Nekromanti [SAKVAL] Fyra ansvar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Följande är ett första utkast på en textsnutt som jag tänkte inkludera i Svart av kval, vit av lust. Den kommer att ackompanjeras av Mushin-manifestet. De överlappar litegrann, men det tycker jag inte är ett problem. En utgångspunkt för texten är Arvidos modell för spelares behov.

Vad tycker ni om texten? Är den vettig? Missar jag något? Överförklarar jag något? För pratig? Inte tillräckligt pratig? Kommer texten att ha någon effekt?

---

Fyra ansvar

För att Svart av kval, vit av lust skall fungera väl krävs att alla spelare tar sitt ansvar under spel. Varje spelare har fyra viktiga ansvar som, om alla följs väl, gör mycket för att säkerställa givande spel. Dessa fyra är: att inte självcensurera, att uppmuntra och inkludera, att vara uppmärksam på andras gränser samt att respektera sin egen och andras rollpersoner.

Att inte självcensurera
Detta första ansvar är ett du har mot dig själv. 'Censur' i det här fallet handlar inte om ideologisk censurering eller något liknande, utan att hålla inne med sina idéer för att man inte tycker att de är bra nog. Bra spel och bra flyt sker när alla levererar sina idéer fritt och spelar på dem utan att tveka. Är idén inte fantastisk och superoriginell så är det inte ett problem. Andra spelare kommer att bygga vidare på dina idéer och göra dem bättre. En dålig idé är bättre än ingen idé alls. Tänk på detta när du sätter scener, introducerar biroller, spelar din rollperson och beskriver någonting i spel. Låt det flöda fritt och oroa dig inte så mycket för huruvida det är bra eller inte. Graham Walmsley skriver i sin bok Play Unsafe att när folk försöker att vara bra blir resultatet dåligt, medan när folk försöker att vara uppenbara blir resultatet bra. Så var uppenbar. Försök inte att hitta på en krånglig och överraskande vändning i historien, utan säg vad som känns uppenbart. I nio fall av tio kommer det uppenbara att vara naturligt och bra och låta historien flöda vidare och i det tionde fallet kommer det som verkade uppenbart för dig att vara överraskande och smart för de andra runt bordet. Men när du försöker att vara överraskande och smart kommer det istället att bli krystat och överdrivet.

Att uppmuntra och inkludera
Berättarspel är en gruppaktivitet och du har ett ansvar gentemot gruppen att se till att alla känner sig välkomna, uppmuntrade och trygga. Det är lättare för alla att inte självcensurera när det finns en uppmuntrande och trygg stämning i gruppen och responsen på idéer är positiv. Undvik in i det längsta att blockera andras idéer. Behandla alla idéer som om de kom från hjärtat, för om de inte gör det så kommer spelet att bli lidande, och om du behandlar dem som om de kommer från hjärtat så kommer de att i allt högre utsträckning att göra det. Om du inte tycker att det är en bra idé så har du inget tolkningsföreträde framför spelaren som förde fram den. Gillar du inte idén, blockera den inte. Bygg istället vidare på den så att den blir till en idé du gillar.
Vad menas med att "blockera" en idé? Låt mig ta ett exempel. Din medspelare sätter en scen där hennes rollperson bryter sig in hos statsministern. Du tycker att det känns fånigt och låter din rollperson dyka upp och börja diskutera något med henne; något utan relation till statsministern. Den planerade scenen blir inte av och du har effektivt blockerat din medspelares idé. En spelare som ofta får sina idéer blockerade kommer att börja självcensurera och sluta bidra så mycket, och hela spelet kommer att bli lidande. Om du nu tycker att det är en så dålig idé, bygg vidare på den så att den blir bra istället! Låt det dyka upp en äldre vampyr som skyddar statsministern från inbrott. Notera här skillnaden. Du tog idén om statsministern och gjorde den viktig. Det här kan byggas vidare på: vem är vampyren? Varför skyddar hon statsministern? Scenen med statsministern må inte ha blivit av, men den introducerade idén togs upp och gjordes viktig. Det här är något helt annat än att blockera.
Förutom att hantera andras idéer direkt, försök att se till att skapa en trygg och uppmuntrande stämning generellt. I pauser i spelet (såsom mellan scener, mellan spelmöten eller i toalettpauser), beröm andras idéer och framträdanden. Försök också i spel att se till att allas rollpersoner får scentid och bjud in spelare som kanske inte naturligt tar mycket plats vid bordet.

