Sinisa_
Aeronautisk bokbindare
- Joined
- 2 Jul 2022
- Messages
- 767
Ja. Den olycksdrabbade ångbåten S/S Liriope fortsätter sin färd norrut, under gulnande höstlöv och grånande skyar. Målet är nu slottet Vargaväkte, där en grupp Krickdalaastronomer och deras medhjälpare -- bland annat en glasblåsare med mörk, dyster blick -- ska övervintra för att studera mystiska himlafenomen. Dessutom ska ett adelspar beundra lövens färgskiftningar, och salamanderflickan Dziadzan spendera några år hos en vän som är skogsvaktare på slottet — lövgrodan Rickhardt, som i hemlighet är med i ett gammalt ridderskap som vakar över amfibiekejsardömets gåtor — däribland det faktum att det kanske finns en levande arvtagare till kejsardömets tron — inte ens Rickhardt vet dock att denna arvtagare är just Dziadzan, den lilla flickan som är på väg till honom.
S/S Liriope lämnar Kastanjehamn med fulla skafferier, efter att provianten som man medförde från Krickdala av mystiska skäl ruttnade under resan dit, så att man var tvungen att slänga den. Vad kan det ha berott på? Hänger det samman med de andra underligheter som hittills har inträffat ombord? Om nätterna hör musikanten Jack ibland ett stort hjärta bulta någonstans i flodens djup, eller kanske ombord på skeppet — hans hörsel är skarp -- faktiskt övernaturligt skarp -- men den är inte så skarp att den kan fånga upp hjärtslagens riktning. Och Dziadzan går i sömnen, och berättar när hon vaknar att hon i sina drömmar hör ett hjärta slå, och någon som kallar på henne. Och Kocken, Snickar-Claude, har visat sig vara en notorisk lögnare, som en gång har dödat någon, och då förbannats med en svart tunga.
Likväl är humöret gott under resans början. Vinden är frisk och luften smakar av nordens kyla och snö, och plommon- hasselnöts- och äppelträden skördas på flodstranden, så att man i Liriopes servering kan bjuda på nya desserter varje kväll... kanske kommer resten av färden att fortgå utan vidare missöden?
Det som kommer ske under resans nästa etapp, som vi förhoppningsvis ska spela ut under resten av sommarlovet, är ungefär följande:
1. En kväll när S/S Liriope har lagt för ankar skrapar Dziadzan sig på knät, när hon och de andra barnen som färdas med båten dyker från en gammal murken brygga. Eftersom hon -- arvtagaren till amfibiekejsardömets tron -- har drakblod i ådrorna, får de enstaka droppar blod som faller i vattnet växtligheten att börja sjuda och förändras; när man vaknar nästa dag är båten nästan övervuxen av sjögräs, näckrosor och slingrande rankor, och blommorna och bladen har märkliga, skimrande färger, och former som på ett oroväckande sätt påminner om ormars mönster, ödlors gap... Ingen kopplar sannolikt händelsen till att flickan skadade knät kvällen innan, men själva floden, och Den Gröna Drömmen — det tröga, främmande, kollektiva urmedvetande som finns i alla växter — blir fascinerad av händelsen, och sänder en spion, en varelse av grönska och blommor, hal som mossa och stinkande av alger och sjögräs, som fäster sig under båten, och tyst klättra över dess däck om nätterna, för att försöka förstå vad Den Gröna Drömmen var med om. Varelsen stjäl en hatt och kanske en mantel och en del andra ting av passagerarna, för att den tror sig kunna smälta in bland varelserna av päls och blod. Jag tänker att det blir ett par dagar och nätter av oro och mysterielösande, där det börjar växa mossa och sporer på däck, och där varelsen kanske försöker kidnappa Dziadzan. Eller så kommer något annat hända. Vad, i så fall? Varelsen ifråga ser ju ut som ett monster, och uppför sig som ett monster, som en sorts ”The Swamp Thing”; nog är det roligare om den inte också är ett monster, utan något mer… romantiskt, främmande, förtrollande? På sätt och vis är syftet med den här episoden att dels antyda att Dziadzan verkligen inte är som andra, och dels att introducera Den Gröna Drömmen, och lära rollpersonerna att den väldiga, susande skogen som lutar sig över båten är lite kuslig och farlig -- att "växterna har tankar".
