Nekromanti Söker feedback till stridssystem!

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Hej igen!

För evigheter sen skrev jag en tråd om ett Initiativ/stridssystem som jag hade kommit på(även om det nu visade sig att det fanns ett antal spel med liknande system men ändå :gremsmile: ). Jag fick enormt mycket fina synpunkter på den tråden och lovade att jag skulle göra någonting av det...

Tyvärr så var min spelgrupp ganska splittrad just då pga jobb och studier vilket gjorde att även mitt intresse svalnade... men nu ser det ut som om vi är påväg att komma igång igen och jag tänkte då återuppta arbetet där jag slutade och med hjälp av den feedback jag redan fått ta och presentera en lite mera färdig idé än tidigare. På så vis blir det lite enklare för er att förstå hur jag tänkt och föreställa er hur det kommer att bli i verkligheten :gremsmile:

Iaf här är den:

Som de flesta andra spel kommer även detta att innehålla grundegenskaper. De egenskaper som är relevanta för själva striden är mestadels "Rörlighet" och "Uthållighet".

Istället för att ha ett värde i "initiativ" som de flesta spel (som jag har spelat) har så kommer vi här istället att ha ett värde i "Strid".

En strid går till på följande sätt:

Alla deltagare har ett värde i "Strid" t.ex.
Anna 3
Bertil 8
Cecil 5
David 4

Alla deltagare slår en T20 och adderar på resultatet med sitt Stridsvärde och får därefter ett visst antal "stridspoäng".

Den med högst antal "stridspoäng" är den som har initiativet. I det här fallet efter att alla deltagare slagit sin T20 blev resultatet följande:

Anna 3 + 16 = 19
Bertil 8 + 9 = 17
Cecil 5 + 1 = 6
David 4 + 20 = 24

David med 24 Stridspoäng är alltså den som har initiativet och för börja:

David gör en jätte häftig karatespark vilket kostar honom hela 5 Stridspoäng, David har då 19 poäng vilket är samma som Anna. Eftersom David just utförde en handling blir det ändå Annas tur förutsagt att Anna fortfarande är kapabel att strida vidare.

Anna kastar en kniv vilket kostar henne 3 poäng och hon är nu nere på 16 poäng.

Det är nu alltså David igen eftersom han har 19 poäng. David gör samma spark som senast men fumlar vilket gör att sparken inte bara missar men hans stridspoäng blir nu 0.

Det är nu alltså Bertils tur då han har 17 poäng.
Bertil gör samma karatespark som David kostar sparken endast 4 poäng för Bertil.

Osv enda tills alla deltagare har 0 poäng, då börjar en ny runda och alla deltagare slår på nytt en T20.

I exemplet så blir en deltagare av med alla sina poäng efter ett fummel, men även andra faktorer kan spela in. T.ex. om motståndaren gör en bra parering så kan det kosta extra poäng för anfallaren.

Risken finns ju också att man har lite stridspoäng och dessutom slår ett lågt slag. Då kanske man inte klarar av att göra någon special manöver eller likande. Då finns alternativet att "Försvara" sig vilket ger

Andra värden som också har betydelse är ju förstås "Uthållighet" och "Hälsa".

Dvs varje handling du gör under en strid kommer att kosta dig "Uthållighet". För att göra det enklare så kommer det att kosta lika mycket uthållighet som stridspoäng T.ex. Den häftiga karatesparken kostar t.ex. normalt 8 Stridspoäng och 8 Uthållighetspoäng.
Sedan beroende på hur mycket "Rörlighet" du har blir sparken antingen billigare eller dyrare.

När uthålligheten når 0 är du för trött för att orka strida vidare och måste ge upp och när hälsan når 0 ja då är du död :gremsmile:

För att hålla reda på allt det här så kommer jag att göra ett Stridspoängbräde som någon föreslog i min tidigare tråd. Alla spelare kommer dessutom att ha ett eget bräde med hälsa och uthållighet för att lättare hålla reda på det så man slipper sitta och klottra på sitt rollformulär.