Att vara uppmärksam på andras gränser
Svart av kval, vit av lust är ett spel som behandlar ämnen som kan göra människor illa till mods. Vampyrer begår otrevliga, omoraliska handlingar och dessa kan komma att beskrivas i detalj. Detta är en del av poängen med spelet, men det gör det desto viktigare att alla spelare är uppmärksamma på varandra. Fråga gärna innan spel om det finns ämnen de andra helst håller sig borta ifrån ("Ingen tortyr mot barn, tack!"), men utgå aldrig ifrån att bara för att inget nämnts så betyder det inte att det är fritt fram. När obehagliga partier i spel dyker upp, vare sig det är du eller någon annan som beskriver dem, håll ögonen på de andra spelarna och var beredd att dra i bromsen om någon verkar må dåligt. Ofta kan det hanteras genom att skyla över händelsen och spela vidare med en annan scen, men det är också möjligt att spelet behöver avbrytas helt och hållet. Jag utgår ifrån att ni alla är vuxna människor som kan hantera detta själva. Vet ni med er att någon kommer att få problem kanske det är bäst att spela ett annat spel.

Att respektera sin egen och andras rollpersoner
Spelaren är rollpersonens advokat. Detta innebär att du måste kämpa för din rollperson även när du inte tycker om det hon gör, ungefär som en försvarsadvokat måste kämpa för ett så lågt straff som möjligt även om hon anser att den åtalade förtjänar något värre. Men en advokat får heller inte vara oärlig. Om den åtalade erkänner sitt brott till sin advokat får inte advokaten yrka att den åtalade är oskyldig. På samma sätt måste du spela din rollperson ärligt. Om du känner att din rollperson enligt hennes personlighet borde göra A i en viss situation, fast du vet med dig att det vore bättre för henne att göra B, så bör du fortfarande låta henne göra A. Detta är inte att förråda sitt ansvar inför rollpersonen; det är att spela ärligt.
Förutom att du har ett ansvar gentemot din egen rollperson har du också ett ansvar att respektera de andra spelarnas rollpersoner och deras integritet. Försök att undvika att framställa dem på ett sätt som strider mot spelarens bild av sin rollperson. Om rollpersonen är presenterad som ett actionpackat knippe solbrillor och karatesparkar à la Blade och du vinner en konflikt över henne, undvik att beskriva händelseförloppet på ett sätt som får rollpersonen att framstå som klumpig eller töntig. Det går att förlora på ett coolt sätt, också. Respektera spelarens bild av sin rollperson. Det här är dock något helt annat än att låta din rollperson ha en avvikande åsikt om personen. Det kan du absolut spela på.

---

Nu när jag lläser igenom det känner jag att den sista punkten kanske bör delas upp i två; vad tycker ni? Och hur funkar liknelsen med advokaten? Är det krystad? (Och stämmer förresten det jag säger om advokater?)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Innan jag går in djupare i texten, har du sett att jag reviderat spelares behov till den här modellen om signaler?
Ja, men den modellen känns inte lika relevant för skapandet av ett bra socialt kontrakt från början. Den känns mer som ett diagnostiskt verktyg att använda när saker går fel, och det är mer av det förstnämnda jag vill åt i den här texten.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag gillar det! Tydligt och straight forward, möjligtvis med undantag för advokatdelen som blev lite snurrig.

