Krickdala S/S Liriope fortsätter sin olycksdrabbade resa

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Ja. Den olycksdrabbade ångbåten S/S Liriope fortsätter sin färd norrut, under gulnande höstlöv och grånande skyar. Målet är nu slottet Vargaväkte, där en grupp Krickdalaastronomer och deras medhjälpare -- bland annat en glasblåsare med mörk, dyster blick -- ska övervintra för att studera mystiska himlafenomen. Dessutom ska ett adelspar beundra lövens färgskiftningar, och salamanderflickan Dziadzan spendera några år hos en vän som är skogsvaktare på slottet — lövgrodan Rickhardt, som i hemlighet är med i ett gammalt ridderskap som vakar över amfibiekejsardömets gåtor — däribland det faktum att det kanske finns en levande arvtagare till kejsardömets tron — inte ens Rickhardt vet dock att denna arvtagare är just Dziadzan, den lilla flickan som är på väg till honom.

S/S Liriope lämnar Kastanjehamn med fulla skafferier, efter att provianten som man medförde från Krickdala av mystiska skäl ruttnade under resan dit, så att man var tvungen att slänga den. Vad kan det ha berott på? Hänger det samman med de andra underligheter som hittills har inträffat ombord? Om nätterna hör musikanten Jack ibland ett stort hjärta bulta någonstans i flodens djup, eller kanske ombord på skeppet — hans hörsel är skarp -- faktiskt övernaturligt skarp -- men den är inte så skarp att den kan fånga upp hjärtslagens riktning. Och Dziadzan går i sömnen, och berättar när hon vaknar att hon i sina drömmar hör ett hjärta slå, och någon som kallar på henne. Och Kocken, Snickar-Claude, har visat sig vara en notorisk lögnare, som en gång har dödat någon, och då förbannats med en svart tunga.

Likväl är humöret gott under resans början. Vinden är frisk och luften smakar av nordens kyla och snö, och plommon- hasselnöts- och äppelträden skördas på flodstranden, så att man i Liriopes servering kan bjuda på nya desserter varje kväll... kanske kommer resten av färden att fortgå utan vidare missöden?

Det som kommer ske under resans nästa etapp, som vi förhoppningsvis ska spela ut under resten av sommarlovet, är ungefär följande:

1. En kväll när S/S Liriope har lagt för ankar skrapar Dziadzan sig på knät, när hon och de andra barnen som färdas med båten dyker från en gammal murken brygga. Eftersom hon -- arvtagaren till amfibiekejsardömets tron -- har drakblod i ådrorna, får de enstaka droppar blod som faller i vattnet växtligheten att börja sjuda och förändras; när man vaknar nästa dag är båten nästan övervuxen av sjögräs, näckrosor och slingrande rankor, och blommorna och bladen har märkliga, skimrande färger, och former som på ett oroväckande sätt påminner om ormars mönster, ödlors gap... Ingen kopplar sannolikt händelsen till att flickan skadade knät kvällen innan, men själva floden, och Den Gröna Drömmen — det tröga, främmande, kollektiva urmedvetande som finns i alla växter — blir fascinerad av händelsen, och sänder en spion, en varelse av grönska och blommor, hal som mossa och stinkande av alger och sjögräs, som fäster sig under båten, och tyst klättra över dess däck om nätterna, för att försöka förstå vad Den Gröna Drömmen var med om. Varelsen stjäl en hatt och kanske en mantel och en del andra ting av passagerarna, för att den tror sig kunna smälta in bland varelserna av päls och blod. Jag tänker att det blir ett par dagar och nätter av oro och mysterielösande, där det börjar växa mossa och sporer på däck, och där varelsen kanske försöker kidnappa Dziadzan. Eller så kommer något annat hända. Vad, i så fall? Varelsen ifråga ser ju ut som ett monster, och uppför sig som ett monster, som en sorts ”The Swamp Thing”; nog är det roligare om den inte också är ett monster, utan något mer… romantiskt, främmande, förtrollande? På sätt och vis är syftet med den här episoden att dels antyda att Dziadzan verkligen inte är som andra, och dels att introducera Den Gröna Drömmen, och lära rollpersonerna att den väldiga, susande skogen som lutar sig över båten är lite kuslig och farlig -- att "växterna har tankar".

