Jag blev inspirerad av en annan tråd och hade i och för sig kunnat ta diskussionen där men tror det blir bättre med en nystart. Så, vilka exempel har ni på bra samspel mellan crunch (regler) och fluff (spelvärld)? Dåligt samspel? Metoder för att skapa samspel?
Vampire the Masquerades Generations mekanik är briljant i att den gör det fysiskt omöjligt att döda någon en generation bättre än dig ensam och tvingar sig till intriger och revolution.
Jag ska först förklara skillnaden lite mellan “cloud” och “fluff”, och mellan “dice” och “crunch”.
Lumpleys “dice”-term är “om du kan peka på det på bordet, eller plocka upp det och ge till någon, eller sudda bort det från ett rollformulär”, då räknas det under “dice”-hörnet. Exempel: hur många hit points du har, eller tärningen framför dig, eller ditt värde i Finna Dolda Ting. “Dice” är substantiv medan “crunch” är verb. Crunch är regeln “slå under ditt färdighetsvärde för att lyckas”, dice är tärningen, färdighetsvärdet, och resultatet på slaget.
Fluff och cloud ja ni kan väl tänka på dom som ungefär samma sak. Allt i “cloud” är sånt som folk skulle kalla för “fluff” ex vis “Ni kommer in i ett rum. På golvet finns en ring.” Men det finns också saker i “fluff” som representeras i “dice”-världen, ex vis din rollpersons namn på rollformuläret eller dom historietunga namnen på en del besvärjelser såsom “Mordenkainen” osv. Eller för den delen att det heter “Fireball” och inte “HP-decreaser”.
Men om vi har en lite snävare definition än vad Zak har av crunch. Vi kan tänka oss crunch som “etablerade regler”. (Här kommer ju också min saliency-princip in i bilden – att jag vill göra regler omm saker visar sig vara relevant i spelet.) Ex vis regeln att “Det kostar tio bakgrundspoäng att vara alv”. Där är “alv” både fluff och “dice” (iom det står på ditt rollformulär), BP är ren “dice”, och själva transaktionen är “crunch”.
I story-spel var det ett tag en trend att skilja på vad som var i mekanikerna och som var “in the fiction”. Ex vis är 3:16 — Carnage Among the Stars skrivet så. Du har i huvudet vad som händer i det gemensamma fantasimöblemanget “Vi går i leran och det regnar frätande regn och vi är trötta som fan och vi bestämmer oss för att bita ihop och gräva en skyttegrav där vi kan barrikadera ner oss när dom där jävla krypen kommer!” och det som händer i spelmekaniken, “Slå NFA och om ni lyckas får ni +1 på FA när striden börjar”, och så översätter ni hela tiden fram och tillbaka mellan dom. Det är den typen av översättande som Lumpley kallar för sina högerpekande och vänsterpekande pilar.
Här har vi också varför jag inte är så pepp på D&D 4e eller på det nya kort/tablet–spelet Expedition. Det är spel där det är väldigt separerat mellan “battle mode” och vanliga spelet, och sakerna som händer i striderna är väldigt mekaniska men med flavorfulla namn.
Det jag vill ha är att fluff och crunch ska vara helt sammangeggat, ihopflätat. Det ska gå att prata med varandra och sen helt plötsligt dra sin pistol och skjuta den andra. Apocalypse World är upplagt ifrån den principen och jag försöker också tänka så kring mina egna spel. Jag älskar ju Dramasystem men känns som att Laws gjorde ett misstep när han skapade ett utzoomat (“conflict resolution” snarare än “task resolution” för att använda dom (i det här fallet lite förlegade) forge-termerna) procedurellt system istället för att blanda ihop procedurer och drama mera. Men kanske hade han ett didaktiskt syfte i det!
(Ordlista: Didaktiskt: ämnat att lära ut nåt.)
Generella principer
Här har vi saker som aspekterna i Fate eller advantage/disadvantage i femman. Generella regler för att ta nästan vad som helst i “cloud”:et och översätta det till “dice”-termer. Du står på bordet och vevar som fan? Här, ta en extra tärning baby.