Positivt eller negativt laddat?
Jag tror att din text skulle må bra av att lyfta fram exempel på hur spelet ska spelas istället för hur det inte ska spelas.
Att inte självcensurera
Detta första ansvar är ett du har mot dig själv. 'Censur' i det här fallet handlar inte om ideologisk censurering eller något liknande, utan att hålla inne med sina idéer för att man inte tycker att de är bra nog.
Bra spel och bra flyt sker när alla levererar sina idéer fritt och spelar på dem utan att tveka. Är idén inte fantastisk och superoriginell så är det inte ett problem. Andra spelare kommer att bygga vidare på dina idéer och göra dem bättre. En dålig idé är bättre än ingen idé alls. Tänk på detta när du sätter scener, introducerar biroller, spelar din rollperson och beskriver någonting i spel. Låt det flöda fritt och oroa dig inte så mycket för huruvida det är bra eller inte.
Det fetmarkerade kan du nästan ta bort helt. Den första meningen som jag inte har fetat är en fullgod början på stycket, tycker jag. Rubriken skulle jag ändra till 'Våga vara kreativ' eller 'Leverera fritt', eller något åt det hållet istället.
Vad menas med att "blockera" en idé? Låt mig ta ett exempel. Din medspelare sätter en scen där hennes rollperson bryter sig in hos statsministern. Du tycker att det känns fånigt och låter din rollperson dyka upp och börja diskutera något med henne; något utan relation till statsministern. Den planerade scenen blir inte av och du har effektivt blockerat din medspelares idé. En spelare som ofta får sina idéer blockerade kommer att börja självcensurera och sluta bidra så mycket, och hela spelet kommer att bli lidande. Om du nu tycker att det är en så dålig idé, bygg vidare på den så att den blir bra istället! Låt det dyka upp en äldre vampyr som skyddar statsministern från inbrott. Notera här skillnaden. Du tog idén om statsministern och gjorde den viktig. Det här kan byggas vidare på: vem är vampyren? Varför skyddar hon statsministern? Scenen med statsministern må inte ha blivit av, men den introducerade idén togs upp och gjordes viktig. Det här är något helt annat än att blockera.
Det är ett tydligt exempel och jag hänger med, men vikten ligger i hur jag inte ska spela spelet, och det känns onödigt. Det är förvisso bra att känna till fallgropar, men jag vill veta hur jag ska göra! Kan du vända på det istället?

Om du tycker att någons idé är dålig, bygg vidare på den så att den blir bra istället! Om du inte alls tycker att en scen med statsministern känns rolig, låt det då exempelvis dyka upp en äldre vampyr som skyddar statsministern från inbrott. Du tog idén om statsministern och gjorde den viktig, istället för att blockera spelarens initiativ. Det här kan byggas vidare på: vem är vampyren? Varför skyddar hon statsministern? Scenen med statsministern må inte ha blivit av, men den introducerade idén togs upp och gjordes viktig. Det här är något helt annat än att blockera.
Det kursiverade har jag ändrat för att det ska passa in, annars har jag försökt ändra så lite som möjligt, för exemplet är bra, men felvinklat.

Att respektera sin egen och andras rollpersoner
Ja, dela upp den i 'Var ärlig mot din rollperson' och 'Respektera andras rollpersoner'. Advokattemat gör det hela aningen rörigt tycker jag. Det här är vad du vill ha sagt:
Om du känner att din rollperson enligt hennes personlighet borde göra A i en viss situation, fast du vet med dig att det vore bättre för henne att göra B, så bör du fortfarande låta henne göra A. Detta är inte att förråda sitt ansvar inför rollpersonen; det är att spela ärligt.
.

Grym text! Lättförståelig, reflekterande och värd att läsas! Den täcker dessutom väldigt mycket av hur man i gruppen ska göra för att ha kul!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Mukwa said:
Jag gillar det! Tydligt och straight forward, möjligtvis med undantag för advokatdelen som blev lite snurrig.
Ja, jag ska nog skriva om den delen.

Det fetmarkerade kan du nästan ta bort helt. Den första meningen som jag inte har fetat är en fullgod början på stycket, tycker jag. Rubriken skulle jag ändra till 'Våga vara kreativ' eller 'Leverera fritt', eller något åt det hållet istället.
Jag har hört det här rådet förut, men vad kommer det ifrån? Är det att texten känns negativ, eller är det den gamla "Tänk inte på en isbjörn"-dängan? Men jag tror du har rätt i att texten kan formuleras positivt istället här. Det skulle den nog vinna på.

