Nekromanti Samtidigt, i forntiden...

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det finns ett scenario till Millennium som jag skissat på under en tid. Scenariot utspelar sig i en större europeisk stad där två olika fraktioner av odödliga länge legat i konflikt med varandra. Under den senaste tiden har konflikten eskalerat och riskerar att övergå till okontrollerbara våldsamheter om ingen sätter stopp för det. Någon är, föga överraskande, spelarnas roller. I egenskap av neutrala och pålitliga personer är de inkallade som fredsmäklare. Uppdraget är att tala med det ledande skiktet i de båda fraktionerna och försöka få dem till förhandlingsbordet så att någon form av fredsavtal kan komma till stånd. Rollerna kommer alltså att få mer och mer inblick i konflikten varefter de förhör de inblandade, och lyckas förhoppningsvis hitta någon angreppsvinkel som kan få dem att inleda förhandlingar.

Något som naturligtvis är oerhört viktigt är den historiska bakgrunden till konflikten. En stor del av denna kommer att förklaras av de spelledarpersoner som rollerna talar med, men här hade jag tänkt testa något annorlunda för att göra historien mer levande. Man kan låta spelledarpersoner berätta saker, men det blir lätt långtråkigt. Om spelet varit en film så hade man kunnat visa historien i bilder. Nu är inte rollspel ett visuellt medium utan ett upplevelsemedium. Idén var därför att låta spelarna uppleva tre viktiga scener som spelledarpersonerna berättar om genom att själva spela upp dem.

Hur skulle då detta gå till? Jag har tidigare varit med om att spela upp en återblicksscen (då som spelare) i ett helt annat spel. Vi tilldelades helt enkelt varsin ny roll med en väldigt kort beskrivning av vilka vi var och vad vi ville. Sedan spelade vi med de nya rollerna tills alla var nöjda. Det är så jag skulle vilja att de här återblicksscenerna skulle fungera, men för att få lite struktur på det hela ska även spelledaren spela en roll i scenen och därmed ha möjlighet att styra den lite. Alla scenerna skulle vara av ganska begränsad natur, röra en diskussion om något där de inblandade har olika åsikter och på något sätt leda fram till ett naturligt slut, till exempel att spelledarpersonen avbryter förhandlingen, säger att det är dags att rösta om hur de ska förhålla sig till det som diskuterats, och sedan klipper man tillbaka till nutid.

Det är alltså teorin. Nu över till praktiken:
* Tillför det något till spelet att göra på det här sättet, eller är det bara ett klumpigt och distraherande specialtrick som bryter upp spelflödet?
* Gör de begränsningar som måste sättas på rollerna som spelarna får spela i återblicken att det blir tråkigt. Tanken är att det inte ska kännas så styrt, eftersom spelarna ändå får spela som de själva vill under de givna förutsättningarna.
* Skulle det vara kul att testa?

Det finns naturligtvis även andra frågor man kan ställa sig om sådana scener. Om du har några diskuterar jag dem gärna.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker att det skulle vara kul att testa. Om man spelar väldigt immersionistiskt borde det bryta upp spelmötet på ett olämpligt sätt, men så som vi spelar lär det passa bra. Det kan vara kul om personerna i det förgångna dels har tydliga och starka personlighetsdrag, eftersom man ska spela dem så kort tid, och dels klara mål med scenen, så att alla inblandade har något att sikta mot, och tävla inbördes, gnabbas och så.


/Dimfrost
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag har kört så vid ett fåtal tillfällen, vissa mer förberedda, andra överraskande (för spelarna). Jag upplever att alla tillfällen var av godo - framför allt engagemanget ökar och spelarna tenderar att minnas mer av bakgrunden, samt namn och personer bättre, än när dessa "föreläses" fram.

Jag har mest använt det för personliga kopplingar dock, som att spelarna spelar sina egna förfäder eller viktiga personligheter i ens släkt eller personer med makt över ens förflutna, så den personliga kopplingen finns där. Ofta föder det dessutom krokar som den "officiella" rollpersonerna kan spinnas vidare på (om nu spelarna är intresserade av det och uppmärksamar möjligheten).

Det som vore intressant är om du tillåter att de "alternativa" rollpersonerna faktiskt styr hur framtiden (eller nutiden dårå) formas och man kan få in hur ens besult (givetvis moraliska dilemman utan tydlig win-win eller win-lose) har gett efterverkningar genom historien och hur händelser utföll som man inte alls förväntade sig.