2. En eftermiddag, när båten stillsamt tuffar fram, söker en älva hjälp med att rädda sin vän som också är dess riddjur — en stor, svartblå flodkräfta som har fastnat i en bur på flodens botten. Om rollpersonerna går älvan till mötes, kommer de få en gåva, men de kommer samtidigt att förarga Ville Fiskarkatt och vesslan Gamle Fälle. De här två filurerna, som har satt ut buren i floden, är den sortens halvt förvildade smådjur som lever norr om Kastanjehamn — de går klädda i fjädrar och smycken av fiskben och kläder av flätad vass, och kan kanske en eller annan primitiv trollformel som de lärt sig när de smugit runt bland rösen och mossbelupna gravar i Storskogen, och de skulle inte vara främmande för att grilla en kanin eller mus eller råtta, om de kom åt. Jag tror att Ville och Fälle blir så ilskna över att rollpersonerna lägger sig i deras matförsörjning att de följer efter S/S Liriope längs flodstranden, och stjäl något som är värdefullt, eller kanske kidnappar en av passagerarna, just för att äta denne, och att rollpersonerna måste försöka komma åt dem i deras läger, som är omgivet av listiga, hemska fällor — vesslan Fälle är mästare på att tillverka primitiva burar, saxar, snaror, och -- vad mer? Jag vet inte, jag tror att det hela det här sidoäventyret kommer att hållas ganska kort. Kanske använder jag det för att visa att en eller annan av passagerarna inte alls är vad hon eller han verkar vara, utan mycket mäktigare och farligare -- ett par av passagerarna är trollkunniga medlemmar i en sekt som dyrkar ormar och reptiler.

Nå.

3. Så småningom snubblar S/S Liriope över vraket efter S/S Nordstjärnan, en annan båt som trafikerar leden mellan Vargaväkte och Kastanjehamn. Nordstjärnan slets sönder av en gammal halvblind uggla, och alla i besättningen dog, utom en, sorken Eugene, som har barrikaderat sig i ett postrum under vattnets yta, som han lyckats hålla vattentätt trots att resten av vraket ligger under vatten. Där sitter han och andas genom ett långt rör och skickar på något sätt upp små papperssvalor och båtar med SOS-meddelande till ytan; de driver söderut med strömmen, och Liriope fiskar upp ett par av dem. Eugene vågar inte simma ut och in till stranden, eftersom en stor, elak gammelgädda kretsar kring vraket, och tuggar i sig av korvar och konserver som fanns i skafferiet. Rollpersonerna måste dyka och utforska vraket — jag tror att de kanske har fått fatt i en sorts magiska halsband, som gör att de kan andas tio andetag under vattnet åt gången — antagligen av älvan de hjälpte, om de nu gjorde det. Jag tänker att det är upplagt för mysig, skräckig stämning. Vad kan det finnas för otäcka saker i ett vrak som legat under vatten i kanske två, tre veckor? En docka som en krabba har bosatt sig i, så att den kryper runt i taket i en hytt. Ja! Och annat. Och vad kan man hitta för saker i lasten som man fortfarande har nytta av? Jag skulle vilja göra någon sorts fyndtabell.

*

Jag har väl inga stora frågor, utöver de som nämns här ovan. Det här är mest en uppdatering kring kampanjen, som ju har legat i dvala ett tag. Förr eller senare hoppas jag hinna och förmå mig själv skriva ihop den så att den blir spelbar också för andra. Men då behöver väl egentligen Tistelriddare ha ett vettigt system och sådär. Vi får se. Förr eller senare blir det ett nytt ryck när det gäller sånt, inshallah.