Hmm... nu känns det som om jag glömt nått...

Nåja... hoppas det inte blev alltför råddigt skrivet iaf :gremsmile:

Så vad tror ni? Många vill ju spela ett mera verklighetstroget spel nu för tiden vad jag förstått? Kan man föreställa sig att en verklig strid skulle utspela sig någorlunda likt det här systemet?

Skulle en T10 vara bättre än en T20?

Blir det för komplicerat och jobbigt att hålla reda på trotts att man har bräden med knappar eller pjäser som hjälp?

Går det att förbättra?

Om inte så kommer jag med en prototyp av spelet snart som jag även tänkte testa med min spelgrupp så fort som möjligt :gremsmile:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Den första tanke jag får är att jag inte skulle vilja behöva börja om poängräknandet efter varje stridsomgång utan bara fortsätta tills striden är slut. Det andra är att jag inte gillar subtraktionen man ska göra för varje manöver (addition är enklare och snabbare). Så jag skulle föreslå att vända på det och räkna uppåt och bara fortsätta räknandet tills striden är klar. Då har man inga "stridspoäng" utan bara en initiativräknare. Det blir mer likt Initiativbrädan som Han använder (himla bra idé).

En annan grej som jag skulle kunna tänka mig är någon slags Attityd i striden, t.ex. kanske man kan gå in i striden på ett defensivt sätt och få sämre initiativ men bättre försvar medan om man börjar som aggressiv så har man stor chans att börja, men har ett sämre försvar (vilket leder till en intressant situation om flera kombatanter väljer att vara aggressiva...).

Är det förresten tänkt att försvarsmanövrar också ska kosta? Det vore det logiska, speciellt i strid mot flera. De skulle däremot kunna kosta mindre uthållighet vilket ger möjlighet att trötta ut en fiende även om man inte är så aggressiv. Det ger en taktisk möjlighet till.

Om försvar också kostar så blir även fintar intressanta. Då kan man använda en snabb fint för att få försvararen att slösa på sitt initiativ. Men misslyckas finten så har man själv förlorat initiativ.

Bra att du har med att en bra parering kostar anfallaren initiativ. Det är helt rätt.

---

En helt annan grej är att om man vill ha realism (vilket definitivt inte är nödvändigt) så håller jag inte med om att rörlighet skulle göra att man är snabbare med anfall. Det är främst teknik och erfarenhet som ger snabbhet. Det går också att träna upp explosivitet i musklerna, men det tycker jag ingår i färdigheten och inte i grundegenskaperna. Man har dock givetvis fördel av att vara stark och snabb av naturen, men det är sekundärt.

Snabbhet är väldigt svårdefinierat i strid. Det som upplevs som snabbt är oftast egentligen inte fysiskt snabbt utan det är rätt teknik i rätt tid. Det gäller att hela tiden hitta kortaste väg till motståndaren och göra den minsta möjliga parering. Som nybörjare så gör man stora vida rörelser, medan någon som en erfaren använder mycket mindre men effektivare rörelser.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Personligen är ett sådanthär stridssystem lite för komplext för min del. Men men.

Jag ser två problem:

#1. Dina värden i »Strid« låg alla under 10. Det betyder att slumpen har större inverkan på en kombattants kapacitet än dennes skicklighet. Det känns aningen konstigt, även om det skulle kunna funka i vissa genrer. 1T10 istället för 1T20 eller högre värden i Strid skulle avhjälpa detta.

#2. Det finns ingen möjlighet att avvakta eller försöka förekomma sin motståndare.
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Faehrengaust said:
Den första tanke jag får är att jag inte skulle vilja behöva börja om poängräknandet efter varje stridsomgång utan bara fortsätta tills striden är slut. Det andra är att jag inte gillar subtraktionen man ska göra för varje manöver (addition är enklare och snabbare). Så jag skulle föreslå att vända på det och räkna uppåt och bara fortsätta räknandet tills striden är klar. Då har man inga "stridspoäng" utan bara en initiativräknare. Det blir mer likt Initiativbrädan som Han använder (himla bra idé).
Hmm... nu gav du mig allt en tankeställare :gremsmile: Jo det är enklare med addition och att få det så enkelt och snabbt som möjligt känner jag att är viktigt i ett spel. Måste nog fila vidare på den idéen.