(på konvent har jag varit med om detta två ggr - båda till Eon faktiskt, det ena var ett scenario från typ -97 på Gothcon där man spelade en grupp utforskare som efter ca en timmes speltid lämnas och spelarna flyttas ca 20 år frammåt i tiden och spelar den första gruppens ättlingar eller med koppling till den första gruppen. Det var rätt kul och överraskande. Den andra gången var Gothcon 2006 där hela gruppen mördas ca en halvtimme in av en övermänsklig, skitläskig motståndare, likt Terminator-känslan. Och de rollpersoner man hade var alla kunniga och högt uppsatta inom Consabers övre skikt så det var duktigt folk. Finessen blev, när man sedan spelade de "riktiga" rollpersonerna, som var en del av historien, att man som spelare var skiträdd då den första gruppen blev så totalt och brutalt, vidrigt och blodigt, slaktade. Mycket bra upplevelse av skräck och en tydlig fiende. Sedan uppenbarade sig givetvis massor av info om fienden som då genast fick tydligare kopplingar då man hade en relation till denne från starten av scenariot - mycket, mycket bra upplägg.)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Förutom samma scenario till Eon som Marco nämner, och som jag brukar använda som ankedot om hur Pendragon är så jättebra för att träna spelare att spela olika roller, så har jag provat det ett par gånger i Västmark. Det blev riktigt djupt till slut. Spelarna ramlade tillbaka till kung Arthurs hov, men de var inte riktigt säkra på huruvida de drömde eller inte. Och bara för att röra till det ännu mer så hade kung Arthur tråkigt en kväll och bad Merlin berätta en schysst ståry. Så det gjorde han, om något som inträffade i rollpersonernas originaltid (fast spelarna inte hade upplevt än), och spelarna fick rollspela ståryn i tillbakablicken.

Det var förvirrande, men kul!

I just det här specifika fallet så användes spelarnas vanliga rollpersoner både i tillbakablicken och i ståryn i tillbakablicken, så de fick inga andra rollpersoner att spela.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Överraskningar

Det du skriver om de två konventsscenariona påminner en idé som jag har haft om ett DoDT-scenario med dubbla karaktärsuppsättningar. Men hur brukar spelarna reagera på sådana tvära kast i äventyret, att de karaktärer som de trodde att de skulle spela hela scenariot igenom plötsligt dör och ersätts med andra? Uppskattar spelarna verkligen den typen av överraskningar?
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
* Tillför det något till spelet att göra på det här sättet, eller är det bara ett klumpigt och distraherande specialtrick som bryter upp spelflödet?
Det är ett sätt att hantera scenarion på som var väldigt vanligt från mitten på 90-talet och framåt till millenieskiftet. Baserat på de konvent jag åkta på runt den tiden, vilka var GothCon, LinCon, SydCon och BSK.

Det fungerar väldigt bra i min mening. Gör du det bra märker man som spelare till slut inte om man spelar i 'verklighet' eller i 'dåtid' kring en scen. Detta är dock valfritt av dig som scenarioförfattare.

* Gör de begränsningar som måste sättas på rollerna som spelarna får spela i återblicken att det blir tråkigt. Tanken är att det inte ska kännas så styrt, eftersom spelarna ändå får spela som de själva vill under de givna förutsättningarna.
Tycker jag inte. Begränsningarna har varierat i de fall jag spelat från nya temporära karaktärer med beskrivningar på 2 rader till ett tjugotal a4-sidor. Sålänge de får en roll och är fria att agera i scenen som följer är det inte tråkigt enligt min erfarenhet.

* Skulle det vara kul att testa?
Japp. Det är kul att spela så. :gremsmile:
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Att ha alternativa roller så är ganska vanligt. Man måste dock tänka sig för lite så att man får vettiga byten.

På rak arm kan jag nämna ett par olika scenarion.

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Ett till Kult på Lincon 96 (hette något med Baton Rouge), där man hade en person som så att säga var huvudrollen. Man började med en scen i nutid, för att sedan kastas tillbaks till en scen under WW2 med andra karakäterer, Där en var pappan till huvudpersonen, sedan fick man spela huvudpersonen som liten pojke, som sedan blev äldre och äldre,. De övriga personerna runt omkring byttes dock ut. I sistsa skedet var man tillbaks i scenen som var i början. Där gick man igenom 7 olika uppsättningar med karaktärer.

I Call of Cthulhu-scenariot Vinterverk som skrevs till BSK, så börjar man med att spela knarkare/alkoholister som skall fira jul i gbg 1976. De blir dock ganska snabbt mördade av en skum damsugarförsäljare och man får sina riktiga karaktärer som är ett dansband som skall uppträda på Kullaberg under Januari 1977.