Specifika mekaniker
Här har vi… nästan alla regler i rollspel nånsin.
Kan ta som exempel exhaustion-mekaniken i D&D. Om du vandrar mer än 8 timmar på en dag (en in-fiction-förutsättning)så får du slå ett con save, med DC (speltermer—“dice”-termer) 10+ 1 för varje timme över åtta (siffror som häntas från in-fiction-förutsättningarna – dom mimetodiegetiska förhållandena) och om du misslyckas får du en exhaustion level. (Dice-förutsättning — “misslyckas” — och konsekvens på båda nivåerna, “dice” att du har det uppskrivet på rollformuläret och att du kommer få disadvantage på checks, “cloud” att din RP helt enkel är utmattad).
Det är pga detta teoribygge som jag blev lite bångstyrig när vi pratade om “balansera crunch med fluff” häromdan. Liksom, jag vill inte ha en fluff-crunch-separation, jag vill att dom ska bobbas fram och tillbaka hela tiden.
Eller nja. Jag vill ha en medvetenhet hos speldesignern och hos spelledaren om vad som är vad och om hur översättningen mellan dom två ska ske.
OT liknelse för datanördar:
I data-nörderi finns det något som heter code-data-separation som är en viktig princip om man inte vill bli stacksmashad. Vilket ju är bra. Men i lisp har dom kommit på något smart som heter quasiquotation. I lisp så ser kod ut såhär (hej (du gamle)) och data ser ut så här ‘(hej (du gamle)). Om man sätter en apostrof framför kod, så blir den data. Man kan blanda in data i kod och det är ju ganska vanligt i alla språk, så här ser det ut i lisp (hej’(du gamle)). Men man kan också blanda in kod i data (många andra språk har en motsvarighet i “string $interpolation”) genom att använda quasiquotation, såhär: `(hej ,(du gamle)) Det är alltså en backtick istället för en apostrof, och om man gör det kan man använda kommatecken för att nästa uttryck ska tolkas som kod istället för data.
I rollspel… allt som händer dom stackars RP och vättarna dom bankar på är i en “värld”. “Jag plockar en blomma” ja då är blomman plockad och du har blomman i handen. Här har vi det unika med rollspel – i kortspelet Magic måste du ha ett blomkort (och vissa blomkort kan ibland vara rätt så dyra) för att få plocka blomman men i rollspel behöver du inte ens en regel, du behöver bara vara på en plats där det finns blommor. Detta är mindblowing. Det tog mig fyra år att förstå det!!! (DoD91 och Khelataar förklarade det inte, eller iaf inte på ett sätt jag kunde hitta, men Everway förklarade det ganska bra, så 1995 hade jag definitivt fattat .) Så ni som lärde er rollspel från någon annan människa istället för från en box, tacka den personen för att den visade er. Det är på så sätt väldigt mycket gemensamt med lek. Som när vi var barn och satte pappers-“sköldpaddsskal” på våra Sindy och kalla dom för “Red Forest” och lät dom prata med Raphael och Mike. Det fanns liksom ingen “regel” för det.
Men det coola med rollspel är att det finns både den typen av fri lek och regler och dom hela tiden bygger på varandra, vävs på varandra, är beroende av varandra, hjälper varandra.
?
Detta är det bästa inlägget jag nånsin skrivit!??! Undrar om jag kommer känna likadant om en stund. Men kändes som jag hittade fram till nån sorts kärna i hur jag tänker kring spelen?!!?
Finns två sätt att göra det på, gånger två håll. Generella vs specifika, och fluff? crunch och fluff?crunch.
Lumpley kallar det för “dice” och “clouds”[/URL] där cloud på vissa sätt är “fluff” – det gemensamma fantasimöblemanget – och dice då är crunch, rollformulär, tärningar etc.
Jag ska först förklara skillnaden lite mellan “cloud” och “fluff”, och mellan “dice” och “crunch”.
