Nekromanti Samberättande handlingsresolution!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I Kalle Bergmans regelsystem revolver finns en trevlig mekanik i stridskapitlet - Man kan säga att den som lyckas samla ihop tillräckligt många poäng vinner striden, och om det är en rollperson som vinner så får spelaren själv bestämma vad som händer, "göra vad han vill" med motståndaren.

Vad jag funderar över är om det är möjligt att göra ett system med nyanser av det här - Det vill säga, ju bättre din rollperson lyckas med något, ju mer får du som spelare bestämma effekterna, eller mer exakt vad som händer. Ju större vikt för handlingen, desto bättre resultat krävs. Till exempel, istället för träfftabell i en strid så avgör spelaren, men att vanställa en adelsdams ansikte, eller mosa benet på någon som försöker fly är svårare än att bara ge dom tillfällig smärta. Eventuellt kan det här balanseras upp med spelarnas egna resurser, "samberättarpoäng" eller liknande? Eller räcker det att de får mer att säga till om de slår bättre? Jag menar, hugget kanske fortfarande kan vanställa adelsdamen, men de kan inte själva bestämma det?

Regelsystemet är för övrigt till Staden, och de värden som kommer finnas är Egenskaper (sånt man är), Talanger (sånt man kan) och Tillstånd (sånt man påverkas av, som känslor). Om det fanns ett snyggt sätt att föra in Tillstånd i mekaniken till exempel, så skulle det vara väldigt tjusigt.

Åh, och jag ber om ursäkt för den krångliga titeln. :gremwink:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Bra idé, även om det verkar som att Hr. Bergman ska ha den största portionen cred.

Vi har alltid behandlat hjältepoäng i Drakar och demoner på följande vis:

Ett bra resultat (som kan vara både ett bra tärningsslag, eller gott rollspelnade, eller vad som helst) som dessutom karaktäriseras av att rp har gjort något enastående i andras ögon, genererar hjältepoäng.

Rp kan få en eller flera.

Sedan får spelaren använda dem till vad som helst.
Det viktiga är att de spenderas på något lite överdrivet- a la James Bond! Inga små plus hit och dit, utan snarare en större händelse som resultat! Helst ska spelaren kunna beskriva vad han/hon vill ska hända på ett flödigt och dramatiskt sätt.

Systemet är godtyckligt, men det lustiga är att vi oftast är eniga kring besluten. Dessutom fattas beslut om Hjältepoäng alltid av både SL och spelare. Vem som tar initiativet spelar ingen roll.

Det har funkat fint och efter att ha läst vad du skriver så skulle jag just vilja slå ett slag för lösa och fria regler kring denna möjlighet att efter eget huvud få påverka vad som sker i spelet.

Vänligen,
Basenanji
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det var rätt smidigt, men jag skulle vilja uppnå ett system där samberättandet alltid finns med i olika grader, istället för i skinande ögonblick.. Å andra sidan, det kanske inte är så ofta som spelaren kommer på ett klyftigt sätt han kan påverka situationen, så "samberättarpoäng" för enstaka ögonblick skulle kanske fungera fint ändå?

Samberättarpoäng, förresten.. det jag inte gillar med hjältepoäng är just "hjälte"-biten. Jag vill inte göra ett spelsystem som riktar sig till just hjältar, och därför tycker jag inte heller att man ska få poäng av att lyckas bra. En intressantare mekanik finns i Nobilis, och även Revolver, faktiskt. I korthet; om du hamnar i trubbel på grund av nackdelar du valt åt din rollperson så får du poäng. Man skulle också kunna göra så att en spelare som förser spelledaren och de andra spelarna med intressanta hooks och trådar att spinna vidare på tjänar in sådana poäng? Med andra ord, om man ger möjligheter till historieberättande, så får man möjligheter till historieberättande.

Nog om poäng, ni vet det där om tillstånd? En grej jag kom på var att man kanske kunde använda effekten på sitt färdighetsslag för att ge ett lika stort tillstånd åt personen eller saken man interakterade med.. Adelsdamen kunde få tillståndet Vanställd: 4, den flyende mannen tillståndet Halt: 2.. Någon som noga undersöker en dörr kan lägga in tillståndet "Rutten: 3" eller "Kikhål: 1". Dessa tillstånd påverkar alla färdighetsslag så länge tillståndet finns kvar. Adelskvinnan får -4 på färdigheter som är beroende av utseendet, den flyende mannen får -2 på alla slag för rörliga handlingar..

