Såga min teoretiska modell

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Det ser fint ut! Vad är modellen till för?
Jag ska försöka utveckla lite. Det pratas ju ofta om olika spelartyper och olika motivationer som ligger bakom spelares preferenser. Jag ser det som att det är de här tre aspekterna av rollspelsaktiviteten som man kan vara olika förtjust i som spelare. Om man vet vad man gillar för aktiviteter så kan man kanske få sig en insikt kring varför man gillar den.

Som spelskapare skulle man kunna fundera på vem målgruppen är (de som gillar det ena eller det andra) och vilka delar i spelet som innehåller de olika aspekterna.

Men ja, det är en väldigt generell modell.
 
Last edited:

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Intressant att du nämner Texas Hold 'em som del av spel.

Jag vet inte var jag ska stoppa in hexploration, culture gaming, lära känna andra i gruppen, få uppleva tematik och leva ut förstörelselusta (gå in och vara ett as, exempelvis). Just eskapismen i världen (inte bara i rollen) är vad jag känner en större del, men inte för erfarna rollspelare.
Den sociala biten är en grej som jag tänker är en tredje dimension (Edit: rättare sagt något som omgärdar hela modellen, likt big model). Som du ser på exemplen kan en aktivitet vara tillsammans med andra eller ej. I övrigt håller jag med Genesis om att det på samma sätt som God45s förslag på mysterielösande är något du gör under tiden (Edit: rättare sagt den kreativa agendan).
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Det känns litet oväntat att bara tre mindre fält alls motsvarar den minsta traditionella form av rollspelande, medan de stora ytorna (jag vet, yta är inte det viktigaste i ett Venn-diagram, men ändå) antingen inte är rollspel alls, eller höggradigt icke-traditionella rollspel? Om någon säger "jag tycker om rollspel med regler" så är granulariteten bara tre närliggande alternativ, och finns det verkligen mycket slutsatser man kan dra från det? Säg att någon hamnar i det ljusgröna fältet - vad mer kan man egentligen säga mer än "OK, du lär inte gilla typiska Indie-spel (och har du testat Texas Hold'Em)"?

Det verkar mycket mindre användbart för att se vad för sorts saker någon spelare gillar och hur man kan tillfredsställa detta, än hos t.ex. Robin Laws, där kategorierna är mycket mer specifika och konkreta.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Måste väl erkänna att jag känner lite XKCD-vibbar här och undrar, som @JohanL, vad syftet är?

Som så ofta i den här typen av diskussioner blir ju alla försök till klassificering helt subjektiva. Risken när det gäller underhållning är dessutom att det riskerar att generalisera hur andra utövar sin hobby, något som folk inte nödvändigtvis känner igen sig i. Personligen tror jag det är den vanligaste "konflikten" i dylika spörsmål: att en generalisering inte stämmer in på personen vars hobbyutövande generaliseras och resultatet är att personen blir defensiv.

Klassificering och generalisering av subjektiva spörsmål är i det närmaste omöjligt, och jag ser det som att det mest fragmenterar konversationen. Det skapar ett lager av abstraktion som i värsta fall gör det svårare att diskutera sakfrågor men även i bästa fall gör konversationen mindre tillgänglig. Dessutom fungerar det inte. Så fort det går att rada upp undantag blir det alldeles för lätt att elda halmgubbar, och konversationen derailar helt.

