<blockquote><font class="small">Citat av Han och Arvidos:</font><hr />
Personligen så tycker jag samberättande borde kunna fås in på ett annat sätt än att spelarna tar över färdigheternas lyckade också.. Främst för att du använder tärningar till att avgöra dem.. För inse.. Att kunna uttolka hur bra en uppgift kan klaras av via ett färdighetsslag har man alltid kunnat göra som spelledare.. Det är bara att använda sig av differensen.. Sedan hur man räknar ut den skiljer sig lite, beroende på om systemet använder sig av target number (DnD) eller om man ska slå under ett värde (DoD)..
Eh.. Jag fattar inte.
[/quote]
Nä, det hade jag inte heller gjort om jag läst det och inte skrivit det själv.. Jaja, så går det när man försöker skriva kompakt.. Jag tar två exempel istället.. I DoD så använder jag mig av något som jag kallar för Effekt.. Effekt-värdet är vad tärningen visar vid ett lyckat färdighetsslag.. Ju högre Effekt, desto bättre lyckad handling..
I alla rollspel som har Target Number som ska övervinnas (DnD, Shadowrun, Vampire, Deadlands) så kan man räkna ut en differens mellan det man slog och Target Number.. Ju högre differens, desto bättre.. Deadlands och Vampire har redan en egen mekanik inbyggt i systemet.. Fast det har alltid varit spelledaren som fått välja hur en hög differens har tett sig.. (Jag kommer inte ihåg varför jag gjorde det påpekandet i första fallet.. Kanske ville jag påpeka att differens inte är så ovanligt att använda..?)
"
Jag gillar dina exempel också, och tror att jag ska beskriva tre metoder för dessa i samberättarkapitlet:
[*] Spelare kan föreslå saker, men man använder inga poäng
[*] Spelare kan föreslå saker, och om något viktigt införs på så vis betalar de ett poäng
[*] Eller så betalar de en poäng varje gång de vill införa något."
Bra punkter.. Att inte använda poäng för att få addera något till historien borde vara en självklarhet.. Jag har till exempel inga problem med att när jag säger att rollpersonerna kommer in i en hall, så säger ena spelaren att den vill gå och titta på alla tavlor som hänger utmed hallens vägger.. Sådant tycker jag bara är ballt.. Jag har inga problem med att spelarna hittar på massor av bakgrundsinformation om en spelledarperson de känner "sedan gammalt" (alltså, innan spelaren började spela rollpersonen) medan de talar med denne.. Sådant gillar jag..
Vad jag
däremot har lite svårt för är om en spelaren hittar på att en Tyrannosaurus Rex kommer framklivande längs med gatorna i mitt fantasyspel.. Kanske om det varit nutid i Japan? ...eller kanske inte..
Fast det är väl här som poängen är med samberättandet? Om spelaren vill skapa något nytt att tillföra handlingen så kostar det poäng.. Om spelledaren däremot har fastställt att något finns med så kan spelarna få leka med den tingesten bäst de vill
så länge de lämnar plats för spelledaren att omtolka det de hittar på om tingesten.. En spelledare som vill utföra samberättande behöver ibland lägga om sitt beskrivande lite (det här skrev jag väl i förra inlägget, men jag vill förklara tydligare).. Denne får inte beskriva allting så noggrant.. Istället för att måla upp en hel miljö så kan denne fastställa
några av de saker som finns i miljön..
Vill spelarna använda något som är fastställt kan de fördjupa informationen i miljön.. Men de måste lämna lösa ändar och inte beskriva något fullt ut.. Vill de skapa något nytt i miljön så får de gärna göra det, så länge de bara beskriver det enkelt (så att spelledaren kan spinna vidare på det)..
Samberättande är ett samspel mellan spelaren och spelledare.. Vill de skapa någon drastisk förändring så får de betala för det.. Vad som är "drastiskt" kan vara en rätt luddig gräns..
Här är några exempel.. Fundera lite själv, när tycker du spelaren bör "betala" för sitt tillägg? *retorisk fråga utan svar*
Spelledaren
...och så rusar älgmutanten in genom dörren.
Spelaren
...men den har jag ju låst
Spelledaren
Ni hör ett "bonk" från dörrens yttersida.. Älgen bankar som en besatt på dörren och skriker "Jag ska mörda er!!". Sedan blir allt tyst..
Spelledare
Du känner igen personen som gamle Alfred.
Spelaren
"Aahh! Alfred, din gamle skojare.. Hur mår frugan.. Jag hoppas att syrran inte håller dig för hårt." Jag dunkar Alfred lättsamt på ryggen.
Spelledaren
Du ser att vakten börjar gå mot dig.
Spelare
"Aahh! Alfred, din gamle skojare.. Hur mår frugan.. Jag hoppas att syrran inte håller dig för hårt." Jag dunkar Alfred lättsamt på ryggen.
Spelledaren
Jaja.. Lyckas ni hitta en vapenhandlare, så...
Spelaren
Ja, men jag känner ju en..
Spelledaren
Gör du? *skeptisk*
Spelaren
Japp..
Spelledaren
Ni står i hallen i adelsmannens hus..
Spelaren
Jag går och inspekterar några av rustningarna i hallen..
Spellearen
...och så kommer till sist han - Petri.. Han går ner för trapporna..
Spelaren
Jag möter honom och säger "Jag ser att du är en förnäm samlare utav rustningar.. 1300-tal, om jag inte ser fel.
Spelledaren
"Åh, min herre är tydligen kunnig i området. jo, jag har...."
Nu skriver jag som om jag har stora erfarenheter av samberättande.. Det har jag inte.. På sin höjd så är Feng Shui och Once Upon a Time, båda som jag spelat det senaste året, det närmaste samberättande jag kommit.. Om ni (som läser det här) tänker efter så kan ni finna mycket av det jag skrivit i detta inlägg från de rollspelen.. Någon gång ska jag läsa igenom Amber och Universalis också.. Då jävlar!
"
Något som gör tillstånd mer oförutsägbara än egenskaper, som ofta (iallafall med känslor) kan både hjälpa en och försvåra för en. (Kär eller Arg kan tillexempel både ge en energi och få en att tappa fattningen)
Jag tror jag lägger upp en ny tråd om det här."
Gör så.. Det har inte direkt något med samberättande att göra (tänkte skriva "tråden" istället för "samberättande" men du
frågade faktiskt efter åsikter om det i trådstarten, så jag höll mig från att skriva det).. Själv tycker jag att det mer är en romantisering av känslor när Arg och Kärlek ger plus till någonting.. Egentligen borde det
alltid ge minus, om rollspelet nu inte
har den stämningen av romantik (typ Västmark)..
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har lagt om spelledarstil (och hur han rollspelar) rätt mycket senaste året