Lumpleys “dice”-term är “om du kan peka på det på bordet, eller plocka upp det och ge till någon, eller sudda bort det från ett rollformulär”, då räknas det under “dice”-hörnet. Exempel: hur många hit points du har, eller tärningen framför dig, eller ditt värde i Finna Dolda Ting. “Dice” är substantiv medan “crunch” är verb. Crunch är regeln “slå under ditt färdighetsvärde för att lyckas”, dice är tärningen, färdighetsvärdet, och resultatet på slaget.
Fluff och cloud ja ni kan väl tänka på dom som ungefär samma sak. Allt i “cloud” är sånt som folk skulle kalla för “fluff” ex vis “Ni kommer in i ett rum. På golvet finns en ring.” Men det finns också saker i “fluff” som representeras i “dice”-världen, ex vis din rollpersons namn på rollformuläret eller dom historietunga namnen på en del besvärjelser såsom “Mordenkainen” osv. Eller för den delen att det heter “Fireball” och inte “HP-decreaser”.
På sätt och är all fluff i rollspel samtidigt crunch.[/URL] Huruvida ringen på golvet är en målad cirkel eller ett magiskt smycke påverkar det som händer i spelet lika mycket som en regel skulle göra det.
Men om vi har en lite snävare definition än vad Zak har av crunch. Vi kan tänka oss crunch som “etablerade regler”. (Här kommer ju också min saliency-princip in i bilden – att jag vill göra regler omm saker visar sig vara relevant i spelet.) Ex vis regeln att “Det kostar tio bakgrundspoäng att vara alv”. Där är “alv” både fluff och “dice” (iom det står på ditt rollformulär), BP är ren “dice”, och själva transaktionen är “crunch”.
I story-spel var det ett tag en trend att skilja på vad som var i mekanikerna och som var “in the fiction”. Ex vis är 3:16 — Carnage Among the Stars[/URL] skrivet så. Du har i huvudet vad som händer i det gemensamma fantasimöblemanget “Vi går i leran och det regnar frätande regn och vi är trötta som fan och vi bestämmer oss för att bita ihop och gräva en skyttegrav där vi kan barrikadera ner oss när dom där jävla krypen kommer!” och det som händer i spelmekaniken, “Slå NFA och om ni lyckas får ni +1 på FA när striden börjar”, och så översätter ni hela tiden fram och tillbaka mellan dom. Det är den typen av översättande som Lumpley kallar för sina högerpekande och vänsterpekande pilar.
Här har vi också varför jag inte är så pepp på D&D 4e eller på det nya kort/tablet–spelet Expedition. Det är spel där det är väldigt separerat mellan “battle mode” och vanliga spelet, och sakerna som händer i striderna är väldigt mekaniska men med flavorfulla namn.
Det jag vill ha är att fluff och crunch ska vara helt sammangeggat, ihopflätat. Det ska gå att prata med varandra och sen helt plötsligt dra sin pistol och skjuta den andra. Apocalypse World är upplagt ifrån den principen och jag försöker också tänka så kring mina egna spel. Jag älskar ju Dramasystem men känns som att Laws gjorde ett misstep när han skapade ett utzoomat (“conflict resolution” snarare än “task resolution” för att använda dom (i det här fallet lite förlegade) forge-termerna) procedurellt system istället för att blanda ihop procedurer och drama mera. Men kanske hade han ett didaktiskt syfte i det!
(Ordlista: Didaktiskt: ämnat att lära ut nåt.)
Generella principer
Här har vi saker som aspekterna i Fate eller advantage/disadvantage i femman. Generella regler för att ta nästan vad som helst i “cloud”:et och översätta det till “dice”-termer. Du står på bordet och vevar som fan? Här, ta en extra tärning baby.
Specifika mekaniker
Här har vi… nästan alla regler i rollspel nånsin.
Kan ta som exempel exhaustion-mekaniken i D&D. Om du vandrar mer än 8 timmar på en dag (en in-fiction-förutsättning)så får du slå ett con save, med DC (speltermer—“dice”-termer) 10+ 1 för varje timme över åtta (siffror som häntas från in-fiction-förutsättningarna – dom mimetodiegetiska förhållandena[/URL]) och om du misslyckas får du en exhaustion level. (Dice-förutsättning — “misslyckas” — och konsekvens på båda nivåerna, “dice” att du har det uppskrivet på rollformuläret och att du kommer få disadvantage på checks, “cloud” att din RP helt enkel är utmattad).