Tistelhälsningar,

Sinisa
8432686F-B9B1-4FA7-8346-153ECE4DBD93.jpeg4DA8D035-F1B1-495C-B45F-AA3F6E11B3F9.jpeg3CE0F929-2BF9-456A-8BAE-C14C01E5AA83.jpeg7A88D120-9CE5-4A56-9845-8805E51B6833.jpeg0AF696B5-5A59-46D5-B311-87E8FEDBDB75.jpegDA5DDC70-D47E-4D0E-A670-CD07E21168A2.jpegA7F57EB0-7D55-4662-9C3E-A69DD13CB019.jpeg
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,718
Location
Göteborg
Det låter som en spännande resa! Spionen från Den Gröna Drömmen har kanske god inverkan på grönsakerna i skeppets skafferi? De blir större, friskare och nyttigare. Och monstret smyger ner i skafferiet för att pyssla om dem, som om de var hens barn.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,699
Location
Helsingborg
2. Jag tänker mig att Fälle är ett problem som verkar farligt, men som löser sig själv. Fälle har dock instinkterna och trollkunskapen att upptäcka ormkultisterna (känner han det i morrhåren? Har han ritualföremål/benfetisher för att känna av mörkt besvärjeri?), och efter att S/S Liriope lämnar Fälle bakom sig så kommer han att använda en signaltrumma (skinntrumma? Trädstockstrumma?) för att varna att svartkonstnärer är på väg upp för floden. En kunnig resenär kanske kan avkoda trumsignalerna?

3. Det hade varit trevligt om Gammelgäddan syns på någon av bilderna. Hur stor är den jämfört med båten?
Lasten lär ju inkludera: Timmer, tack&tåg och verktyg för reparationer. b. Passagerares tillhörigheter. Många saker lär ha förstörts av fukten och asätarna, men saker av rejält brons, koppar eller ädlare metaller lär ha överlevt ganska oskatt. Allt ifrån tekniska prylar (som kaptenens kikare eller en bemedlad resenärs mekaniska ur) till kanske en lyktriddares utrustning (vad som finns kvar efter en desperat kamp mot en så farligt motståndare som en uggla)
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Det låter som en spännande resa! Spionen från Den Gröna Drömmen har kanske god inverkan på grönsakerna i skeppets skafferi? De blir större, friskare och nyttigare. Och monstret smyger ner i skafferiet för att pyssla om dem, som om de var hens barn.
Det här är jättebra. Grönsakerna kanske till och med börjar skjuta skott och blomma. Det kanske till och med händer med skeppets plankor -- de växer och knakar och får nya kvistar här och där.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
2. Jag tänker mig att Fälle är ett problem som verkar farligt, men som löser sig själv. Fälle har dock instinkterna och trollkunskapen att upptäcka ormkultisterna (känner han det i morrhåren? Har han ritualföremål/benfetisher för att känna av mörkt besvärjeri?), och efter att S/S Liriope lämnar Fälle bakom sig så kommer han att använda en signaltrumma (skinntrumma? Trädstockstrumma?) för att varna att svartkonstnärer är på väg upp för floden. En kunnig resenär kanske kan avkoda trumsignalerna?

3. Det hade varit trevligt om Gammelgäddan syns på någon av bilderna. Hur stor är den jämfört med båten?
Lasten lär ju inkludera: Timmer, tack&tåg och verktyg för reparationer. b. Passagerares tillhörigheter. Många saker lär ha förstörts av fukten och asätarna, men saker av rejält brons, koppar eller ädlare metaller lär ha överlevt ganska oskatt. Allt ifrån tekniska prylar (som kaptenens kikare eller en bemedlad resenärs mekaniska ur) till kanske en lyktriddares utrustning (vad som finns kvar efter en desperat kamp mot en så farligt motståndare som en uggla)
Allt det här är bra. Jag tror att Gamle Fälle kan en del svartkonst själv; han haft en del med rösefolket att göra och sådär. Och ja, efter att Liriope har passerat, och den lilla sidoäventyret är över, klättrar han upp på en höjd, och upp i en hög tall, och slår på sin trumma av laxskinn, för att varna Norden för ormsekten, vars kraft han känt av eller kanske till och med sett prov på, om han och Ville drabbat samman med någon av dess medlemmar; och långt norrut svarar fler trummor; och långt, långt borta, den natten, hör man till och med en varg yla ett svar.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Tre tabeller som folk gärna får fylla på om andan faller på.