Nu är jag ju anti i det närmaste alla försök att generalisera speldesign, eftersom jag anser att det gör mer skada än nytta, men i slutänden finns det ju syften som hjälps av det:
  1. Om du definierar ett eget formspråk för dig själv som spelskapare är det användbart som tusan, men svårt att använda gentemot någon annan.
  2. Om du presenterar tänket bakom ett spel du skriver, typ som Edwards gör i Sorcerer, så är det inte längre en generalisering utan specifikt, och kan därför vara extremt användbart.
  3. Om du vill reda ut saker kring ditt spel med generaliseringar som verktyg, eller kommunicera ditt spel i ett team, kan det vara användbart, men behöver vara mindre "high level" och specifikt nog för kommunikation.
Men om du vill utforma en objektiv mall som gäller alla spel så kommer du gå jämte Sisyfos med en egen sten som måste upp för kullen.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
872
Location
Lule
Jag tycker att det är en intressant och tankeväckande uppdelning. Kul! Likt andra känner jag emellertid att någonting fattas. Uppdelningen är någorlunda rimlig för att beskriva hur spelare interagerar med spelets komponenter för att påverka fiktionen, men den talar inte om motivation, kreativ agenda, socialt kontrakt, m.m. som ger sammanhanget som detta utspelare sig i.

Den sociala biten är en grej som jag tänker är en tredje dimension. Som du ser på exemplen kan en aktivitet vara tillsammans med andra eller ej. I övrigt håller jag med Genesis om att det på samma sätt som God45s förslag på mysterielösande är något du gör under tiden.
Om jag får koppla tillbaka till The Big Model, som är bra om än inte perfekt, kan vi kanske få lite tydlighet här. Din modell verkar försöka beskriva Exploration-delen av rollspelet (alltså aktiviteten att utforska fiktionen, som anses vara det centrala) och att den främst ringar in Techniques väl -- alltså de handlingarna som deltagare utför för att utforska fiktionen -- men berör inte Social contract, som ju ramar in hela aktiviteten och därmed sätter ramarna för hur utforskandet av fiktionen utförs (ett tydligt exempel på det är väl förbjudna ämnen, som ev. kan göras till en teknik i form av t.ex. Traffic Lights).

Mysterielösandet i detta fall kan vi väl förstå som en fråga om kreativ agenda. Hur man löser mysteriet i fiktionen har ju att göra med teknikerna som spelet använder, men dessa säger inget om gruppens/spelets kreativa agenda, alltså i vilket syfte spelarna utforskar fiktionen genom att utföra dessa tekniker. Att beskriva hur man utforskar fiktionen är givande, men för att modellen ska falla på plats tycker jag att man inte kan ignorera den kreativa agendan.
 
  • Like
Reactions: APM

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
De aktiviteter som inte finns med är de rent sociala, som att snacka skit och dra Monty Python-citat, men de behöver väl knappast vara en del av modellen.
Om du sätter dig och spelar med helt främmande människor är det en trevande del i hur vi ska samsas om tiden, hur vi ska uttrycka oss och vad vi ser fram emot att få spela eller uppleva. Det är mer än bara dra ett skämt eller snacka off topic. Det är gruppbildning för att kunna synka bättre. Det är en rätt väsentlig sak för rollspelande som många verkar ta för given, men få pekar ut.

Om du gör det genom att spela ut din rollperson går det in under karaktärsspel, och om du gör det genom att manipulera regelsystemet går det in under systemtillämpning.
Vad är "det" i detta fall? Att man "förlorar" sig i en värld men inte gör det via rollperson eller regelsystem, "presence" i spelteoritermer för datorspel, så faller den upplevelsen inte under någon av kategorierna.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Mysterielösandet i detta fall kan vi väl förstå som en fråga om kreativ agenda. Hur man löser mysteriet i fiktionen har ju att göra med teknikerna som spelet använder, men dessa säger inget om gruppens/spelets kreativa agenda, alltså i vilket syfte spelarna utforskar fiktionen genom att utföra dessa tekniker. Att beskriva hur man utforskar fiktionen är givande, men för att modellen ska falla på plats tycker jag att man inte kan ignorera den kreativa agendan.
Det här var himla bra tankar! Den kreativa agendan var det jag åsyftade tidigare men inte kom på att det fanns en term för.