Det är ett tydligt exempel och jag hänger med, men vikten ligger i hur jag inte ska spela spelet, och det känns onödigt. Det är förvisso bra att känna till fallgropar, men jag vill veta hur jag ska göra! Kan du vända på det istället?
Här är jag mer tveksam. Att snacka om att blockera utan att faktiskt skriva vad det innebär tror jag inte blir så bra. Folk blockerar hela tiden och de har ingen aning om att de gör det, för de vet inte ens vad det är. Ett tydligt exempel på en blockering tror jag behövs, men visst, fokusändringen du gjort är bra, och vissa av ändringarna för jag nog in. Men jag tror att många kan ha svårt att skilja på vidarebyggning och blockering, och för att tydliggöra skillnaderna tror jag att jag behöver ett exempel på en blockering.

Ja, dela upp den i 'Var ärlig mot din rollperson' och 'Respektera andras rollpersoner'.
Du har rätt.

Advokattemat gör det hela aningen rörigt tycker jag. Det här är vad du vill ha sagt: Om du känner att din rollperson enligt hennes personlighet borde göra A i en viss situation, fast du vet med dig att det vore bättre för henne att göra B, så bör du fortfarande låta henne göra A. Detta är inte att förråda sitt ansvar inför rollpersonen; det är att spela ärligt..
Jag håller med om att advokattemat är rörigt, och det behöver fixas till, men det du citerar är bara ena halvan av det. Det är lika viktigt att man kämpar för sin rollpersons bästa och inte överger henne om man börjar tycka illa om henne. Man kan agera i enighet med rollpersonens personlighet och fortfarande ha många alternativ öppna, eftersom personligheter är komplicerade saker och det är svårt att förutsäga hur en person reagerar på något. I dessa fall vill jag att man arbetar för rollpersonens bästa, är vad jag vill ha sagt.

Tack så mycket för dina synpunkter! Det har varit jättehjälpsamt, och jag kommer helt klart att ändra en del i texten efter det här.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag har hört det här rådet förut, men vad kommer det ifrån? Är det att texten känns negativ, eller är det den gamla "Tänk inte på en isbjörn"-dängan? Men jag tror du har rätt i att texten kan formuleras positivt istället här. Det skulle den nog vinna på.
Angående det här med negativt eller positivt fokus.

Att tala om för någon vad den inte ska göra säger faktiskt bara hur den inte ska göra. Allt annat måste personen räkna ut själv. I ditt fall var det inte så svårt att räkna ut hur du vill att det ska spelas, men det är viktigt att tänka på vad du vill att texten ska vara bra för. Det är ju uppenbart att du vill säga "så här ska ni spela, för det blir bäst då", men på de där ställena som jag lyfte fram blev fokus istället "så här ska ni inte spela, för det blir dåligt då". Vill poängtera ännu en gång att din text innehåller båda delar, så med din text i åtanke (som den här tråden ändå handlar om) är det mest en fråga om vad fokus ska ligga på.

Att snacka om att blockera utan att faktiskt skriva vad det innebär tror jag inte blir så bra. Folk blockerar hela tiden och de har ingen aning om att de gör det, för de vet inte ens vad det är.
Nä, och jag tycker att det finns en bra poäng med att lyfta fram blockeringar som något icke önskvärt och istället promota påbyggnad av kreationen. Det är mest ordningen jag ställde mig lite tveksam till. Gör ett positivt exempel, på samma sätt som jag tror att du skriver exempel på hur spelare kan använda sig av olika mekanismer eller hur de ska skapa en cool värld eller... Nu filtrerar du det positiva genom det negativa exemplet, om du gör tvärtom så kommer exemplet i sig vara en förklaring på hur spelet ska spelas samtidigt som du kan belysa fallgroparna.
Jag har hört det här rådet förut, men vad kommer det ifrån?
Det här är en pedagogisk strategi för att ge elever tydliga instruktioner, och jag tyckte att den gick att tillämpa här också :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Nu har jag skrivit om texten. Den känns nog bra, så jag behöver inte diskutera den mer om ni inte vill. :gremsmile: Här är den nya versionen, i alla fall:

Fem ansvar
För att Svart av kval, vit av lust skall fungera väl krävs att alla spelare tar sitt ansvar under spel. Varje spelare har fem viktiga ansvar som, om alla följs väl, gör mycket för att säkerställa givande spel. Dessa fem är: att spela djärvt, att uppmuntra och inkludera, att vara uppmärksam på andras gränser, att vara ärlig mot sin rollperson samt att respektera andras rollpersoner.