I ett annat Call of Cthulhu-inspirerat scenario på Lincon så hittar man en bok med Sven Hedins resor och man får ta och spela vad som hände under den expeditionen. De hittar i sin tur en text från en äldre arabisk expedition och man går tilbaks till den, för att sedan kastas fram i tiden igen..
</font></td></tr></table>

/Ulfgeir
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Överraskningar

Det viktiga är att spelarna får någon uppsättning som känns "primär". Detta medför att de sekundära RPna bör finnas med en kortare tid i scenariot, helst i början och som plotmekanism. Att byta i slutet tror jag uppfattas snopet och ... tomt.

En annan viktig del är att det absolut inte får vara en massa djupa bakgrundshistorier och en massa att läsa om respektive uppsättning för då dör tempot helt och så uppfattas bytet som dåligt. Det samma gäller komplexa regelverk (jag tror exvis inte att DoDT är lämpligt om man vill köra efter reglerna, när oinsatta spelare kan tjata en halvtimme om olika fördjupningar och om man som SL då kör över dem blir de frustrerade). Fördel om systemet är simpelt mao.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hmm... Jag har mest erfarenheter av att det blir lite pajigt och därför passar bäst i rätt lättsamma sammanhang. Inte nödvändigtvis flåshurtiga komiska rollspel, men ändå av rätt metaspelig karaktär. Alltså den sortens scenarion där "kul grej"-känslan fungerar bra; konstnärliga, lättsamma, komiska, svala och smått ironiska rollspel.

Typ som återblicken i Pulp Fiction när Walken kommer in och berättar om Butch's klocka. Han berättar en rätt gripande story egentligen, men man sitter ändå och flinar lite när man ser det. (Svårt att välja ett exempel från en film när man ska sätta fingret på känslan man upplever sig få av en berättelsemekanism som enbart fungerar i interaktiva medier, men jag hoppas ändå andemeningen gick fram)

Jag tycker personligen inte det fungerar alls i exempelvis skräckscenarier eller när man vill åt en riktigt pressad obarmhärtig utmaningskänsla.

---

Så det är väl kanske som jag upplever att det är med samberättande i övrigt.

En viktig grej med just det exempel du talar om är att det inte funkar så bra med lögnaktiga spelledarpersoner. Om en spelledarperson återger vad som hänt i det förflutna så kan man aldrig vara säker på att han talar sanning, men om man själv fått vara med och spela upp det så känner man sig som spelare förmodligen väldigt rälsad om spelledaren senare annulerar det man gjort med motivationen "jamen det där var bara hur han sade att det gick till. Men han ljög!"
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag har varit med om detta flera gånger, och det har fungerat bra de gånger de personer man spelar är reaktiva snarare än aktiva - om de är något av åskådare istället för aktörer.

Vanligtvis tycker jag sådant är ganska trist, men eftersom det rör sig om tillfälliga karaktärer funkar det bra i det här fallet.

Erik
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Perspektivförskjutning

En viktig grej med just det exempel du talar om är att det inte funkar så bra med lögnaktiga spelledarpersoner. Om en spelledarperson återger vad som hänt i det förflutna så kan man aldrig vara säker på att han talar sanning, men om man själv fått vara med och spela upp det så känner man sig som spelare förmodligen väldigt rälsad om spelledaren senare annulerar det man gjort med motivationen "jamen det där var bara hur han sade att det gick till. Men han ljög!"
Jag funderade faktiskt på att i just det scenario jag beskrev låta den scen som spelas upp i återblickarna vara samma scen men ur olika personers perspektiv. Spelarna skulle då spela samma roller varje gång scenen spelades upp, men få olika personligheter och agendor beroende på hur den som för tillfället berättar om scenen uppfattade att de andra betedde sig. Jag inser att det verkligen skulle vara svårt att få det bra, men det vore intressant att testa.

/tobias
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Inte jag!

...jag hade förvisso askul ändå, men att gå från en karaktär som hade asmycket dynamik (riddarens fru) och som jag rollspelade bra mot riddaren själv till att få en av de tristare syster-rollerna var lite avtändande.

Det funkar om det känns som ett uppbyte - en dålig karris känns sämre om man spelat en bättre i 20-25 minuter innan.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Inte jag!

"Det funkar om det känns som ett uppbyte - en dålig karris känns sämre om man spelat en bättre i 20-25 minuter innan."

Det går ju inte att garantera ens om man gör samtliga karaktärer intressanta. :gremsmile:

Jag skulle kunna diskutera ett konkret exempel som jag hade i åtanke med det känns som ett ämne för en egen tråd och ett spoilermärkt ämne dessutom.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Överraskningar

Jag håller med om de komplexa reglerna. Jag har kört det i just DoD, men scenen som spelades upp innehöll inget regelanvändande, utan det var bara interaktion mellan olika personer. Det enda spelarna behövde läsa var en kort beskrivning av de nya personerna och lite (olika) info om bakgrunden till scenen. Hade kompletta rollpersoner används så hade den relevanta informationen förmodligen drunknat bland den irrelevanta.