Den första rör saker som rollpersonerna kan köpa innan skutan Liriope ger sig av ifrån Kastanjehamn, som ju är en sorts sista utpost i norr — efter Kastanjehamn finns bara enstaka små fiskeläger, kolmilor och hyddor längs flodstranden, och djuren har inte avlagt barfotalöftet, vilket betyder att de ibland fångar in och äter andra djur även om dessa kan tala.

Den andra tabellen rör intressanta saker som rollpersonerna kan hitta ombord på den sjunkna båten S/S Polstjärnan, som var en fraktbåt som trafikerade floden i norr. Jag tänker mig att det kan vara kul och mysigt och rysligt att dyka runt i ett sjunket vrak, antingen därför att man är en groda, eller därför att man använder magisk dykutrustning av något slag, eller bara en klumpig dykardräkt som finns ombord på S/S Liriope.

Den tredje tabellen rör kusliga och farliga saker som kan hända inuti vraket. Antagligen kombinerar jag helt enkelt tabell två och tre till en tabell både med fynd och otäckheter, eller placerar ett par av otäckheterna som jag absolut vill ska inträffa i vissa rum på kartan.

*

PRAKTISKA TING ATT INHANDLA I KASTANJEHAMN

- Ett harpunspjut.

- Armbostharpun med fem skäktor, alla med tio meter tålig, tunn lina.

- Muskedunder.

- Fällor för att fånga skalbaggar på land och kräftor i vatten.

- Mössa och vantar och en rock, fodrad med en sorts torkad mossa som håller smådjuren varma och torra i alla väder.

- Stövlar och fiskebyxor i impregnerat fiskskinn.

- En tunna rökt fisk.

- Skidor.

- Snöskor.

- En bronslykta som brinner med alkemisk olja också under vatten.

- En timmeryxa.

VRAKGODS SOM GÅR ATT BÄRGA FRÅN DEN SJUNKNA SS POLSTJÄRNAN


- Ett fullt fungerande fickur av brons.

- En flaska utmärkt, mycket stark svartvinbärssaft.

- En lång, fullt fungerande värja.

- Kaptenens hatt, täckt i sjögräs och mossa. Den har en ugglefjäder; den som bär den ser bättre i skymningen.

- En kikare av mässing.

- Två tjusiga, höga läderstövlar.

- En flintlåspistol och en påse blött krut.

- Ett harpunarmborst.

- En kittel med en märklig runa på bottnen. Runan är stulen av ugglorna; om man kokar fisk eller djur i kitteln, blir benen levande, och kan fås att hoppa och dansa runt en stund, om man spelar musik eller sjunger en sång. Dessutom mättar det man kokar i kitteln tre gånger så många som vanligt.

- En tjock bok, insvept i nästan vattentätt läder. Den innehåller bilder och beskrivningar av flodens olika varelser, både vardagliga sådana, som olika fiskar och insekter, och legendariska sådana; de senare är sällan beskrivna korrekt; det finns sjöjungfrur och kräftriddare och sjötroll och annat.

- En järnkista fylld med koppar- och silvermynt.

- En trätunna fylld med salt.

- En blöt, sönderfallande gammal kortlek. Bilderna är dock vackra och ovanliga, och föreställer kungar och drottningar och soldater långt österifrån, med krokiga bågar och svärd; hjärter är apor med randiga svansar.

- En glasburk med spik.