Det är pga detta teoribygge som jag blev lite bångstyrig när vi pratade om “balansera crunch med fluff” häromdan[/URL]. Liksom, jag vill inte ha en fluff-crunch-separation, jag vill att dom ska bobbas fram och tillbaka hela tiden.
Eller nja. Jag vill ha en medvetenhet hos speldesignern och hos spelledaren om vad som är vad och om hur översättningen mellan dom två ska ske.
OT liknelse för datanördar:
I data-nörderi finns det något som heter code-data-separation som är en viktig princip om man inte vill bli stacksmashad. Vilket ju är bra. Men i lisp har dom kommit på något smart som heter quasiquotation. I lisp så ser kod ut såhär (hej (du gamle)) och data ser ut så här ‘(hej (du gamle)). Om man sätter en apostrof framför kod, så blir den data. Man kan blanda in data i kod och det är ju ganska vanligt i alla språk, så här ser det ut i lisp (hej’(du gamle)). Men man kan också blanda in kod i data (många andra språk har en motsvarighet i “string $interpolation”) genom att använda quasiquotation, såhär: `(hej ,(du gamle)) Det är alltså en backtick istället för en apostrof, och om man gör det kan man använda komma tecken för att nästa uttryck ska tolkas som kod istället för data.
I rollspel… allt som händer dom stackars RP och vättarna dom bankar på är i en “värld”. “Jag plockar en blomma” ja då är blomman plockad och du har blomman i handen. Här har vi det unika med rollspel – i kortspelet Magic måste du ha ett blomkort (och vissa blomkort kan ibland vara rätt så dyra[/URL]) för att få plocka blomman men i rollspel behöver du inte ens en regel, du behöver bara vara på en plats där det finns blommor. Detta är mindblowing. Det tog mig fyra år att förstå det!!! (DoD91 och Khelataar förklarade det inte, eller iaf inte på ett sätt jag kunde hitta, men Everway förklarade det ganska bra, så 1995 hade jag definitivt fattat .) Så ni som lärde er rollspel från någon annan människa istället för från en box, tacka den personen för att den visade er. Det är på så sätt väldigt mycket gemensamt med lek. Som när vi var barn och satte pappers-“sköldpaddsskal” på våra Sindy och kalla dom för “Red Forest” och lät dom prata med Raphael och Mike. Det fanns liksom ingen “regel” för det.
Men det coola med rollspel är att det finns både den typen av fri lek och regler och dom hela tiden bygger på varandra, vävs på varandra, är beroende av varandra, hjälper varandra.
Det här är den bästa genomgången jag sett av den här frågeställningen någonsin. Du borde publicera den någon annanstans så den inte drunknar i forumet. Briljant.
Hoppas inte saker kommer drunka här på forumet?!!? Fast…. en skillnad mot S-G är att det efter ett tag inte går att redigera saker. Jag ser därför S-G lite som en blandning av ett forum och en wiki medan på wrnu är saker mer… historiska, det går inte att hålla dom ajour. Å tredje sidan har S-G en otroligt tight begränsning på hur långa inläggen får vara.
Här har vi också varför jag flippade ut pga “20 orcher skjuter er”-exemplet i mitten av april. För mig är fluffet viktigast av allt men regler är också viktiga. Det där exemplet är bara en så tydlig bild av när protokollet mellan “dice” och “cloud” helt har brutit ihop och bytts ut mot rent flumm (“yxa till en chans, säg 1 på 10 eller så”).