Sedan hade spenderandet av dessa hjältepoäng/samberättarpoäng/what have you kunnat vara ett krav för att spelaren skulle få diktera vissa extra dramatiska tillstånd. Det kanske är en rätt tvär vändning att Maximilian Bogor plötsligt får tillståndet Synskadad -6.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Personligen så tycker jag samberättande borde kunna fås in på ett annat sätt än att spelarna tar över färdigheternas lyckade också.. Främst för att du använder tärningar till att avgöra dem.. För inse.. Att kunna uttolka hur bra en uppgift kan klaras av via ett färdighetsslag har man alltid kunnat göra som spelledare.. Det är bara att använda sig av differensen.. Sedan hur man räknar ut den skiljer sig lite, beroende på om systemet använder sig av target number (DnD) eller om man ska slå under ett värde (DoD)..

Personligen så skulle jag föredra poäng.. Just för att poäng kan ta slut och därmed begränsar spelarna lite.. Egentligen så tycker jag att man inte borde ha några regler alls för samberättande.. Om man nu litar så mycket på sina spelare att man vill fullständigt samberätta med dem så borde det funka utan regler.. Men visst.. Du kanske vill skapa regler för andra spelgrupper än din egen och då tycker jag regler bör finnas.. Just för att ge en hänvisning till hur man bör gå tillväga när spelarna hittar på egna saker..

Vad för områden kan man då ha poäng på som spelarna kan offra för sin del av samberättandet? Tja, när jag själv suttit och funderat så har jag väl kommit fram följande:

~ Kontakter - Offra en poäng och du har en lämplig kontakt.. Det kan vara personen som de precis stöter på eller så är det en person vars huvudområde är något som spelarna behöver just då.. De kan använda sig av kontakten under det speltillfället och får gärna skriva upp den till vidare användning, men om de ska använda denne nästa gång så får de offra en poäng till..

~ Områden - Ställen, platser, uppväxtmiljöer, semesterorter som spelarna känner till..

~ Rikedom - Om någon behöver en sak så kan denne hitta på den.. Det borde finnas olika sorters rikedomar, men jag orkar inte tänka ut förslag nu..

~ Ord - Spelarna får skriva upp lika många ord som de har poäng i denna kategori.. Ordet kan användas hur som helst.. Det kan vara ett lösenord, en ledtråd eller när ordet används så kan de ta över berättelsen och hitta på vad de vill (inom rimliga gränser).. I början av varje spelomgång så får spelaren byta ut sina gamla ord mot nya..

Sedan tycker jag ens sociala status och sysselsättning ska spela stor roll och ska på något sätt kunna användas till att skaffa fördelar för rollpersonen.. Social status kontrollerar kategorierna Område och Kontakter och vad man kan hitta på inom dem och sysselsättningen Rikedom och Kontakter.. Om spelledaren tycker att det faller utanför rollpersonens område så kostar det ett extra poäng..

Jaja.. Du ville använda tärningsslag.. Själv tycker jag det är dumt.. Mycket eftersom man aldrig kan hitta på saker då man aldrig vet om man kan lyckas med det eller inte.. Jag har själv många gånger försökt få spelarna att beskriva hur de gör sina anfall bättre i DoD, men kom sedan på att många av de beskrivningar de gör är helt menlösa, då attacken ändå misslyckas.. Nog för att vi har gjort lite fel i hur vi gjort beskrivningarna.. Mycket av samberättandet går ut på att lämna lösa trådar åt andra så att de kan berätta vidare på det... men det är något som borde tas upp i en annan tråd..

Ja, just det.. Tärningsslag.. Jo, i Feng Shui funkar det som så under strid att när man slår 5 eller bättre mot motståndarens försvarsvärde så får spelarna förklara hur denne oskadliggör sin motståndare.. Det får vara hur fantasifullt som helst (inom rimliga gränser för karaktären).. Där förklarar man efter att man har slagit.. Det funkar finfint under strid, då man kan vara hur fantasifull som helst.. Jag tror att det kan vara värre om man köpslår.. Liksom, tillfällen då spelaren hittar på och säger "Då säger jag, 'Ja, men grisen är ju halt" och han svarar då 'Hö hö.. Du har ju rätt.' och jag köper grisen för 20 guldstycken istället".. Det känns lite fel det också..