En annan grej som jag skulle kunna tänka mig är någon slags Attityd i striden, t.ex. kanske man kan gå in i striden på ett defensivt sätt och få sämre initiativ men bättre försvar medan om man börjar som aggressiv så har man stor chans att börja, men har ett sämre försvar (vilket leder till en intressant situation om flera kombatanter väljer att vara aggressiva...).

Är det förresten tänkt att försvarsmanövrar också ska kosta? Det vore det logiska, speciellt i strid mot flera. De skulle däremot kunna kosta mindre uthållighet vilket ger möjlighet att trötta ut en fiende även om man inte är så aggressiv. Det ger en taktisk möjlighet till.

Om försvar också kostar så blir även fintar intressanta. Då kan man använda en snabb fint för att få försvararen att slösa på sitt initiativ. Men misslyckas finten så har man själv förlorat initiativ.

Bra att du har med att en bra parering kostar anfallaren initiativ. Det är helt rätt.
Jag glömde skriva det men jag har tänkt göra en enkel och en avancerad version av reglerna. Så att har man en strid med väldigt många eller om man annars bara vill att det ska gå så snabbt som möjligt så kör man med de enklare reglerna. Har man däremot t.ex. en duell mellan två ärkefiender så vill man kanske ha striden så detaljerad som möjligt och då kör man med de avancerade reglerna.

Att kunna slåss med flera olika attityder eller stilar är något jag absolut vill ha med. Då man kan välja på allt från att vara snabbare men göra mindre skada eller tvärtom, till att ha ett högre försvar och lägre anfall. Går att ha en hel del kombinationer där beroende på hur komplicerad man vill va :gremsmile:

Jadå, olika försvars manövrer ska kosta. Alternativt gör man ingenting och tar stryk som en rediger karl/kvinna och hoppas på att ens rustning ska hålla och därmed kostar det inga poäng alls :gremsmile:

Det är just det som är lite grundidéen till det hela, att få ett mera taktiskt moment där man faktiskt måste tänka efter vad man gör i en strid istället för att det bara blir: "jag anfaller", "jag anfaller", "jag anfaller igen!" osv..

En helt annan grej är att om man vill ha realism (vilket definitivt inte är nödvändigt) så håller jag inte med om att rörlighet skulle göra att man är snabbare med anfall. Det är främst teknik och erfarenhet som ger snabbhet. Det går också att träna upp explosivitet i musklerna, men det tycker jag ingår i färdigheten och inte i grundegenskaperna. Man har dock givetvis fördel av att vara stark och snabb av naturen, men det är sekundärt.

Snabbhet är väldigt svårdefinierat i strid. Det som upplevs som snabbt är oftast egentligen inte fysiskt snabbt utan det är rätt teknik i rätt tid. Det gäller att hela tiden hitta kortaste väg till motståndaren och göra den minsta möjliga parering. Som nybörjare så gör man stora vida rörelser, medan någon som en erfaren använder mycket mindre men effektivare rörelser.
Du har så rätt, har själv tänkt lite i dom banorna och det var därför jag valde att inte ta med det klassiska Initiativet som baserar sig på smidighet, rörlighet osv...

Det enklaste är dock att låta kostnaden av ens handlingar basera sig på rörlighet och därför har ja förtillfället valt att göra så. Men får se hur det blir bara jag kommer lite längre i utvecklingen.

Hur som helst så jag tackar och bockar! :gremsmile:
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Möller said:
Personligen är ett sådanthär stridssystem lite för komplext för min del. Men men.

Jag ser två problem:

#1. Dina värden i »Strid« låg alla under 10. Det betyder att slumpen har större inverkan på en kombattants kapacitet än dennes skicklighet. Det känns aningen konstigt, även om det skulle kunna funka i vissa genrer. 1T10 istället för 1T20 eller högre värden i Strid skulle avhjälpa detta.

