Nekromanti Samdesign

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
<em style="border-bottom: solid 1px #000000; padding-bottom: 1em; font-size: 8pt">Kom inte på någon vettig titel, så alla ni som trott er att tråden skulle handla om något annat fick i alla fall en idé till en trådstart.[/i]


Under åren så stöter man på en hel del spel som man läser igenom. Jag tycker att det är som att läsa en himla massa språk, där man till sist blandar ihop allting. Vissa detaljregler sitter inte, man kommer inte ihåg om det är Upptäcka eller Söka som färdigheten heter, med mera.

Kan man på något sätt skriva en regelbok så att folk inte behöver känna sig så alienerade och känna att man måste lära sig så mycket nytt, bara för att man lär sig ett nytt rollspel? Det finns flera svar på det här, men jag vet inte om jag gillar någon av de som jag kom på. "Monopol" och "Bringar intet nytänkande" var två nackdelar jag kom på.

/Han som blev rätt missnöjd med hur inlägget blev
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Har jag fattat det rätt...

...om du jag tolkar det som att din fråga är varför du undrar varför alla rollspel måste komma på nya titlar på både egenskaper och färdigheter, istället för att använda traditionella termer?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Har jag fattat det rätt...

"Det här, små barn, är ett typiskt exempel på ett inlägg som egentligen aldrig borde skrivas för att skribenten inte har rett ut sina tankar. Jag menar, det är bara bortkastat eftersom folk måste reda ut hans tankar som lagt sig på en garnklump på golvet och när de väl rullat upp allting så finner de det tomma golvet som en gång fanns under garnet. Det är en tankefälla som har slagit igen.

Jag hatar att det i ett visst rollspel ska göras på ett sätt för att få samma effekt som i ett annat rollspel. Därmed förstår jag tanken kring d20, alltså den idealiserande tanken att forma ett system som alla kan enas under, och inte den kapitalistiska som går ut på att få monopol och därmed säkra sin inkomst...."

...

Äh, jag kom av mig. Hade tänkt att skriva ett långt och raljerande inlägg men sedan kom jag av mig och fann inte inspirationen innan jag kom på hur dumt det var. Poängen är att hela trådstarten är dum och att jag säkerligen funnit ett svar om jag bara tänkt lite. Där min tankebana stannade var vid "RPG Design Patterns" och flödesscheman. Nu skiter vi i det här och glömmer tråden istället.

/Han som inte tänker länka till RPG Design Patterns, så ni får söka istället
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Nu är jag så fräck...

...att jag tänker skriva ett litet svar i den här tråden, till trots.

Jag läste nyligen igenom delar av RPG Design Patterns själv, och kom att tänka på samma sak som du, och Endyamon, påpekar. Jag exemplifierar med en liten anekdot:

När jag skulle skriva eget spelmaterial första gången ville jag vara originell och självklart inte "plagiera" de termer DoD använde för olika saker. Jag kallade mina grundegenskaper för förmågor, kroppspoängen för skadepoäng och så vidare; DoDs grundegenskap styrka kallade jag för fysik, DoD-fysik blev uthållighet, DoD-smidighet blev rörlighet, etcetera. Jag tror även att jag hade med en grundegenskap som hette intryck, förkortat INT. Innebörden var mer eller mindre exakt samma, men i förhoppningen att ingen skulle upptäcka vissa grundläggande likheter mellan mitt spel och DoD försökte jag dölja dem bakom en bräcklig terminologimur. Självklart var jag dum nog att använda termer som redan fanns i andra spel men i mitt hade en annan betydelse. Så när jag skulle provspela med gruppen (som nästan enbart lirade Drakar och Demoner) gick snacket i stil med "och förmågan - alltså grundegenskapen - INT står inte för Intelligens, utan för intryck, vilket är nästan som Karisma...". Ah, ni förstår problemet.