Min poäng är... skippa samberättande när det gäller färdighetsslagning.. Spara det på sin höjd till vissa färdigheter, när det blir tillfällen som verkligen behöver spelarnas input..

"Nog om poäng, ni vet det där om tillstånd?"
Du och dina jäkla tillstånd.. Nåja.. Jag hävdar i alla fall att det blir för mycket.. En dörr som har Murket +4 och Magiska blixtar ljungas ut om man förolämpar den +2 blir för mycket.. Jag har fetproblem att hålla reda på alla spelarna och vissa av deras för- och nackdelar när det är tre stycken.. Om du då slänger in en massa tingestar som har Tillstånd så skulle jag bli knäpp.. Jag trodde du menade tillstånd som Kär, Depressiv, Galen, Sömnbrist och så vidare.. Det hade varit intressant.. Jag skulle slänga in alla Tillstånd som temporära förändringar på alla färdigheter.. En kär får minus på allt den gör, likaså en depressiv.. En med gott självförtroende får plus på alla färdigheter.. En kär kan få plus om denne använder sin kärlek till något positivt, typ uthärda smärta för sin käresta..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte orkade korrekturläsa det här (mer än en gång)


<FONT SIZE=1 COLOR=CCCCCC>OBS! XP-mängd: 4222 i och med detta inlägg DS.</FONT>
<FONT SIZE=1 COLOR=CCCCCC>OBS! XP-mängd: 4222 i och med detta inlägg DS.</FONT>
<FONT SIZE=1 COLOR=CCCCCC>OBS! XP-mängd: 4222 i och med detta inlägg DS.</FONT>
<FONT SIZE=1 COLOR=CCCCCC>OBS! XP-mängd: 4222 i och med detta inlägg DS. ---- Jaså? Du upptäckte det här? Hehe.. :)</FONT>
<FONT SIZE=1 COLOR=CCCCCC>OBS! XP-mängd: 4222 i och med detta inlägg DS.</FONT>
<FONT SIZE=1 COLOR=CCCCCC>OBS! XP-mängd: 4222 i och med detta inlägg DS.</FONT>
<FONT SIZE=1 COLOR=CCCCCC>OBS! XP-mängd: 4222 i och med detta inlägg DS.</FONT>
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Personligen så tycker jag samberättande borde kunna fås in på ett annat sätt än att spelarna tar över färdigheternas lyckade också.. Främst för att du använder tärningar till att avgöra dem.. För inse.. Att kunna uttolka hur bra en uppgift kan klaras av via ett färdighetsslag har man alltid kunnat göra som spelledare.. Det är bara att använda sig av differensen.. Sedan hur man räknar ut den skiljer sig lite, beroende på om systemet använder sig av target number (DnD) eller om man ska slå under ett värde (DoD)..
Eh.. Jag fattar inte. :gremtongue:

Om man nu litar så mycket på sina spelare att man vill fullständigt samberätta med dem så borde det funka utan regler.
Eh, det är ju inte säkert att jag vill det, heller. Utmaningar och regler är kul. :gremwink:
Men du har en poäng ändå. Jag tror att det bästa alternativet är att skriva regelsystemet utan dessa samberättande mekaniker, och sedan lägga in mekanikerna som förslag i ett eget kapitel. Jag ville ändåså göra en Universalis-liknande variant som skulle kunna ligga i samma kapitel.
Jag gillar dina exempel också, och tror att jag ska beskriva tre metoder för dessa i samberättarkapitlet:
[*]Spelare kan föreslå saker, men man använder inga poäng
[*]Spelare kan föreslå saker, och om något viktigt införs på så vis betalar de ett poäng
[*]Eller så betalar de en poäng varje gång de vill införa något.

Ingenting hugget i sten, men rätt bra riktlinjer, alltså.

