funderar på om man inte borde stoppa undan rollspelsböckerna och istället plocka fram valfri figurslagsregelbok.. som warhammer eller något.

Oavsett vad för regler man använder och hur mycket taktikval som finns, för att inte striden ska ta just en timme per stridsrunda så blir det till att i stort sett slå bäst slumptalsserie iallafall.

Samtidigt vill man som spelledare hålla bokföring nere till ett minimum. Det är kanske därför jag helst vill kategorisera skador som "skadad men kan fortsätta slåss", "skadad, upphör att slåss om tillfälle finns men fortsätter om alternativet är sämre", "Utslagen men lever, kan tas som fånge", "död"
Inte "Zombie 2 är avväpnad, Zombie 4, 5 och 7 har -2 att träffa på grund av Spelarens Monkey style stridsform, Mumie 1 och 2 är omtöcknade i 3 rundor av spelares magi och slår med -4 på initiativet..... bla bla bla.. osv"
Jag vill att det ska vara enkelt att bokföra, inte bara vid små strider utan även större bataljer.
Samtidigt vill jag att hela striden ska var över på en timme.

När jag sa "ett spel måste inte vara alltför komplicerat med 20 stridstekniker, specialmanövrar, modifikationer till initativ...." så var det nog faktiskt gamla Drakar och demoner '91 som jag tänkte på, och alla specialmanövrar ur Krigarens handbok, så det var inte en kommentar riktad mot dig Krille.Fel av mig om du tolkade det så, även fel av mig eftersom jag inte specificerade vilka situationer som orsakar strider där en runda tar en timme.

Medan jag är övertygad om att taktikvalskorten fungerar ypperligt (tänker faktiskt höra med min grupp om de har intresse av att testa skymningshem efter min nuvarande Mage kampanj) i SMÅ strider så vet jag inte hur de skulle fungera i fall som ovan beskrivna.

Säga vad man vill om spel som Pendragon och D20.. men där VET jag att striden ovan går att lösa hyfsat snabbt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Är du villig att ta den där stora striden på långt under en timme så kan du spana in Heroquest (eller det kommande Questworlds). :gremsmile:
Jag har lirat strid mellan två snubbar till strid mellan tjugio tusen snubbar. Funkar precis lika bra och går snabbt som attans. :gremsmile:


Storuggla, monkey style kung fu
 
Top