Jag tror att en stor del av problemet är att just eftersom de flesta rollspel ser ut på samma sätt i sin grund, blir likheterna så uppenbara att författare gärna vill hitta andra uttryckssätt för att säga samma sak. Jag menar inte att det är direkt fel att kalla ett designelement för olika saker i olika spel (Whitson John Kirk III skriver i ovan nämnda skrift att det i vissa genrespel är helt rätt; jag håller med honom så länge som det är motiverat), men när vanliga termer används hipp som, blir det svårförstått och jobbigt att läsa. Inlärningströskeln blir mycket högre när man inte kan sätta sakerna i samma fack som man redan lärt sig att de sitter i.

Nu är väl de flesta som kommer läsa detta väl medvetna om vilka alternativ som finns på det som kallas för "grundegenskaper" sedan många år tillbaka här i Sverige, både i svenska och engelska termer, och kan genomskåda de olika delar som detta begrepp innefattar (vilket ofta översätts till BRP-iska i huvudet), men de som inte får lite högre hjärtfrekvens av att få knåpa egna spel utan precis kommit i kontakt med sitt andra rollspel och möts av en kader nya termer. Dessa spelare tvingas då tas sig förbi ett onödigt hinder. Det är "dålig informationsdesign", för att använda ett nyligen cirkulerande ord här från forumet. :gremwink:

"Grundegenskaper" i sig är kanske ett dåligt ordval, då det är påhittat för just detta användningsområde mig veterligen. "Attribut" är annars en vanlig spelsynonym som faktiskt finns i samma betydelse i svenska språket, samtidigt som det är en närmare direkt översättning av det engelska "attribute".

Hur som helst, vore det inte lättare om vi spelmakare kunde enas om en gemensam terminologi? Vore det inte bättre för alla parter? Spelmakeri kräver en teoretisk hantering, likaså gör matematik, botanik och taktik, för det blir så mycket mer exakt, snabbare, färre missförstånd och möjliggör därmed en bättre diskussion mellan inblandade parter. Engelskan som spelspråk fick en sådan genom RPG Design Patterns om inte tidigare, men har svenskan någon liknande? Kanske har redan wrnu en sådan terminologi informellt, kanske letar jag efter något som inte behövs (längre). Men kanske skulle också kommande rollspel bli en gnutta enklare att förstå, om makarna bara kastade sina förhoppningar om terminologisk originalitet åt sidan och började snacka samma språk.

(Sällar mig till skaran med röriga, ogenomtänkta inlägg... :gremsuck:)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Förståelse och känsla

Fast det hela bygger kring visionen kring ett projekt. Att kalla saker för en viss term av hävd om det inte är "rätt" för visionen gör visionen sämre. Då väljer jag hellre att kalla saker och ting för det som får visionen att bli så bra som möjligt.

En anledning är att rollspel i mitt tycke bygger mycket kring stämning och känsla. Termerna kring spelvärden bygger stämning i sig självt. Han skrev om detta någongång då han bytte INT till Skarpsinne i EDoD och jag tycker att det gör spelet bättre - visionen tydligare.

Val av termer/namn skapar omedvetna bilder, gränser och föreställningar i våra sinnen och ramar in och strukturerar vår uppfattning varesig vi vill eller inte. Därför gillar jag om termerna är valda med omsorg för att passa just spel X.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Förståelse och känsla

Exakt, det var en av sakerna jag ville ha sagt, men som kanske inte riktigt kom fram. Spelets stämning får gärna genomsyras i reglerna, även i valet av begrepp. För att citera den del i RPG Design Patterns (2005, s. 5) som handlar om detta:

Some games promote a particular mood through the terms they use, such as using the words “Seneschal” or “Storyteller” for Game Master. This is appropriate and should be done where game authors feel the need. In fact, unusual terms like these were not much of a problem because they did not appear in other games and so could not be confused with how other games used them. But, the vast majority of cases did not involve unique words or any such apparent goal.
Jag vänder mig inte mot användandet av stilöverstämmande/förstärkande begrepp som en term byggs upp av (i betydelsen: termen "Grundegenskap" byggs upp av begreppen "Styrka", "Smidighet", etc.) utan att man sätter olika namn på termerna i sig eller när det inte finns någon uppenbar mening med det. "Grundegenskap", "Egenskap", "Attribut" och "Förmåga" kan i fyra olika spel ha samma definition - en fundamental egenskap(small) hos en varelse - men samtidigt heta olika respektive spel. Värre blir det när vi inför fler termer och synonymer för dessa: "Sekundära attribut", "Färdigheter", "Kunskaper", "Skickligheter", "Specialiseringar", "Inriktningar", "Expertiser", "Särskilda förmågor", "Gåvor", "Särdrag" m fl utan att tala om olika mekaniska termer alla gånger. Dessa ord är i sig inte värdeladdade, men samtidigt kan man se dem användas subjektivt i spel idag, tillsynes utan motivation. Det leder i mina ögon till onödigt krångel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Förståelse och känsla

"Termerna kring spelvärden bygger stämning i sig självt. Han skrev om detta någongång då han bytte INT till Skarpsinne i EDoD och jag tycker att det gör spelet bättre - visionen tydligare."
Japp, det gjorde jag men jag bytte namn på det för att jag ville att Intelligens skulle stå för något annat. På samma sätt så döpte jag om dvärgarna till vättar, för att jag skulle få mer frihet till att förklara folkslaget utan att behöva ta med skägg, yxa och mjöd. Däremot har jag inte döpt om Fysik (som innehåller DoD:s Styrka, Fysik och Storlek) eftersom jag alltid får frågan "Men var finns Styrka och Storlek" och kan med enkelhet säga "Det ingår i Fysiken".

"Val av termer/namn skapar omedvetna bilder, gränser och föreställningar i våra sinnen och ramar in och strukturerar vår uppfattning varesig vi vill eller inte. Därför gillar jag om termerna är valda med omsorg för att passa just spel X."
Dock är jag inte helt konsekvent, måste jag erkänna. När det gäller färdigheterna så har jag döpt om Botanik/Örtkunskap (EDD/DoD -91) till Flora och Djurträning-Zoologi till Fauna, för att jag gillar de orden bättre (och så allittererar dem, ordfåfäng som jag är) medan jag döpt om Överlevnad-Geografi och Sjökunnighet-Navigera till Naturvana och Sjövana, för att visa att färdigheterna gör ungefär samma saker fast på olika platser.

Men nu ska jag inte sitta och tjata om mitt eget system. Folk spyr säkert redan på det. Istället så vill jag framföra åsikten att man ska fundera över sina val och att man ska sno termer från andra rollspel om tillämpningen ändå är densamma. Det sparar en hel del tid för läsaren. ÖP1T10 (DDT) är smart term, för det påminner om OB1T6 (Eon) exempelvis.

Jag vet inte om jag är ensam om detta, men när jag läser andra rollspel så bryter jag ner det i DoD-termer. "Aha, här är grundegenskaperna och jag ser att Smidighet är delad i två grundegenskaper i detta rollspel."

/Han som känner igen sig i mycket som Yaaraer skrev

<font size="1">[edit] Lade till sista stycket.</font size>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Språklig terminologi

Något jag gillar i spel är när man kan få in termen i det språkliga bruket. Något som jag tyckte var lustigt var i filmen Äventyret (som är en svensk motsvarighet till The gamers) var när spelarna sade "Jag försöker Finna Dolda Ting". Det är ju inte direkt normalt språkbruk. Då är Eons Leta mycket smartare eftersom det säger "Jag Letar efter lönngångar" och kan slå tärningen direkt. Själv har jag svårighetsgrader för att uttrycka något, så när spelarna frågar mig hur svårt klättringsslaget är kan jag säga "Det är Lätt att komma över muren" och med Lätt mena "Du får +5 på färdighetsvärdet".

