Följande är ett första utkast på en textsnutt som jag tänkte inkludera i Svart av kval, vit av lust. Den kommer att ackompanjeras av Mushin-manifestet. De överlappar litegrann, men det tycker jag inte är ett problem. En utgångspunkt för texten är Arvidos modell för spelares behov.
Vad tycker ni om texten? Är den vettig? Missar jag något? Överförklarar jag något? För pratig? Inte tillräckligt pratig? Kommer texten att ha någon effekt?
---
Fyra ansvar
För att Svart av kval, vit av lust skall fungera väl krävs att alla spelare tar sitt ansvar under spel. Varje spelare har fyra viktiga ansvar som, om alla följs väl, gör mycket för att säkerställa givande spel. Dessa fyra är: att inte självcensurera, att uppmuntra och inkludera, att vara uppmärksam på andras gränser samt att respektera sin egen och andras rollpersoner.
Att inte självcensurera
Detta första ansvar är ett du har mot dig själv. 'Censur' i det här fallet handlar inte om ideologisk censurering eller något liknande, utan att hålla inne med sina idéer för att man inte tycker att de är bra nog. Bra spel och bra flyt sker när alla levererar sina idéer fritt och spelar på dem utan att tveka. Är idén inte fantastisk och superoriginell så är det inte ett problem. Andra spelare kommer att bygga vidare på dina idéer och göra dem bättre. En dålig idé är bättre än ingen idé alls. Tänk på detta när du sätter scener, introducerar biroller, spelar din rollperson och beskriver någonting i spel. Låt det flöda fritt och oroa dig inte så mycket för huruvida det är bra eller inte. Graham Walmsley skriver i sin bok Play Unsafe att när folk försöker att vara bra blir resultatet dåligt, medan när folk försöker att vara uppenbara blir resultatet bra. Så var uppenbar. Försök inte att hitta på en krånglig och överraskande vändning i historien, utan säg vad som känns uppenbart. I nio fall av tio kommer det uppenbara att vara naturligt och bra och låta historien flöda vidare och i det tionde fallet kommer det som verkade uppenbart för dig att vara överraskande och smart för de andra runt bordet. Men när du försöker att vara överraskande och smart kommer det istället att bli krystat och överdrivet.
Att uppmuntra och inkludera
Berättarspel är en gruppaktivitet och du har ett ansvar gentemot gruppen att se till att alla känner sig välkomna, uppmuntrade och trygga. Det är lättare för alla att inte självcensurera när det finns en uppmuntrande och trygg stämning i gruppen och responsen på idéer är positiv. Undvik in i det längsta att blockera andras idéer. Behandla alla idéer som om de kom från hjärtat, för om de inte gör det så kommer spelet att bli lidande, och om du behandlar dem som om de kommer från hjärtat så kommer de att i allt högre utsträckning att göra det. Om du inte tycker att det är en bra idé så har du inget tolkningsföreträde framför spelaren som förde fram den. Gillar du inte idén, blockera den inte. Bygg istället vidare på den så att den blir till en idé du gillar.
Vad menas med att "blockera" en idé? Låt mig ta ett exempel. Din medspelare sätter en scen där hennes rollperson bryter sig in hos statsministern. Du tycker att det känns fånigt och låter din rollperson dyka upp och börja diskutera något med henne; något utan relation till statsministern. Den planerade scenen blir inte av och du har effektivt blockerat din medspelares idé. En spelare som ofta får sina idéer blockerade kommer att börja självcensurera och sluta bidra så mycket, och hela spelet kommer att bli lidande. Om du nu tycker att det är en så dålig idé, bygg vidare på den så att den blir bra istället! Låt det dyka upp en äldre vampyr som skyddar statsministern från inbrott. Notera här skillnaden. Du tog idén om statsministern och gjorde den viktig. Det här kan byggas vidare på: vem är vampyren? Varför skyddar hon statsministern? Scenen med statsministern må inte ha blivit av, men den introducerade idén togs upp och gjordes viktig. Det här är något helt annat än att blockera.
Förutom att hantera andras idéer direkt, försök att se till att skapa en trygg och uppmuntrande stämning generellt. I pauser i spelet (såsom mellan scener, mellan spelmöten eller i toalettpauser), beröm andras idéer och framträdanden. Försök också i spel att se till att allas rollpersoner får scentid och bjud in spelare som kanske inte naturligt tar mycket plats vid bordet.