2. En eftermiddag, när båten stillsamt tuffar fram, söker en älva hjälp med att rädda sin vän som också är dess riddjur — en stor, svartblå flodkräfta som har fastnat i en bur på flodens botten. Om rollpersonerna går älvan till mötes, kommer de få en gåva, men de kommer samtidigt att förarga Ville Fiskarkatt och vesslan Gamle Fälle. De här två filurerna, som har satt ut buren i floden, är den sortens halvt förvildade smådjur som lever norr om Kastanjehamn — de går klädda i fjädrar och smycken av fiskben och kläder av flätad vass, och kan kanske en eller annan primitiv trollformel som de lärt sig när de smugit runt bland rösen och mossbelupna gravar i Storskogen, och de skulle inte vara främmande för att grilla en kanin eller mus eller råtta, om de kom åt. Jag tror att Ville och Fälle blir så ilskna över att rollpersonerna lägger sig i deras matförsörjning att de följer efter S/S Liriope längs flodstranden, och stjäl något som är värdefullt, eller kanske kidnappar en av passagerarna, just för att äta denne, och att rollpersonerna måste försöka komma åt dem i deras läger, som är omgivet av listiga, hemska fällor — vesslan Fälle är mästare på att tillverka primitiva burar, saxar, snaror, och -- vad mer? Jag vet inte, jag tror att det hela det här sidoäventyret kommer att hållas ganska kort. Kanske använder jag det för att visa att en eller annan av passagerarna inte alls är vad hon eller han verkar vara, utan mycket mäktigare och farligare -- ett par av passagerarna är trollkunniga medlemmar i en sekt som dyrkar ormar och reptiler.
Nå.
3. Så småningom snubblar S/S Liriope över vraket efter S/S Nordstjärnan, en annan båt som trafikerar leden mellan Vargaväkte och Kastanjehamn. Nordstjärnan slets sönder av en gammal halvblind uggla, och alla i besättningen dog, utom en, sorken Eugene, som har barrikaderat sig i ett postrum under vattnets yta, som han lyckats hålla vattentätt trots att resten av vraket ligger under vatten. Där sitter han och andas genom ett långt rör och skickar på något sätt upp små papperssvalor och båtar med SOS-meddelande till ytan; de driver söderut med strömmen, och Liriope fiskar upp ett par av dem. Eugene vågar inte simma ut och in till stranden, eftersom en stor, elak gammelgädda kretsar kring vraket, och tuggar i sig av korvar och konserver som fanns i skafferiet. Rollpersonerna måste dyka och utforska vraket — jag tror att de kanske har fått fatt i en sorts magiska halsband, som gör att de kan andas tio andetag under vattnet åt gången — antagligen av älvan de hjälpte, om de nu gjorde det. Jag tänker att det är upplagt för mysig, skräckig stämning. Vad kan det finnas för otäcka saker i ett vrak som legat under vatten i kanske två, tre veckor? En docka som en krabba har bosatt sig i, så att den kryper runt i taket i en hytt. Ja! Och annat. Och vad kan man hitta för saker i lasten som man fortfarande har nytta av? Jag skulle vilja göra någon sorts fyndtabell.
*
Jag har väl inga stora frågor, utöver de som nämns här ovan. Det här är mest en uppdatering kring kampanjen, som ju har legat i dvala ett tag. Förr eller senare hoppas jag hinna och förmå mig själv skriva ihop den så att den blir spelbar också för andra. Men då behöver väl egentligen Tistelriddare ha ett vettigt system och sådär. Vi får se. Förr eller senare blir det ett nytt ryck när det gäller sånt, inshallah.
Tistelhälsningar,
Sinisa
S/S Liriope lämnar Kastanjehamn med fulla skafferier, efter att provianten som man medförde från Krickdala av mystiska skäl ruttnade under resan dit, så att man var tvungen att slänga den. Vad kan det ha berott på? Hänger det samman med de andra underligheter som hittills har inträffat ombord? Om nätterna hör musikanten Jack ibland ett stort hjärta bulta någonstans i flodens djup, eller kanske ombord på skeppet — hans hörsel är skarp -- faktiskt övernaturligt skarp -- men den är inte så skarp att den kan fånga upp hjärtslagens riktning. Och Dziadzan går i sömnen, och berättar när hon vaknar att hon i sina drömmar hör ett hjärta slå, och någon som kallar på henne. Och Kocken, Snickar-Claude, har visat sig vara en notorisk lögnare, som en gång har dödat någon, och då förbannats med en svart tunga.
Likväl är humöret gott under resans början. Vinden är frisk och luften smakar av nordens kyla och snö, och plommon- hasselnöts- och äppelträden skördas på flodstranden, så att man i Liriopes servering kan bjuda på nya desserter varje kväll... kanske kommer resten av färden att fortgå utan vidare missöden?