Stjärnornas krig sket i att säga vilken tärningstyp det gällde i 1T6-bruket. För eftersom T6:an var den enda tärningen man använde så räckte det med att skriva 2T eller 4T+2. I Västmark (nu chansar jag) så skriver man inte T10, utan helt enkelt "tärningen" efter att det slagits fast att T10:an är det enda som används. Personligen tycker jag det är lättare att lära sig reglerna på detta sätt, när termen faller naturligt i munnen när man uttrycker den i en mening. Det blir också lättare att skriva ner reglerna utan att behöva göra en massa krystade omformuleringar.

/Han som känner att han skriver uppenbara saker och som inte orkade skapa en ny tråd för det här
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Språklig terminologi

I Västmark (nu chansar jag) så skriver man inte T10, utan helt enkelt "tärningen" efter att det slagits fast att T10:an är det enda som används.
Jag kan inte svara för just Västmark men däremot Skymningshem: Andra Imperiet - det står bara "tärningen" i detta spel, precis som du förutspår. Det borde vara på samma sätt i båda spelen, om jag känner Krilles stil rätt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Språklig terminologi

Just det där med svårighetsgrader känner jag igen - ungefär så som jag kände med Bortom.

Har även sett till att gå bort från just T-benämningen och istället säga tärning. Det blir mer tydligt och pedagogiskt. Det finns inte heller samma behov om man bara har en tärning.

(Aja.... Skulle ksrivit mer utförligt nu om inte min arm började krampa. Nåja... Jag avrundar här.)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Språklig terminologi

Personligen tycker jag det är lättare att lära sig reglerna på detta sätt, när termen faller naturligt i munnen när man uttrycker den i en mening. Det blir också lättare att skriva ner reglerna utan att behöva göra en massa krystade omformuleringar.
Ja, inte minst det där att skriva ner reglerna på ett korfattat, lättbegripligt sätt är ju tusan så mycket lättare när man har termer som fungerar bättre i normalt språk, så att säga.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Förståelse och känsla

Jag vet inte om jag är ensam om detta, men när jag läser andra rollspel så bryter jag ner det i DoD-termer. "Aha, här är grundegenskaperna och jag ser att Smidighet är delad i två grundegenskaper i detta rollspel."
Du är inte ensam, jag tänker likadant, och är helt säker på att de flesta gör på liknande sätt. Basic psykologi, liksom, vad-det-nu-heter när man sätter in nya företeelser i grupper man tidigare känner till för att förstå det man ser. Men, som jag uttryckt tidigare, det är knappast nödvändigt inom rollspeldesign.

Jag kallade det "termer" i ett tidigare inlägg, men "element" kanske är ett bättre ord, eventuellt "fundament". Alltså, att ha med något som fungerar som "DoDs grundegenskaper", det är att ha med elementet Grundegenskaper. Elementet heter olika saker i olika spel, och det är mestadels förvirrande. Andra element är Färdigheter (det som i exempelvis DoD-91 kallas "färdigheter"), Klass (som i DnDs Class), Alignment (i brist på (tillfällig?) kännedom om en bra svensk översättning; DnDs motsvarighet med samma namn) o.s.v.

"Begrepp" använde jag tidigare som beskrivning för det som Elementen består av, till exempel Styrka, Fysik, Kraft och Corpus: potens, vilka i majoriteten av spelen de används i är samma sak.

Min önskan är, med risk för att låta tjatig (och vilket absolut inte är riktat mot Han; han skriver ju redan på bra rollspeliska IMHO), att (1) spelmakare uppmärksammar att det leder till onödigt krångel att slänga sig med olika namn på Elementen; (2) spelmakare försöker fastställa någon slags lista på enhetliga namn på Element; (3) spelmakare håller sig till dessa namn i sitt fortsätta skapande; (4) spelmakare undviker att godtyckligt använda synonymer på Element, i synnerhet i de fall de redan används på andra Element. Jag har nog bara läst, spelat eller äger bråkdelar av olika rollspel i jämförelse med andra spelare, så jag är nog inte rätt person att fastslå vad saker och ting bör heta, men om jag får det långtråkigt i helgen kanske det görs ett förslag.