Men om scenerna är betydligt längre (den vi spelade var typ 10-15 minuter) och fler så kanske det kan vara värt den extra tiden att läsa in sig på en mer komplett rollperson. (Fast tjatar spelarna i en halvtimme om fördjupningar så skulle man kanske ha kört något helt annat system från början.)

- Zire
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Inte jag!

Det funkar om det känns som ett uppbyte - en dålig karris känns sämre om man spelat en bättre i 20-25 minuter innan.
Medhåll. Jag minns fortfarande besvikelsen hos mina spelare när vi körde <table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">köpeäventyret Vecna Lives! där karaktärerna får börja som världens berömdaste magiker, bara för att snabbt dödas av storskurken. Större delen av äventyret spelar man magikernas betydligt blekare underhuggare.</font></td></tr></table>

Ett alternativ om man absolut vill inleda med starka/roliga gubbar är förstås att tala om för spelarna i förväg vad som gäller: detta är en prolog som kommer att följas av spel med äventyrets egentliga huvudpersoner.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Inte jag!

Medhåll. Jag minns fortfarande besvikelsen hos mina spelare när vi körde

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">köpeäventyret Vecna Lives! där karaktärerna får börja som världens berömdaste magiker, bara för att snabbt dödas av storskurken. Större delen av äventyret spelar man magikernas betydligt blekare underhuggare.</font></td></tr></table>



Fast måste man verkligen spela de tuffa hjältarna? Är det ens det roligaste alternativet?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
* Tillför det något till spelet att göra på det här sättet, eller är det bara ett klumpigt och distraherande specialtrick som bryter upp spelflödet?
Det kan tillföra en massa kul stäming och är en bra berättarteknik snarare än specialtrick.

* Gör de begränsningar som måste sättas på rollerna som spelarna får spela i återblicken att det blir tråkigt. Tanken är att det inte ska kännas så styrt, eftersom spelarna ändå får spela som de själva vill under de givna förutsättningarna.
Jag har märkt att det inte behövs så mycket begränsingar, spelarna är med på metanivån om vart den tidigare historien ska styras och hjälper gärna till. Lustigt nog har jag kommit på mig själv med att planera sånt utifrån någon form av aspekt att spelarna ska motarbeta spelledaren och historien, för att gång på gång inse att det ju är gemensamma interaktiva berättelser vi håller på med.

* Skulle det vara kul att testa?
Japp! Det är kul att spela sånna kampanjer :gremwink:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Överraskningar

Det viktiga är att spelarna får någon uppsättning som känns "primär". Detta medför att de sekundära RPna bör finnas med en kortare tid i scenariot, helst i början och som plotmekanism. Att byta i slutet tror jag uppfattas snopet och ... tomt.
Det där med primära karaktärer trodde jag också, men när vi tittade på hur San Andreas 9/11 funkade på speltester (och även på GothCon) visade det sig att olika grupper blev "primära" för olika spelare. Så vi hamnade i slutenden på att hålla det väldigt fritt. Likartat förresten i min rock-kampanj som fäljde temat, där fanns klara huvudkaraktärer, men allra störst fokus låg på musiken och ett instrument. Sista tillfället skymtades primärkaraktärerna, men de var inte rollpersonerna den gången. Gjorde likartad tvist på en helgkampanj, funkade där också.

Fast tror Marco har en poäng i att det finns en risk i sånna saker och vill man köra säkert ska man nog ha klara primära karaktärer som även är med i slutet. Men annat kan funka, kanske bara kräver lite mer eftertanke.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Spoilers från Vecna Lives

Fast måste man verkligen spela de tuffa hjältarna? Är det ens det roligaste alternativet?
Det jag skrev var att man fick spela magikernas betydligt blekare underhuggare. Med det menade jag att de inte var lika roliga personligheter. Att de dessutom var rejält svagare var här inte det primära.

Men som svar på frågan: ja, jag tycker det är roligare att spela tuffa hjältar än grisodlare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Spoilers från Vecna Lives

Men som svar på frågan: ja, jag tycker det är roligare att spela tuffa hjältar än grisodlare.
Läste du inlägget jag länkade till? Att man inte är hjälte behöver inte betyda att man är hjälplös och bara kan flyta med, bara att man får spela lite annorlunda. Man får förlita sig lite mindre på muskler i strid och lite mer på finurlighet och list.
 
Top