Att vara uppmärksam på andras gränser
Svart av kval, vit av lust är ett spel som behandlar ämnen som kan göra människor illa till mods. Vampyrer begår otrevliga, omoraliska handlingar och dessa kan komma att beskrivas i detalj. Detta är en del av poängen med spelet, men det gör det desto viktigare att alla spelare är uppmärksamma på varandra. Fråga gärna innan spel om det finns ämnen de andra helst håller sig borta ifrån ("Ingen tortyr mot barn, tack!"), men utgå aldrig ifrån att bara för att inget nämnts så betyder det inte att det är fritt fram. När obehagliga partier i spel dyker upp, vare sig det är du eller någon annan som beskriver dem, håll ögonen på de andra spelarna och var beredd att dra i bromsen om någon verkar må dåligt. Ofta kan det hanteras genom att skyla över händelsen och spela vidare med en annan scen, men det är också möjligt att spelet behöver avbrytas helt och hållet. Jag utgår ifrån att ni alla är vuxna människor som kan hantera detta själva. Vet ni med er att någon kommer att få problem kanske det är bäst att spela ett annat spel.
Att respektera sin egen och andras rollpersoner
Spelaren är rollpersonens advokat. Detta innebär att du måste kämpa för din rollperson även när du inte tycker om det hon gör, ungefär som en försvarsadvokat måste kämpa för ett så lågt straff som möjligt även om hon anser att den åtalade förtjänar något värre. Men en advokat får heller inte vara oärlig. Om den åtalade erkänner sitt brott till sin advokat får inte advokaten yrka att den åtalade är oskyldig. På samma sätt måste du spela din rollperson ärligt. Om du känner att din rollperson enligt hennes personlighet borde göra A i en viss situation, fast du vet med dig att det vore bättre för henne att göra B, så bör du fortfarande låta henne göra A. Detta är inte att förråda sitt ansvar inför rollpersonen; det är att spela ärligt.
Förutom att du har ett ansvar gentemot din egen rollperson har du också ett ansvar att respektera de andra spelarnas rollpersoner och deras integritet. Försök att undvika att framställa dem på ett sätt som strider mot spelarens bild av sin rollperson. Om rollpersonen är presenterad som ett actionpackat knippe solbrillor och karatesparkar à la Blade och du vinner en konflikt över henne, undvik att beskriva händelseförloppet på ett sätt som får rollpersonen att framstå som klumpig eller töntig. Det går att förlora på ett coolt sätt, också. Respektera spelarens bild av sin rollperson. Det här är dock något helt annat än att låta din rollperson ha en avvikande åsikt om personen. Det kan du absolut spela på.
---
Nu när jag lläser igenom det känner jag att den sista punkten kanske bör delas upp i två; vad tycker ni? Och hur funkar liknelsen med advokaten? Är det krystad? (Och stämmer förresten det jag säger om advokater?)
Vad tycker ni om texten? Är den vettig? Missar jag något? Överförklarar jag något? För pratig? Inte tillräckligt pratig? Kommer texten att ha någon effekt?
---
Fyra ansvar
För att Svart av kval, vit av lust skall fungera väl krävs att alla spelare tar sitt ansvar under spel. Varje spelare har fyra viktiga ansvar som, om alla följs väl, gör mycket för att säkerställa givande spel. Dessa fyra är: att inte självcensurera, att uppmuntra och inkludera, att vara uppmärksam på andras gränser samt att respektera sin egen och andras rollpersoner.
Att inte självcensurera
Detta första ansvar är ett du har mot dig själv. 'Censur' i det här fallet handlar inte om ideologisk censurering eller något liknande, utan att hålla inne med sina idéer för att man inte tycker att de är bra nog. Bra spel och bra flyt sker när alla levererar sina idéer fritt och spelar på dem utan att tveka. Är idén inte fantastisk och superoriginell så är det inte ett problem. Andra spelare kommer att bygga vidare på dina idéer och göra dem bättre. En dålig idé är bättre än ingen idé alls. Tänk på detta när du sätter scener, introducerar biroller, spelar din rollperson och beskriver någonting i spel. Låt det flöda fritt och oroa dig inte så mycket för huruvida det är bra eller inte. Graham Walmsley skriver i sin bok Play Unsafe att när folk försöker att vara bra blir resultatet dåligt, medan när folk försöker att vara uppenbara blir resultatet bra. Så var uppenbar. Försök inte att hitta på en krånglig och överraskande vändning i historien, utan säg vad som känns uppenbart. I nio fall av tio kommer det uppenbara att vara naturligt och bra och låta historien flöda vidare och i det tionde fallet kommer det som verkade uppenbart för dig att vara överraskande och smart för de andra runt bordet. Men när du försöker att vara överraskande och smart kommer det istället att bli krystat och överdrivet.