Där förklarar man efter att man har slagit..
Det ska man ju här med.. :gremcrazy:

Min poäng är... skippa samberättande när det gäller färdighetsslagning.. Spara det på sin höjd till vissa färdigheter, när det blir tillfällen som verkligen behöver spelarnas input..
Okej, det här får speltestas..

trodde du menade tillstånd som Kär, Depressiv, Galen, Sömnbrist och så vidare..
Det är det ju också! :gremsmile: Främst sådana, faktiskt. På prylar ska det väl främst vara temporära saker, som Trasig och sådant. Men Trasig och Vanställd kanske gör sig bäst som Egenskaper egentligen? I vilket fall som helst så tycker jag att det är en bra riktlinje att om man försöker ge någon en ny egenskap/tillstånd/vad det nu blir så är tärningseffekten värdet på den nya egenskapen/tillståndet. (Vilket då är rätt kompatibelt med samberättarkapitlet)

Jag skulle slänga in alla Tillstånd som temporära förändringar på alla färdigheter..
Det är tanken att man ska kunna göra, (Eller, att man ska kunna använda Tillstånd istället för Färdigheter eller Egenskaper) men helst vill jag hitta ett alternativt sätt att använda tillstånd också.. Något som gör tillstånd mer oförutsägbara än egenskaper, som ofta (iallafall med känslor) kan både hjälpa en och försvåra för en. (Kär eller Arg kan tillexempel både ge en energi och få en att tappa fattningen)

Jag tror jag lägger upp en ny tråd om det här.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
<blockquote><font class="small">Citat av Han och Arvidos:</font><hr />
Personligen så tycker jag samberättande borde kunna fås in på ett annat sätt än att spelarna tar över färdigheternas lyckade också.. Främst för att du använder tärningar till att avgöra dem.. För inse.. Att kunna uttolka hur bra en uppgift kan klaras av via ett färdighetsslag har man alltid kunnat göra som spelledare.. Det är bara att använda sig av differensen.. Sedan hur man räknar ut den skiljer sig lite, beroende på om systemet använder sig av target number (DnD) eller om man ska slå under ett värde (DoD)..
Eh.. Jag fattar inte. :gremtongue:[/quote]
Nä, det hade jag inte heller gjort om jag läst det och inte skrivit det själv.. Jaja, så går det när man försöker skriva kompakt.. Jag tar två exempel istället.. I DoD så använder jag mig av något som jag kallar för Effekt.. Effekt-värdet är vad tärningen visar vid ett lyckat färdighetsslag.. Ju högre Effekt, desto bättre lyckad handling..

I alla rollspel som har Target Number som ska övervinnas (DnD, Shadowrun, Vampire, Deadlands) så kan man räkna ut en differens mellan det man slog och Target Number.. Ju högre differens, desto bättre.. Deadlands och Vampire har redan en egen mekanik inbyggt i systemet.. Fast det har alltid varit spelledaren som fått välja hur en hög differens har tett sig.. (Jag kommer inte ihåg varför jag gjorde det påpekandet i första fallet.. Kanske ville jag påpeka att differens inte är så ovanligt att använda..?)

"Jag gillar dina exempel också, och tror att jag ska beskriva tre metoder för dessa i samberättarkapitlet:
[*] Spelare kan föreslå saker, men man använder inga poäng
[*] Spelare kan föreslå saker, och om något viktigt införs på så vis betalar de ett poäng
[*] Eller så betalar de en poäng varje gång de vill införa något.
"
Bra punkter.. Att inte använda poäng för att få addera något till historien borde vara en självklarhet.. Jag har till exempel inga problem med att när jag säger att rollpersonerna kommer in i en hall, så säger ena spelaren att den vill gå och titta på alla tavlor som hänger utmed hallens vägger.. Sådant tycker jag bara är ballt.. Jag har inga problem med att spelarna hittar på massor av bakgrundsinformation om en spelledarperson de känner "sedan gammalt" (alltså, innan spelaren började spela rollpersonen) medan de talar med denne.. Sådant gillar jag..

Vad jag däremot har lite svårt för är om en spelaren hittar på att en Tyrannosaurus Rex kommer framklivande längs med gatorna i mitt fantasyspel.. Kanske om det varit nutid i Japan? ...eller kanske inte..

Fast det är väl här som poängen är med samberättandet? Om spelaren vill skapa något nytt att tillföra handlingen så kostar det poäng.. Om spelledaren däremot har fastställt att något finns med så kan spelarna få leka med den tingesten bäst de vill så länge de lämnar plats för spelledaren att omtolka det de hittar på om tingesten.. En spelledare som vill utföra samberättande behöver ibland lägga om sitt beskrivande lite (det här skrev jag väl i förra inlägget, men jag vill förklara tydligare).. Denne får inte beskriva allting så noggrant.. Istället för att måla upp en hel miljö så kan denne fastställa några av de saker som finns i miljön..