Om jag får koppla tillbaka till The Big Model, som är bra om än inte perfekt, kan vi kanske få lite tydlighet här. Din modell verkar försöka beskriva Exploration-delen av rollspelet (alltså aktiviteten att utforska fiktionen, som anses vara det centrala) och att den främst ringar in Techniques väl -- alltså de handlingarna som deltagare utför för att utforska fiktionen -- men berör inte Social contract, som ju ramar in hela aktiviteten och därmed sätter ramarna för hur utforskandet av fiktionen utförs (ett tydligt exempel på det är väl förbjudna ämnen, som ev. kan göras till en teknik i form av t.ex. Traffic Lights).
Och det här var också bra, det sociala kontraktet lär ju omgärda hela denna modellen. Men det innebär att det kan bortses från när vi kikar på det på denna nivån.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Det känns litet oväntat att bara tre mindre fält alls motsvarar den minsta traditionella form av rollspelande, medan de stora ytorna (jag vet, yta är inte det viktigaste i ett Venn-diagram, men ändå) antingen inte är rollspel alls, eller höggradigt icke-traditionella rollspel? Om någon säger "jag tycker om rollspel med regler" så är granulariteten bara tre närliggande alternativ, och finns det verkligen mycket slutsatser man kan dra från det? Säg att någon hamnar i det ljusgröna fältet - vad mer kan man egentligen säga mer än "OK, du lär inte gilla typiska Indie-spel (och har du testat Texas Hold'Em)"?

Det verkar mycket mindre användbart för att se vad för sorts saker någon spelare gillar och hur man kan tillfredsställa detta, än hos t.ex. Robin Laws, där kategorierna är mycket mer specifika och konkreta.
Ytorna är bara gjorda för att texten skulle få plats, deras storlek representerar ingenting.

Och jag kan hålla med om att den är lite torftig just nu. Men om vi skulle börja stoppa in lite fler typexempel, med faktiska spel så hade det kanske funkat för att hitta nya spel man gillar?
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Om du sätter dig och spelar med helt främmande människor är det en trevande del i hur vi ska samsas om tiden, hur vi ska uttrycka oss och vad vi ser fram emot att få spela eller uppleva. Det är mer än bara dra ett skämt eller snacka off topic. Det är gruppbildning för att kunna synka bättre. Det är en rätt väsentlig sak för rollspelande som många verkar ta för given, men få pekar ut.
Yes, det sociala ligger ovanpå allt detta, så den aspekten är mer omfattande på samma sätt som Nivåerna i big model.

Vad är "det" i detta fall? Att man "förlorar" sig i en värld men inte gör det via rollperson eller regelsystem, "presence" i spelteoritermer för datorspel, så faller den upplevelsen inte under någon av kategorierna.
Jag tolkar det som att "det" är dina exempel: att hexplora, att culture gamea, att lära känna andra i gruppen.

Det här med presence tänker jag är kopplat till flow och att man kan få flow i alla de här tre aspekterna:
  • flow i narrativ metakonstruktion ger narrative immersion.
  • flow i systemtillämpning ger system immersion.
  • flow i karaktärsspel ger character immersion.
Jag tycker presence borde vara någon eller en blandning av dessa?
 
Last edited:

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Måste väl erkänna att jag känner lite XKCD-vibbar här och undrar, som @JohanL, vad syftet är?
Jag minns inte riktigt hur modellen kom till - men det var typ minsta gemensamma nämnare som vi i förlaget kunde enas om. Så jag tror att syftet med den var att hitta en modell som många oavsett preferenser kunde hålla med om. Det finns ju som du är inne på många teorier sedan tidigare men jag skulle hävda att de flesta av dem ratas av det ena eller andra lägret. Om ingen självmant kan peka på ett av fälten och säga att "detta gillar jag", så funkar ju inte modellen. Så vi tyckte att det här var en hyfsad uppdelning som borde vara ganska okontroversiell - och därmed tråkig ;)

Men det är just det här som är anledningen till att de här icke-rollspelsrelaterade aktiviteterna är med som exempel, för de visar tex att det inte finns några rollspelare som bara pysslar med system adaptation. Det var ju en stor nackdel med hela GNS-modellen, ingen som accepterade modellen såg sig som Gamist eller Simulationist.