Att spela djärvt
Bra spel och bra flyt sker när alla levererar sina idéer fritt och spelar på dem utan att tveka. Är idén inte fantastisk och superoriginell så är det inte ett problem. Andra spelare kommer att bygga vidare på dina idéer och göra dem bättre. En dålig idé är bättre än ingen idé alls. Tänk på detta när du sätter scener, introducerar biroller, spelar din rollperson och beskriver någonting i spel. Låt det flöda fritt och oroa dig inte så mycket för huruvida det är bra eller inte. Graham Walmsley skriver i sin bok Play Unsafe att när folk försöker att vara bra blir resultatet dåligt, medan när folk försöker att vara uppenbara blir resultatet bra. Så var uppenbar. Försök inte att hitta på en krånglig och överraskande vändning i historien, utan säg vad som känns uppenbart. I nio fall av tio kommer det uppenbara att vara naturligt och bra och låta historien flöda vidare och i det tionde fallet kommer det som verkade uppenbart för dig att vara överraskande och smart för de andra runt bordet. Men när du försöker att vara överraskande och smart kommer det istället att bli krystat och överdrivet.

Att uppmuntra och inkludera
Berättarspel är en gruppaktivitet och du har ett ansvar gentemot gruppen att se till att alla känner sig välkomna, uppmuntrade och trygga. Det är lättare för alla att inte självcensurera när det finns en uppmuntrande och trygg stämning i gruppen och responsen på idéer är positiv. Undvik in i det längsta att blockera andras idéer. Behandla alla idéer som om de kom från hjärtat, för om de inte gör det så kommer spelet att bli lidande, och om du behandlar dem som om de kommer från hjärtat så kommer de att i allt högre utsträckning att göra det. Om du inte tycker att det är en bra idé så har du inget tolkningsföreträde framför spelaren som förde fram den. Gillar du inte idén, blockera den inte. Bygg istället vidare på den så att den blir till en idé du gillar.
Låt mig ta ett exempel. Din medspelare sätter en scen där hennes rollperson bryter sig in hos statsministern. Du känner inte att en scen med statsministern vore så givande, så du bygger vidare på den så att den blir bättre. Du låter det dyka upp en äldre vampyr som skyddar statsministern från inbrott. Du tar idén om statsministern och gör den viktig, samtidigt som du ändrar på den. Det här kan sedan byggas vidare på: vem är vampyren? Varför skyddar hon statsministern? Scenen med statsministern må inte ha blivit av, men den introducerade idén togs upp och gjordes viktig. Det här är något helt annat än att blockera. Hade du helt sonika låtit din rollperson dyka upp och dragit iväg det hela åt något annat håll, utan relation till statsministern, så hade du effektivt blockerat din medspelares idé, som hade gått om intet. En spelare som ofta får sina idéer blockerade kommer att sluta spela djärvt, och hela spelet kommer att bli lidande.
Förutom att hantera andras idéer direkt, försök också att se till att skapa en trygg och uppmuntrande stämning generellt. I pauser i spelet (såsom mellan scener, mellan spelmöten eller i toalettpauser), beröm andras idéer och framträdanden. Försök också i spel att se till att allas rollpersoner får scentid och bjud in spelare som kanske inte naturligt tar mycket plats vid bordet.