Det som kommer ske under resans nästa etapp, som vi förhoppningsvis ska spela ut under resten av sommarlovet, är ungefär följande:
1. En kväll när S/S Liriope har lagt för ankar skrapar Dziadzan sig på knät, när hon och de andra barnen som färdas med båten dyker från en gammal murken brygga. Eftersom hon -- arvtagaren till amfibiekejsardömets tron -- har drakblod i ådrorna, får de enstaka droppar blod som faller i vattnet växtligheten att börja sjuda och förändras; när man vaknar nästa dag är båten nästan övervuxen av sjögräs, näckrosor och slingrande rankor, och blommorna och bladen har märkliga, skimrande färger, och former som på ett oroväckande sätt påminner om ormars mönster, ödlors gap... Ingen kopplar sannolikt händelsen till att flickan skadade knät kvällen innan, men själva floden, och Den Gröna Drömmen — det tröga, främmande, kollektiva urmedvetande som finns i alla växter — blir fascinerad av händelsen, och sänder en spion, en varelse av grönska och blommor, hal som mossa och stinkande av alger och sjögräs, som fäster sig under båten, och tyst klättra över dess däck om nätterna, för att försöka förstå vad Den Gröna Drömmen var med om. Varelsen stjäl en hatt och kanske en mantel och en del andra ting av passagerarna, för att den tror sig kunna smälta in bland varelserna av päls och blod. Jag tänker att det blir ett par dagar och nätter av oro och mysterielösande, där det börjar växa mossa och sporer på däck, och där varelsen kanske försöker kidnappa Dziadzan. Eller så kommer något annat hända. Vad, i så fall? Varelsen ifråga ser ju ut som ett monster, och uppför sig som ett monster, som en sorts ”The Swamp Thing”; nog är det roligare om den inte också är ett monster, utan något mer… romantiskt, främmande, förtrollande? På sätt och vis är syftet med den här episoden att dels antyda att Dziadzan verkligen inte är som andra, och dels att introducera Den Gröna Drömmen, och lära rollpersonerna att den väldiga, susande skogen som lutar sig över båten är lite kuslig och farlig -- att "växterna har tankar".
2. En eftermiddag, när båten stillsamt tuffar fram, söker en älva hjälp med att rädda sin vän som också är dess riddjur — en stor, svartblå flodkräfta som har fastnat i en bur på flodens botten. Om rollpersonerna går älvan till mötes, kommer de få en gåva, men de kommer samtidigt att förarga Ville Fiskarkatt och vesslan Gamle Fälle. De här två filurerna, som har satt ut buren i floden, är den sortens halvt förvildade smådjur som lever norr om Kastanjehamn — de går klädda i fjädrar och smycken av fiskben och kläder av flätad vass, och kan kanske en eller annan primitiv trollformel som de lärt sig när de smugit runt bland rösen och mossbelupna gravar i Storskogen, och de skulle inte vara främmande för att grilla en kanin eller mus eller råtta, om de kom åt. Jag tror att Ville och Fälle blir så ilskna över att rollpersonerna lägger sig i deras matförsörjning att de följer efter S/S Liriope längs flodstranden, och stjäl något som är värdefullt, eller kanske kidnappar en av passagerarna, just för att äta denne, och att rollpersonerna måste försöka komma åt dem i deras läger, som är omgivet av listiga, hemska fällor — vesslan Fälle är mästare på att tillverka primitiva burar, saxar, snaror, och -- vad mer? Jag vet inte, jag tror att det hela det här sidoäventyret kommer att hållas ganska kort. Kanske använder jag det för att visa att en eller annan av passagerarna inte alls är vad hon eller han verkar vara, utan mycket mäktigare och farligare -- ett par av passagerarna är trollkunniga medlemmar i en sekt som dyrkar ormar och reptiler.
Nå.
3. Så småningom snubblar S/S Liriope över vraket efter S/S Nordstjärnan, en annan båt som trafikerar leden mellan Vargaväkte och Kastanjehamn. Nordstjärnan slets sönder av en gammal halvblind uggla, och alla i besättningen dog, utom en, sorken Eugene, som har barrikaderat sig i ett postrum under vattnets yta, som han lyckats hålla vattentätt trots att resten av vraket ligger under vatten. Där sitter han och andas genom ett långt rör och skickar på något sätt upp små papperssvalor och båtar med SOS-meddelande till ytan; de driver söderut med strömmen, och Liriope fiskar upp ett par av dem. Eugene vågar inte simma ut och in till stranden, eftersom en stor, elak gammelgädda kretsar kring vraket, och tuggar i sig av korvar och konserver som fanns i skafferiet. Rollpersonerna måste dyka och utforska vraket — jag tror att de kanske har fått fatt i en sorts magiska halsband, som gör att de kan andas tio andetag under vattnet åt gången — antagligen av älvan de hjälpte, om de nu gjorde det. Jag tänker att det är upplagt för mysig, skräckig stämning. Vad kan det finnas för otäcka saker i ett vrak som legat under vatten i kanske två, tre veckor? En docka som en krabba har bosatt sig i, så att den kryper runt i taket i en hytt. Ja! Och annat. Och vad kan man hitta för saker i lasten som man fortfarande har nytta av? Jag skulle vilja göra någon sorts fyndtabell.
*
Jag har väl inga stora frågor, utöver de som nämns här ovan. Det här är mest en uppdatering kring kampanjen, som ju har legat i dvala ett tag. Förr eller senare hoppas jag hinna och förmå mig själv skriva ihop den så att den blir spelbar också för andra. Men då behöver väl egentligen Tistelriddare ha ett vettigt system och sådär. Vi får se. Förr eller senare blir det ett nytt ryck när det gäller sånt, inshallah.
Tistelhälsningar,
Sinisa