Som jag sade häromdan, traddregler, såsom D&D, har ofta ett nomiskt inslag och det är inget fel med det. Men att reglerna kan ändras, utvecklas, ökas och minskas (känns alltid skönare att stryka än att lägga till) är inte samma sak som att dom inte finns eller att det skulle gälla något i stil med “regler är bara för spelarna, SL är bortom regler”. Att SL har andra regler än vad spelarna har är ju inte så konstigt. Ex vis om dom behövde levla upp alla sina SLP:er och monster genom att spela ut små äventyr med monstren och SLP:erna för att tjäna ihop till xp:n det skulle ju vara rätt så wack! Å andra sidan finns det regler i ACKS för hur många SLP per level det kan finnas i en viss befolkning.
Alltså den här typen av frågor brottades jag med när jag försökte fatta hur funkar rollspel.
Vampire the Masquerades Generations mekanik är briljant i att den gör det fysiskt omöjligt att döda någon en generation bättre än dig ensam och tvingar sig till intriger och revolution.
Jag vet inte hur du resonerar här. Kan du utveckla lite? Jag ser inga regel- eller systemmässiga hinder att någon med högre generation dödar någon med lägre generation.
Faktum är att jag flera ggr i spel upplevt att det händer. Även om jag tar med faktorn 'ensam' i ekvationen.
Fördelen med det är att det blir ganska lätt att förstå spelen. Här har vi till exempel varför jag tycker att :i #Koloni# är helt OK. Man fattar hur och när mekaniken ska användas, och mekaniken sätter lite lite flavor på fluffet. I Lumpleys termer så har spelet några vänsterpekande pilar här och där.
Medan jag tycker att ? behöver några varv till på ritbordet eftersom det i det är väldigt otydligt hur, när, och med vilka parametrar man ska engagera mekaniken. Det finns fluff och det finns crunch men det finns inga uttalade “pilar”.
Som jag nämnde har D&D 4e också ffa vänsterpekande pilar och det har en rejäl brist på högerpekande pilar.
Du kan trycka på “Come and Get It”-knappen och då händer dom av spelkortet förprogrammerade sakerna på “brädet”, ofta med lite input från spelaren exakt vilken ruta dom väljer osv. Mot slutet av fyrans livstid kom det klasser som fungerade på lite andra sätt (CW fyran-regel-nörderi–termer):
Ex vis slayer som förlitar sig på sin basic attack buffad av olika stances istället för at wills. Jag tycker slayer är en fantastiskt designad klass som visar på potentialen i fyran.
En parallel utveckling har skett i D&D-brädspelen. Castle Ravenloft var det första och det känns väldigt “fyran”. Dina anfallskort är saker som “Careful Attack”, “Split the Tree”, “Come and Get it”, “Dagger Barrage” etc. Du gör mekaniska saker som råkar ha flavorfulla namn. Men i Elemental Evil-brädspelet har dom behållt reglerna från CR men gjort en subtil – och genial – förändring. Anfallskorten heter “Sword”, “Bow” osv. Så smart!. Du får “Jag har mitt svärd i handen, vanan vid det gör det lätt, och jag hugger skelettet med all min kraft” istället för en canned attack i stil med “Jag gör en Come and Get It igen”.
(Ordlista: “canned” betyder förinspelad eller inlärd eller förprogrammerad; kommer från filmvärlden då man lade färdiga rullar i plåtburkar.)
P.eLL.es spel är, förutom att dom har underbara namn, koncisa för att bli bra exempel. Hoppas du inte tar det som att jag hackar på spelen, jag uppskattar att du lägger upp dom, tycker du är väldigt generös.
:i #Koloni# är ett spel som har tydlig “cloud”, tydlig “dice”, och tydliga pilar i ena, men inte andra, riktningen. Det gör att spelet mest kommer att handla om två saker: samtalen med datorn om det glömda livet, som utspelar sig bara i “cloud” (eftersom det är helt diegetiskt — och nu menar jag den strikta betydelsen “berättat” snarare än “framspelat”), och om projektet, som utspelar sig bara i “dice”, det finns inget sätt att med sina handlingar i SIS (SIS = det gemensamma fantasimöblemanget, “cloud”) påverka hur det ska gå med dom projekten, lösa problem etc, bara välja vilka projekt som ska framskrida.