- Tre tärningar av ben i en liten ask: två av dem är fusktärningar som alltid visar 1 respektive 6.

- En ask med extraknappar till skjortor och kavajer.

- Ett schackspel där figurerna, täljda ur ben, föreställer amfibiekejsardömets arméer respektive olika skogsdjur. Amfibiespringaren saknas och är ersatt med en kotte.

- En krokig dolk med handtag av renhorn.

- En ask i trä, med sidenfodring. Inuti den ligger två kompasser som har egenheten att de alltid pekar mot varandra.

- En invecklad, mekanisk groda. Den kan inte röra sig något vidare, men den kan berätta olika korta, spännande sagor.

*

OTÄCKA OCH FARLIGA SAKER SOM KAN HÄNDA MEDAN MAN DYKER RUNT I ETT VRAK

Ett antal händelser här handlar om att man blir Skrämd. Första gången en rollperson blir Skrämd slår han eller hon i huvudet och blir Skadad; andra gången någon blir Skrämd skadar han eller hon sin dykutrustning; tredje gången någon blir Skrämd råkar han eller hon stöta till en massa bråte, så att taket rasar in bakom honom eller henne, och han eller hon måste försöka hitta en annan väg ut.

- Du öppnar ett skåp eller en kista eller en dörr, och en otäck och ful men ofarlig fisk simmar ut: slå mot Vaksamhet, SG 3, för att inte bli Skrämd.

- Du ser gammelgäddans stora öga stirra på dig genom en fönsterglugg: slå mot Vaksamhet, SG 3, för att inte bli Skrämd.

- En krabba har krupit in i en halvt sönderslagen docka av porslin som låg i lasten — det fanns, tack och lov, inga barn på S/S Nordstjärnan. Det ser rätt otäckt och förunderligt ut när dockhuvudet får åtta spindelben och kryper bort över de sjögrästäckta väggarna. Slå mot Vaksamhet SG 4 för att inte bli Skrämd. Dockan bär ett vackert halsband med äkta ädelstenar, som är ganska värdefullt om man lyckas jaga ikapp krabban, som kryper genom vraket.

- En dykbagge som lyser svagt simmar förbi. Den lämnar efter sig ett skimrande spår, en sorts pulver. Den som simmar igenom det, andas in det eller bara får det i pälsen, börjar hallucinera och ser mängder av dykbaggar som kryllar omkring, och tappar känslan för upp och ner; insekten är någon magisk art, och detta är dess försvarsmekanism; Rollpersonen förlorar två Ronder, och kvicknar till två rum bort, enligt SL:s godtycke.

- En fet, blek ål, som också simmar omkring i vraket, får korn på Rollpersonen och attackerar. Den tål två Skador, och attackerar två gånger per Rond, en gång med sin piskande svans, som gör en Skada, och en gång med ett bett, som gör Två Skador. Om Rollpersonen har dykarutrustning skadar ålen först den, så att Rollpersonen måste försöka fly.

- En björnsax, som slår igen när Rollpersonen rotar runt i bråten; slå för Fällor eller annan lämplig färdighet för att inte bli skadad.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,699
Location
Helsingborg
Mycket trevlig lista. Jag får dock känslan att en lyxig kortlek från öster hade varit gjort för Amfibier, så den hade varit lackerad så att den kan användas med fuktiga grodfingrar eller till och med under vatten.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,624
Location
Fallen Umber
Mycket fint! Jag älskar särskilt att blomvarelsen bär hatt.

---

Att inhandla:

- En tubkikare vars lins bara är lite spräckt.

- En amulett i form av en blank liten sten ombunden med komplicerat knutet garn. Den säga skydda mot ugglor. Detta stämmer inte.


Vrakgods:

- En karta, vars bläck tyvärr helt flutit ut i vattnet, men det går att skymta konturen av en kustremsa och en väg.

- En liten lykta som lyser bara när månen står i nedan, men som aldrig behöver påfyllning av olja eller stearinljus.
 
Top