Rollspel kan enligt den här modellen fokusera på följande kombinationer av aspekter:
  • In-character play + system adaptation (tex trad-rollspel)
  • In-character play (tex friform med SL)
  • In-character play + Narrative meta-construction (tex spelledarlös friform)
  • System adaptation + Narrative meta-construction (tex solorollspel)
  • In-character play + System adaptation + Narrative meta-construction (tex spelledarlösa rollspel)

Jag kan inte komma på något rollspel som är:
  • bara system adaptation
  • bara narrative meta-construction
men jag tar gärna emot förslag!
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Jag gillar't! Jag skulle älska't om det var blurriga linjer mellan zonerna. Bid Model visade att det finns fler än en typ av spel, Big Models död (jag lyckas inte söka fram RIP Big Model-tråden nu när story-games är nere, finns väl säkert något arkiv att grävas i men jag lyckas inte :( ) visade att det finns fler än tre typer av spel och att blurra gränserna här skulle visa på att det finns fler än sju typer av spel :)

Jag är ganska klar på vad jag skulle använda den till iaf :)
 
  • Like
Reactions: APM

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Jag vill veta varför ”Texas Hold’Em” faller under karaktärsgestaltande.

Jag ska försöka utveckla lite. Det pratas ju ofta om olika spelartyper och olika motivationer som ligger bakom spelares preferenser. Jag ser det som att det är de här tre aspekterna av rollspelsaktiviteten som man kan vara olika förtjust i som spelare. Om man vet vad man gillar för aktiviteter så kan man kanske få sig en insikt kring varför man gillar den.
Är detta en uttömmande uppsättning entydiga och sinsemellan oberoende variabler? Beskriver det på ett komplett och uttömmande sätt rymden av möjliga spelarmotivationer eller saker att vara förtjust i? Om svaret är "nej": varför har du valt att utelämna saker ur din modell? Om svaret är "ja": varför ska vi tro det?

Min uppfattning är att modellen framstår som antingen inkomplett eller reduktionistisk. Med det sagt så tror jag inte att reduktionistiska modeller nödvändigtvis måste vara dåliga. Det finns en väldigt intressant artikel av filosofen Thi Nguyen (länk) där all spelaktivitet delas in i två grundläggande former: striving och make-believe. Jag tycker det är tänkvärt. Nguyen ombesörjer sig dock om att argumentera för varför just dessa två former är grundläggande.

Det är väl det senare argumentet jag saknar här. Vad är det som är så speciellt med just de här aspekterna? "Systemtillämpning" i synnerhet är lite märklig. Är det så givet att systemtillämpning i sig är en källa till motivation eller njutning, snarare än att fungera som ett medel mot andra mål? Och även om det är en källa till njutning, vilket i och för sig inte är helt orimligt, är det inte ganska perifert?

Å andra sidan, som jag tror andra påpekat, så saknar jag tävling eller prestation (det Thi Nguyen kallar striving play) som en grundläggande spelarmotivation. Varför har den utelämnats?

Jag får, liksom @GnomviD ovan, intrycket av att modellen inte alls i första hand relaterar till spelarmotivationer eller "saker man kan vara förtjust i", utan till så att säga komponenter av spelets infrastruktur, de olika typer av verktyg, metodologier, principer eller system som går in i att skapa rollspel (och spel/lekar överhuvudtaget) som medium.

Är detta i själva verket vad modellen handlar om?