Vill spelarna använda något som är fastställt kan de fördjupa informationen i miljön.. Men de måste lämna lösa ändar och inte beskriva något fullt ut.. Vill de skapa något nytt i miljön så får de gärna göra det, så länge de bara beskriver det enkelt (så att spelledaren kan spinna vidare på det).. Samberättande är ett samspel mellan spelaren och spelledare.. Vill de skapa någon drastisk förändring så får de betala för det.. Vad som är "drastiskt" kan vara en rätt luddig gräns..

Här är några exempel.. Fundera lite själv, när tycker du spelaren bör "betala" för sitt tillägg? *retorisk fråga utan svar*

Spelledaren...och så rusar älgmutanten in genom dörren.
Spelaren...men den har jag ju låst
SpelledarenNi hör ett "bonk" från dörrens yttersida.. Älgen bankar som en besatt på dörren och skriker "Jag ska mörda er!!". Sedan blir allt tyst..

SpelledareDu känner igen personen som gamle Alfred.
Spelaren"Aahh! Alfred, din gamle skojare.. Hur mår frugan.. Jag hoppas att syrran inte håller dig för hårt." Jag dunkar Alfred lättsamt på ryggen.

SpelledarenDu ser att vakten börjar gå mot dig.
Spelare"Aahh! Alfred, din gamle skojare.. Hur mår frugan.. Jag hoppas att syrran inte håller dig för hårt." Jag dunkar Alfred lättsamt på ryggen.

SpelledarenJaja.. Lyckas ni hitta en vapenhandlare, så...
SpelarenJa, men jag känner ju en..
SpelledarenGör du? *skeptisk*
SpelarenJapp.. :gremsmile:

SpelledarenNi står i hallen i adelsmannens hus..
SpelarenJag går och inspekterar några av rustningarna i hallen..
Spellearen...och så kommer till sist han - Petri.. Han går ner för trapporna..
SpelarenJag möter honom och säger "Jag ser att du är en förnäm samlare utav rustningar.. 1300-tal, om jag inte ser fel.
Spelledaren"Åh, min herre är tydligen kunnig i området. jo, jag har...."

Nu skriver jag som om jag har stora erfarenheter av samberättande.. Det har jag inte.. På sin höjd så är Feng Shui och Once Upon a Time, båda som jag spelat det senaste året, det närmaste samberättande jag kommit.. Om ni (som läser det här) tänker efter så kan ni finna mycket av det jag skrivit i detta inlägg från de rollspelen.. Någon gång ska jag läsa igenom Amber och Universalis också.. Då jävlar! :gremsmile:

"Något som gör tillstånd mer oförutsägbara än egenskaper, som ofta (iallafall med känslor) kan både hjälpa en och försvåra för en. (Kär eller Arg kan tillexempel både ge en energi och få en att tappa fattningen)

Jag tror jag lägger upp en ny tråd om det här.
"
Gör så.. Det har inte direkt något med samberättande att göra (tänkte skriva "tråden" istället för "samberättande" men du frågade faktiskt efter åsikter om det i trådstarten, så jag höll mig från att skriva det).. Själv tycker jag att det mer är en romantisering av känslor när Arg och Kärlek ger plus till någonting.. Egentligen borde det alltid ge minus, om rollspelet nu inte har den stämningen av romantik (typ Västmark)..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har lagt om spelledarstil (och hur han rollspelar) rätt mycket senaste året
 

DarkMystic

Swordsman
Joined
15 Jan 2004
Messages
527
Location
Göteborg
Själv ogillar jag iden med "Samberättande handlingsresolution". För det verkar ju inte funka i längden. När man spelar med en poängssystem så sitter folk och snålar(minns Robin när vi körde staden) och när vi kör med tärningssystem blir allt också knäppt för alla vet hur bra det går för den andre. Du kanske minns när vi körde Staden?

/DarkMystic konservativ och förvirrad.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
För det verkar ju inte funka i längden. När man spelar med en poängssystem så sitter folk och snålar(minns Robin när vi körde staden)
Va?

och när vi kör med tärningssystem blir allt också knäppt för alla vet hur bra det går för den andre. Du kanske minns när vi körde Staden?
VA? :gremsmile:
 
Top