Att vara uppmärksam på andras gränser
Svart av kval, vit av lust är ett spel som behandlar ämnen som kan göra människor illa till mods. Vampyrer begår otrevliga, omoraliska handlingar och dessa kan komma att beskrivas i detalj. Detta är en del av poängen med spelet, men det gör det desto viktigare att alla spelare är uppmärksamma på varandra. Fråga gärna innan spel om det finns ämnen de andra helst håller sig borta ifrån ("Ingen tortyr mot barn, tack!"), men utgå aldrig ifrån att bara för att inget nämnts så betyder det inte att det är fritt fram. När obehagliga partier i spel dyker upp, vare sig det är du eller någon annan som beskriver dem, håll ögonen på de andra spelarna och var beredd att dra i bromsen om någon verkar må dåligt. Ofta kan det hanteras genom att skyla över händelsen och spela vidare med en annan scen, men det är också möjligt att spelet behöver avbrytas helt och hållet. Jag utgår ifrån att ni alla är vuxna människor som kan hantera detta själva. Vet ni med er att någon kommer att få problem kanske det är bäst att spela ett annat spel.

Var ärlig mot din rollperson
Du måste kämpa för din rollperson även när du inte tycker om det hon gör, spela henne djärvt och representera hennes agenda. Driv henne mot hennes mål och gör upp med de hinder som finns i vägen.
Men samtidigt måste du spela din rollperson ärligt. Om du känner att din rollperson enligt hennes personlighet borde göra A i en viss situation, fast du vet med dig att det vore bättre för henne att göra B, så bör du fortfarande låta henne göra A. Detta är inte att förråda sitt ansvar inför rollpersonen; det är att spela ärligt.

Respektera andras rollpersoner
Förutom att du har ett ansvar gentemot din egen rollperson har du också ett ansvar att respektera de andra spelarnas rollpersoner och deras integritet. Försök att undvika att framställa dem på ett sätt som strider mot spelarens bild av sin rollperson. Om rollpersonen är presenterad som ett actionpackat knippe solbrillor och karatesparkar à la Blade och du vinner en konflikt över henne, undvik att beskriva händelseförloppet på ett sätt som får rollpersonen att framstå som klumpig eller töntig. Det går att förlora på ett coolt sätt, också. Respektera spelarens bild av sin rollperson. Det här är dock något helt annat än att låta din rollperson ha en avvikande åsikt om personen. Det kan du absolut spela på.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Riktigt bra! Jag gillade iofs förra texten också, men det här är ännu bättre! Nu ger förklaringen mig ett exempel på hur jag kan uppmuntra och inkludera spelare genom att spinna vidare på deras berättelser och samtidigt belyser texten vad risken är om jag inte följer exemplet vid ett tråkigt påhitt!

Nu har jag inte ordat så mycket om innehållet egentligen, mer än när jag skrev att det är läsvärt. Jag kan säga att jag inte ordentligt har reflekterat över det här tidigare, även om jag har använt många av strategierna. Att göra sig själv medveten om sitt agerande är jätteviktigt för att kunna ändra på sitt beteende så jag lärde mig massor!

En fråga: Om du kommer på att du tröttnar på din rollperson, den är helt enkelt inte intressant längre. Hur kan man lösa det? Jag tänkte på det här:
Du måste kämpa för din rollperson även när du inte tycker om det hon gör, spela henne djärvt och representera hennes agenda. Driv henne mot hennes mål och gör upp med de hinder som finns i vägen.
Om den rollperson man har skapat inte blir intressant längre ska man fortfarande vara trogen henne, men har du några schyssta strategier eller funderingar på hur man kan förändra och utveckla karaktären allteftersom, för att spelarna inte ska tröttna på dem? Jag frågar för att jag är en mästare på att tröttna på karaktärer (kanske inte mitt under första spelmötet, men ofta snart därefter).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Mukwa said:
Om den rollperson man har skapat inte blir intressant längre ska man fortfarande vara trogen henne, men har du några schyssta strategier eller funderingar på hur man kan förändra och utveckla karaktären allteftersom, för att spelarna inte ska tröttna på dem? Jag frågar för att jag är en mästare på att tröttna på karaktärer (kanske inte mitt under första spelmötet, men ofta snart därefter).
Har du provat det här?
1: Låt karaktären göra något som går tvärs emot allt vad vi trodde att karaktären handlade om.
2: Försök att ta reda på vad tusan det var som hände. Varför gjorde karaktären sådär? Vad är det vi inte vet? Vem är karaktären nu?
 
Top