? å andra sidan är ett spel som helt avsaknar pilarna men är beroende av såna pilar. Det är implicit eller bygger på kunskap om andra spel. Det finns en success-mekanik och då kan en van traddlirare anta att den ska engageras när spelarna företar sig något någorlunda stort eller ovanligt. Ex vis inte slå för att se om jag har skor på utan saker som undersöka, slåss, läsa böcker, läsa tidningen på morgonen etc. I Cthulhu Dark står “when you do something other than investigating”. Tycker det saknas vad “do” betyder. Alltså inte för att bli en Bill Clinton “Det beror på vad ni menar med ordet ‘är’”. Bara att jag gillar att fatta.
Det bästa spelet när det kommer till såna här “pilar” är Lumpleys eget spel, Apocalypse World. Inte hur det är skrivet (där är jag definitivt inte nöjd), men hur reglerna funkar när dom spelas av nån som fattat dom. Du gör saker i fiction enligt eget huvud men när du utlöser ett move då är det dags att ta fram tärningarna. “Jag ställer stolen på bordet.” OK, då står stolen på bordet. “Jag sätter pistolen vid hans tinning och rycker åt mig mackan från honom.” OK, då är det dags för seize by force. 2d6 + 2 = 11, jag väljer tre från listan i regelboken att jag tar definitivt tag i mackan, jag tar ingen skada, och jag gör min fiende dyster.
“Men funkar inte alla rollspel så?” Ja, jo, nej inte alla men visst. En hel del.
Kutulu sidan 25, jag älskar att det står explicit:
I en vanlig spelomgång Kutulu används reglerna i det här kapitlet inte i någon betydande grad. Huvudsakligen drivs handlingen framåt av att spelare diskuterar sinsemellan, ställer frågor till spelledaren och beskriver sina rollpersoners handlingar, snarare än av tärningsslag och regelmekanik.
Du jobbar i cloud men så då och då kommer cloud dra igång att det behövs dice och då vävs dom ihop igen.
Men även när dom används då är dom gjorda för att vara väldigt flätiga. Initiativsystemet. Om du skjuter så skjuter du. Blir du skjuten så dör du. Osv. Underbart. Det går från cloud till att ta lagom stöd från dice med vettiga inputs och så tillbaka till cloud.
I Kutulu har olika monster och spelledarpersoner ändå stats, oavsett var Krank nu drar dom från. Cthulhu Dark där finns det inte speciellt mkt input från cloud in i dice. I likhet med många andra story-spel (vi pratade om 3:16 och :i #Koloni# tidigare som andra exempel). Vilket gör det lätt att preppa, improvisera och även rälsa eftersom du inte behöver några stats. Om du ska slå en kypare på käften istället för att betala på restaurangen slår du dina tärningar mot failuretärningen, kyparen har inga stats. Om du ska klättra i träd behöver trädet ingen DC osv. Det är en väldigt extrem variant av “den platta världen”. Det som skiljer CD från :i #Koloni# är ändå att “cloud”:et engagerar “dice”:en.
Visst, det är ett obönhörligt stadigt tickande mot mera Insight, men du slår, precis som i Apocalypse World och Kutulu, tärningen när saker händer i spelet.
Ja, nej. Jag bytte till att tycka att det jag skriver bara är innehållslös semantik. T_T
Dags för frukost!! Ännu en dag med bara skrivande och inget ätande. T_T
Jag vet inte hur du resonerar här. Kan du utveckla lite? Jag ser inga regel- eller systemmässiga hinder att någon med högre generation dödar någon med lägre generation.
Faktum är att jag flera ggr i spel upplevt att det händer. Även om jag tar med faktorn 'ensam' i ekvationen.
Om du spelar spelet ordentligt så fungerar förmågan att bränna mer blod i blood boost + krafter påverkade av generation som en spärr som gör att det är ultra svårt att gå one on one med sin sire i en fysisk, social eller mental arena.
Spelar man inte ordentligt utan bara kör Blade med systemet funkar det inte riktigt så
Om du spelar spelet ordentligt så fungerar förmågan att bränna mer blod i blood boost + krafter påverkade av generation som en spärr som gör att det är ultra svårt att gå one on one med sin sire i en fysisk, social eller mental arena.