Att uppmuntra och inkludera
Berättarspel är en gruppaktivitet och du har ett ansvar gentemot gruppen att se till att alla känner sig välkomna, uppmuntrade och trygga. Det är lättare för alla att inte självcensurera när det finns en uppmuntrande och trygg stämning i gruppen och responsen på idéer är positiv. Undvik in i det längsta att blockera andras idéer. Behandla alla idéer som om de kom från hjärtat, för om de inte gör det så kommer spelet att bli lidande, och om du behandlar dem som om de kommer från hjärtat så kommer de att i allt högre utsträckning att göra det. Om du inte tycker att det är en bra idé så har du inget tolkningsföreträde framför spelaren som förde fram den. Gillar du inte idén, blockera den inte. Bygg istället vidare på den så att den blir till en idé du gillar.
Vad menas med att "blockera" en idé? Låt mig ta ett exempel. Din medspelare sätter en scen där hennes rollperson bryter sig in hos statsministern. Du tycker att det känns fånigt och låter din rollperson dyka upp och börja diskutera något med henne; något utan relation till statsministern. Den planerade scenen blir inte av och du har effektivt blockerat din medspelares idé. En spelare som ofta får sina idéer blockerade kommer att börja självcensurera och sluta bidra så mycket, och hela spelet kommer att bli lidande. Om du nu tycker att det är en så dålig idé, bygg vidare på den så att den blir bra istället! Låt det dyka upp en äldre vampyr som skyddar statsministern från inbrott. Notera här skillnaden. Du tog idén om statsministern och gjorde den viktig. Det här kan byggas vidare på: vem är vampyren? Varför skyddar hon statsministern? Scenen med statsministern må inte ha blivit av, men den introducerade idén togs upp och gjordes viktig. Det här är något helt annat än att blockera.
Förutom att hantera andras idéer direkt, försök att se till att skapa en trygg och uppmuntrande stämning generellt. I pauser i spelet (såsom mellan scener, mellan spelmöten eller i toalettpauser), beröm andras idéer och framträdanden. Försök också i spel att se till att allas rollpersoner får scentid och bjud in spelare som kanske inte naturligt tar mycket plats vid bordet.
Att vara uppmärksam på andras gränser
Svart av kval, vit av lust är ett spel som behandlar ämnen som kan göra människor illa till mods. Vampyrer begår otrevliga, omoraliska handlingar och dessa kan komma att beskrivas i detalj. Detta är en del av poängen med spelet, men det gör det desto viktigare att alla spelare är uppmärksamma på varandra. Fråga gärna innan spel om det finns ämnen de andra helst håller sig borta ifrån ("Ingen tortyr mot barn, tack!"), men utgå aldrig ifrån att bara för att inget nämnts så betyder det inte att det är fritt fram. När obehagliga partier i spel dyker upp, vare sig det är du eller någon annan som beskriver dem, håll ögonen på de andra spelarna och var beredd att dra i bromsen om någon verkar må dåligt. Ofta kan det hanteras genom att skyla över händelsen och spela vidare med en annan scen, men det är också möjligt att spelet behöver avbrytas helt och hållet. Jag utgår ifrån att ni alla är vuxna människor som kan hantera detta själva. Vet ni med er att någon kommer att få problem kanske det är bäst att spela ett annat spel.
Att respektera sin egen och andras rollpersoner
Spelaren är rollpersonens advokat. Detta innebär att du måste kämpa för din rollperson även när du inte tycker om det hon gör, ungefär som en försvarsadvokat måste kämpa för ett så lågt straff som möjligt även om hon anser att den åtalade förtjänar något värre. Men en advokat får heller inte vara oärlig. Om den åtalade erkänner sitt brott till sin advokat får inte advokaten yrka att den åtalade är oskyldig. På samma sätt måste du spela din rollperson ärligt. Om du känner att din rollperson enligt hennes personlighet borde göra A i en viss situation, fast du vet med dig att det vore bättre för henne att göra B, så bör du fortfarande låta henne göra A. Detta är inte att förråda sitt ansvar inför rollpersonen; det är att spela ärligt.
Förutom att du har ett ansvar gentemot din egen rollperson har du också ett ansvar att respektera de andra spelarnas rollpersoner och deras integritet. Försök att undvika att framställa dem på ett sätt som strider mot spelarens bild av sin rollperson. Om rollpersonen är presenterad som ett actionpackat knippe solbrillor och karatesparkar à la Blade och du vinner en konflikt över henne, undvik att beskriva händelseförloppet på ett sätt som får rollpersonen att framstå som klumpig eller töntig. Det går att förlora på ett coolt sätt, också. Respektera spelarens bild av sin rollperson. Det här är dock något helt annat än att låta din rollperson ha en avvikande åsikt om personen. Det kan du absolut spela på.
---
Nu när jag lläser igenom det känner jag att den sista punkten kanske bör delas upp i två; vad tycker ni? Och hur funkar liknelsen med advokaten? Är det krystad? (Och stämmer förresten det jag säger om advokater?)