Så jag tror att syftet med den var att hitta en modell som många oavsett preferenser kunde hålla med om. Det finns ju som du är inne på många teorier sedan tidigare men jag skulle hävda att de flesta av dem ratas av det ena eller andra lägret.
Jag vet inte om det här är en bra metodologi, om syftet nu är att ta fram något som rättvisande beskriver (någon aspekt av) verkligheten. Allra minst behöver du väl ge oss skäl att tro att modellen beskriver vad den är tänkt att beskriva.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
  • bara system adaptation
4E är det närmsta jag kan komma på. Det är inte så att det på något vis förbjuder dig att rollspela, men det är i så fall helt frikopplat från systemet.

(Vilket inte alls är en invändning - det är den bästa D&D-versionen just för att det renodlar till taktiskt intressanta set-piece battles under ett balanserat system. Det är ett spel som vet vad det är och inte hymlar om det eller låtsas att det är bra till något annat.)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
För övrigt en märklig detalj. Innehåller inte tradrollspel "narrative metaconstruction"?
Nä, inte formellt i alla fall. Vad som avgör om jag lyckas i DoD är mitt färdighetsvärde, inte om det vore dramatiskt korrekt för mig att lyckas eller ej. Jag förväntas spela ”my guy” i Actor eller till och med Pawn Stance. Jag har inte någon formell narrativ input utöver vad jag gör med rollpersonen.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Diagrammet frågar: Vad är spelarna bra på?

Och ger de möjliga svaren: Förstå regler. Leva ut karaktärer. Ta ansvar för berättelsen.

Det finns ju många andra svar. Men du har valt dessa tre för att du tycker att de tre talangerna är de viktigaste för att kunna spela spelledarlösa rollspel. Du kanske inte har sagt det eller t.o.m motsagt det här, men annars skulle du inte ha satt det i centrum för ditt system.

De tre tvåfältsområdena kan beskrivas av vad de saknar: Kan inte förstå regler. Kan inte leva ut karaktärer. Kan inte ta ansvar för berättelsen.
Det blir lite diffust när du rekommenderar att de då ägnar sig åt respektive impro/lekar/friform, berättande/solo/prep och poker/trad-rollspel. Delvis är det ganska skilda områden inom vardera fält, delvis förlorar du fokus på vad som verkar vara målet - att leda in spelarna på spelledarlöst rollspelande.

Jag skulle istället lägga in metoder i de fälten för att hantera spelarnas oförmåga att hantera regler, karaktärer resp. berättelse.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
För övrigt en märklig detalj. Innehåller inte tradrollspel "narrative metaconstruction"?
Alla rollspel innehåller det i någon mån, anser jag, men det är också en sån sak som olika spelgrupper är olika bekväma med och som få rollspel behövde regler för innan Forgetramsandet satte igång. Dock positivt att Forge startade diskussionen, vill jag påpeka. Tycker bara det blir så fel när det används som ett klassificeringssystem, eftersom det lätt faller tillbaka på Edwards egna starka åsikter mot hur andra spelar.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
För övrigt en märklig detalj. Innehåller inte tradrollspel "narrative metaconstruction"?
Som @APM sade så utgår han från spelaren, och spelaren sysslar inte med detta, eftersom hen är begränsad till att agera som sin rollperson. Spelledaren sysslar såklart med det.
 
  • Like
Reactions: APM

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Jag uppskattar initiativet! Yeah!

Sedan vill jag tillägga att modeller är just modeller. De kommer aldrig vara så exakta att de helt avspeglar verkligheten i skala 1:1.

Den stora vinsten är väl däremot att vi kan börja förstå oss på varandra. Så om jag har störst hjärta i gameism är det inte så konstigt om jag skruvar på mig när spelbordet domineras av narrativt fokus.

Kanske kan jag också med modellers hjälp få bättre syn på mina egna preferenser? Modellerna kan alltså hjälpa oss att förstå oss själva betraktat utifrån. Det är ju ganska svårt annars - så - heja alla modeller och teorier!

🙂
 
  • Like
Reactions: APM
Top