"Begrepp" tycker jag, som tidigare uttryckts, ska i mån av motivation och behov döpas till vad-som-helst. Marco Behrmann talade om vision tidigare i tråden - den kommer först och ska inte begränsas.

Nu har jag rantat nog. Nu ska jag ta fredagsledigt. Skål! :tekopp:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Förståelse och känsla

"Du är inte ensam, jag tänker likadant, och är helt säker på att de flesta gör på liknande sätt. Basic psykologi, liksom, vad-det-nu-heter när man sätter in nya företeelser i grupper man tidigare känner till för att förstå det man ser."
Utifrån detta så funderar jag på hur man borde göra om man satt sitt fokus på att introducera gamla rollspelare till sitt system. För något som jag tycker är träligt är när jag måste läsa igenom massor av grundegenskaps-, och färdighetsbeskrivningar i ett rollspel. Jag vet vad de antagligen kommer att säga, men det kan finnas något som gör att de särskiljer sig från vad andra färdigheter. Det är det som gör att tjocka böcker blir trista att läsa.

Just dessa prylbeskrivningar är också där jag egentligen avgör om ett system är vettigt för mig eller inte. Om varje beskrivning innefattar en detaljregel (ta D&D:s feats eller gamla DoD:s besvärjelser) så förkastar jag systemet, eftersom antagligen resten av systemet bygger på detaljer.

Det jag funderar på är att man borde skriva en förklaring på hur ens element är tänkt att fungera. Feng Shui gör det med sina färdigheter, där de går in på att alla färdigheter kan användas som på ett praktiskt, teoretiskt och ett socialt sätt. Det gjorde att jag kände att jag skulle vinna något på att läsa alla färdigheter. Feng Shuis grundegenskaper kunde jag däremot hoppa över att läsa, eftersom namnet förklarade vad de stod för. Mycket finns att vinna i att tänka på det sättet. För med dessa förklaringar gör att man även kan beskriva visionen.

/Han som är förvånad över att tråden fått så högt betyg
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Förståelse och känsla

Det jag funderar på är att man borde skriva en förklaring på hur ens element är tänkt att fungera. Feng Shui gör det med sina färdigheter, där de går in på att alla färdigheter kan användas som på ett praktiskt, teoretiskt och ett socialt sätt. Det gjorde att jag kände att jag skulle vinna något på att läsa alla färdigheter. Feng Shuis grundegenskaper kunde jag däremot hoppa över att läsa, eftersom namnet förklarade vad de stod för. Mycket finns att vinna i att tänka på det sättet.
Intressant tänk. Så för färdigheten Skjuta kan man skjuta med ett vapen, förstå hur man ska hålla och stå samt föra en vettig konversation med Pia Hansen?

Jag måste klura på det där med att beskriva elementens funktion, för det känns som om du har har något på G. Jag ser inte direkt hur det är tänkt att man ska göra det, men jag borde kanske kolla in Feng Shui efter allt varmt du sagt om det :gremtongue:

Klart är dock att beskrivningarna i ett spel "måste" skilja sig på något sätt för att gamla rävar ska motiveras att läsa dem. Jag vet inte om jag någonsin läst igenom alla färdighetsbeskrivningar i ett spel, på samma sätt som jag inte har använt alla färdigheter i spelandet. Det skulle vara skönt att bara skriva "i det här spelet, fungerar färdigheterna precis som du tror att de gör" och slippa tynga ner en tredjedel eller så av textmassan med träiga förklaringar (som ändå oftast bara säger det jag tror att de ska). Försöker man ha färdigheter som inte kan förväxlas så lätt, talar namnet (ett väl valt sådant) i sig om vad man kan göra och inte göra. Med Leta, som användes som exempel i trådstarten (?), kan även en nybörjare förstå vad som kan och inte kan göras; Kryptozoologi är inte lika självklar och behöver förklaras, men samtidigt, man förväxlar den inte med Letas användningsområde på samma sätt som man kan göra med exempelvis Xenobiologi, Psuedovetenskap, Zoologi, Kryptografi..

(Finns det en bra översättning av det engelska crypsis?)
 
Top