#2. Det finns ingen möjlighet att avvakta eller försöka förekomma sin motståndare.
Även om det inte faller dig i smaken så tackar jag iaf för att du tog dig tid att svara :gremsmile:

#1. Mjo, med närmare eftertanke tror jag att jag kommer köra med T10 istället. Slår den ene 20 och den andre 1 så hinner den förste göra alldeles för många manövrer innan den andre och det blir alltför orealistiskt.. T6 kanske tom också kan vara ett alternativ.

#2. Hur menar du? vill man vara passiv i striden tänkte jag att då hoppar man helt enkelt över en hel stridsrunda. Vill man avvakta och t.ex. låta motståndaren anfalla först så har jag inte riktigt tänkt igenom det hela men i ett sådant läge är du förmodligen defensiv och får således ett bättre försvar än normalt.

T.ex. har du 12 stridspoäng och din motståndare 8 men du vill låta motståndaren attackera först så intar du en försvarsposition, dina poäng blir då istället 7 men eftersom du därmed gav 5 poäng åt att försvara så får du nån viss bonus på försvarsslaget eller liknande.

Problemet kvarstår dock om dina vänner slåss mot ett gäng fiender och du själv sitter i buskarna och lurpassar i väntan på rätt tillfälle eller nå liknande... Det måste jag fundera vidare på.

Eller tänkte du nån helt annan situation? :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
CromX said:
Skulle en T10 vara bättre än en T20?
I exemplet hade en person 3 och en annan 8, vilket innebär att person med 3 endast kan vinna initiativet 10% av gångerna (5% chans att det blir lika). Bra eller anus, är väl upp till dig, men jag skulle nog hellre föredra 2T10 för initiativ för att få en normalfördelning. Då är chansen att slå 2 eller 20 marginell jämfört med 1T20.

Blir det för komplicerat och jobbigt att hålla reda på trotts att man har bräden med knappar eller pjäser som hjälp?
Det beror på hur du presenterar det, hur många manövrar det blir men framförallt hur mycket räknande det blir för varje manöver. Troberg tyckte att det liknande system blev segt, men då slog han fram initiativåtgången, medan jag som körde med fasta initiativkostnader på handlingar tyckte att det var acceptabelt.

Jag spelade trots allt i en spelgrupp som tyckte att en addition per slag var "ett komplicerat system".

Risken finns ju också att man har lite stridspoäng och dessutom slår ett lågt slag. Då kanske man inte klarar av att göra någon special manöver eller likande. Då finns alternativet att "Försvara" sig vilket ger
Vilket ger? :gremsmile: Jag ogillar egentligen "lappande regler", för det innebär att grundsystemet inte är tillräckligt bra. Ta brädspelet Fury of Dracula som exempel, som har en hel del undantagsregler.

/Han som gillar att utmattning inte ger minus utan bara tvärt slut, som gillar att bra försvarsslag kostar mer poäng för anfallaren och tanken på ett initiativbräde (men mest för att han själv använder det och upptäckt fördelarna med det)
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Han said:
CromX said:
Skulle en T10 vara bättre än en T20?
I exemplet hade en person 3 och en annan 8, vilket innebär att person med 3 endast kan vinna initiativet 10% av gångerna (5% chans att det blir lika). Bra eller anus, är väl upp till dig, men jag skulle nog hellre föredra 2T10 för initiativ för att få en normalfördelning. Då är chansen att slå 2 eller 20 marginell jämfört med 1T20.
Hmm kanske ett dåligt exempel men det behöver inte vara fel, tänk dig att en ung elitidrottare hamnar i bråk med en medelålders soffliggare vid en bar :gremtongue: Båda bestämmer sig för att Nu jävlar ska vi slåss!
Den unge elitidrottaren kommer nog garanterat i 9 fall av 10 att vara kvickare än den gamle soffpotatisen :gremsmile:

Men men... det är nog meningen att det ska vara lite jämnare värden än 8 och 3... Extrema undantag kommer ju dock alltid att finnas :gremsmile:

Han said:
Blir det för komplicerat och jobbigt att hålla reda på trotts att man har bräden med knappar eller pjäser som hjälp?
Det beror på hur du presenterar det, hur många manövrar det blir men framförallt hur mycket räknande det blir för varje manöver. Troberg tyckte att det liknande system blev segt, men då slog han fram initiativåtgången, medan jag som körde med fasta initiativkostnader på handlingar tyckte att det var acceptabelt.
Det blir ju egentligen bara ett anfall och ett försvar om det nu går att försvara. Det som kan komma till är om man inte når fram till sin motståndare utan måste springa dit... det kostar ju också poäng och där måste man ta i beaktande variabler som "hinner jag dit på de poäng jag har?", "om jag hinner dit vilka attacker hinner jag sedan göra och vad kan han tänkas göra?"

Det är räknandet som jag är lite orolig över.. Det kan lätt bli att det blir för mycket.. Jag tänkte försöka göra det så att man gör sitt räknande i förväg på sitt rollformulär så att vad allt kostar är färdigt uppskrivet efter diverse bonusar.

Han said:
Risken finns ju också att man har lite stridspoäng och dessutom slår ett lågt slag. Då kanske man inte klarar av att göra någon special manöver eller likande. Då finns alternativet att "Försvara" sig vilket ger
Vilket ger? :gremsmile: Jag ogillar egentligen "lappande regler", för det innebär att grundsystemet inte är tillräckligt bra. Ta brädspelet Fury of Dracula som exempel, som har en hel del undantagsregler.
Haha ja hoppsan! där försvann det visst lite text :gremsmile:
Det jag tänkte var att om man verkligen vill göra sin super duper ultra kick men inte har tillräckligt med poäng för att göra den så kan man avvakta och på såvis bygga upp mera poäng för att sedan kunna avfyra den :gremtongue:

Jag ser det inte som en "lappande regel" utan mera som ännu ett taktiskt moment.

/Han som gillar att utmattning inte ger minus utan bara tvärt slut, som gillar att bra försvarsslag kostar mer poäng för anfallaren och tanken på ett initiativbräde (men mest för att han själv använder det och upptäckt fördelarna med det)
Som jag skrev i ett annat svar, jag tänkte ha en enkel och en avancerad version av reglerna. Jag har inte riktigt bestämt ännu exakt hur mycket av reglerna som kommer att finnas med i de enkla reglerna men jag har nog tänkt att Utmattning ska ha en lite större betydelse än så :gremtongue: Vill man ha det lite mera realistiskt så blir man ju faktiskt långsammare ju tröttare man är. Så jag tänkte att t.ex. när du bara har 50% av din uthållighet kvar börjar du få högre kostnader på dina handlingar och ännu högre blir dom vid t.ex. 70% och sen vid 90% :gremtongue:

Men som sagt, det blir förmodligen en frivillig om det blir så överhuvudtaget :gremsmile:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
CromX said:
Hur menar du?
Dina idéer med att avvakta genom att lägga stridspoäng på ett framtida försvar täckte in det jag menade. Så det var det jag menade.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det som jag funderar mest över är hur lång en strid normalt är i systemet, dvs. hur "dödligt" det är? Brukar den oftast rulla på under flera rundor eller är det mer sannolikt att det är över på en?

Om det finns en signifikant risk att det är över på en runda så tycker jag att det första slaget (Strid +1T20) gör det hela lite för slumpmässigt för min smak. Om man är två som slåss så är det i det fallet inte så otroligt att det första slaget avgör striden. Om min motståndare får anfalla flera gånger (dvs. han slår bra och jag dåligt) innan jag över huvud taget får agera så tycker jag att det har lite för mycket inverkan och skulle gärna se att slumpfaktorn hade mindre påverkan. Om det inte var för aritmetiken så kanske (strid x2)+1T10 kunde vara lämpligt.
 
Top