Spelar man inte ordentligt utan bara kör Blade med systemet funkar det inte riktigt så
Jag kan inte linda in det utan tycker du har väldigt fel.
Visst blood boost är en grej men främst om din motståndare är gen 9 och lägre (och du sålunda är gen 10 och högre). Det är främst en grej på lägre generationer när det sticker iväg i mängd BP du kan lägga per runda. Men även där är det inte en insta-win på något sätt och lämplig disciplin-kombo och bra rad med fysiska GE är oerhört mycket mer väsentligt. OCH detta berör bara fysiska konflikter, att bränna blod hjälper inte något i mentala och sociala utmaningar.
Discipliner är så klart en grej men båda har det och det är inte 100% säkert att någon med lägre gen har bättre discipliner än någon med högre gen (Lucian i Gary är en typisk SLP för att visa detta men är bara ett exempel så klart).
Det är helt enkelt så mycket mer faktorer än bara generation, som är viktig (och en helt knäppt OP Background som alla självklart investerar max i för det ger mest 'bang for the buck' och är mycket svårt att påverka i spel sas, men det är en annan fråga) men inte så avgörande som du vill låta påskina.
Jag skulle lätt kunna statta upp två karaktärer där den ena är lägre gen men överlag skulle få spå av den med högre gen. Det är inte svårt. Sen kan jag lätt tillstå att det är sannolikt att någon sire är bättre än sitt child (särskilt om ålderskillnaden är stor och child:et är nyskapat eller väldigt ungt). Men om två vampyrer har levat i ~100 år där den ena är gen 10 och den andra gen 11 så är det sannolikt inte den enda BP som man får för sin generation som fäller avgörandet om de drabbar samman... Sen kan man sätta upp det på många andra sätt och det är lite det som är min poäng, det är många många fler parametrar än bara generation (som främst är en stor faktor på gen 9-8 och lägre).
Och att sedan dra det till att om man spelar spelet "ordentligt". Kom igen! Det är bara tramsigt, spelet kan spelas på alla sätt från Blade till kostymdrama främst i Elysiums hallar. Och alla sätt däremellan är att spela spelet ordentligt!
Vampire the Masquerades Generations mekanik är briljant i att den gör det fysiskt omöjligt att döda någon en generation bättre än dig ensam och tvingar sig till intriger och revolution.
Det här har ju redan "motbevisats", men även jag vill invända.
Allt den ambitiösa eldermördaren behöver är ju en bra plan. Inget i vare sig fluff eller crunch motsäger ju att det skulle vara möjligt, men båda pekar starkt mot att en "fair fight" är den absolut sämsta strategin.
Ett typiskt fall av "combat as war vs. combat as sport".
Vampire the Masquerades Generations mekanik är briljant i att den gör det fysiskt omöjligt att döda någon en generation bättre än dig ensam och tvingar sig till intriger och revolution.
Jag har inte koll på Vampire the Masquerade, det är ett spel som aldrig intresserat mig. Uppenbarligen råder det också delade meningar om generationsmekanikens tyngd. Med det sagt, OM det finns en regelmekanik som bäddar för intriger OCH spelvärlden samtidigt lämpar sig för just intriger så är det ett bra exempel på hur crunch och fluff kan samspela.
Ambitiös genomgång 2097, och klart mer analytisk än jag hade väntat mig med hänsyn till frågeformuleringen. Framförallt är skillnaderna i kommunikationen, dvs. pilar åt höger eller vänster, klart tänkvärda. De svar jag trodde att jag skulle få var dock snarare "i spel P finns regelmekanik Q och fluff R som tillsammans får effekten S". Alltså där fri lek och regler hjälper varandra. Där 1 + 1 = 3 om man så vill.
Ett exempel där jag själv tycker att det finns en bra synkronisering mellan crunch och fluff är Mutant År 0, Rad-Hack och andra postapokalyptiska spel där spelvärldens förfall kombineras med regelmekanik för att föremål faktisk kan gå sönder. Det är så enkelt och genialt.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.