Nekromanti Sannmagiker i Eon IV?

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
En av mina spelare har en ny karaktär på g då deras nuvarande karaktär brytit ryggraden och de föredrog att göra en ny karaktär än att skuldsätta sig för att fixa ryggen på magiskt vis.

De vill göra en magiker och undrade om man fick någon bonus för att vara en 'sann-magiker'* som bara kan en typ av magi. Jag vet att det fanns regler för detta i Eon III, och har för mig att det pratats om att det ska finnas kvar på något sätt i Eon IV.

Jag har funderat på hur det kan funka och har kommit på lite olika idéer (se nedan) men tänkte att jag postar på forumet då andra kanske redan implementerat husregler som är speltestade, så dela gärna med er egna idéer också!


Alternativ 1: Sann-magiker får två extra övertag när de utför ritualer.
Alternativ 2: Sann-magiker får ett extra övertag när de utför besvärjelser.
Alternativ 3: Svårigheten för besvärjelser räknas som två (2) lägre än normalt för sann-magiker.


*Sann-magiker
En magiker som endast har en aspektfärdighet och som endast kan besvärjelser som använder effekter tillhörande denna aspekt. Lär sig magikern en annan aspekt, eller en besvärjelse som använder effekter tillhörande en annan aspekt räknas de inte längre som sann-magiker.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
I Eon III fick de väl en tärning lättare på alla slag mot sin magiskola?

Ett enkelt sätt att översätta det är ju att räkna både Alstra och Ceremoni med +1D6, tänker jag.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Mundo;n272815 said:
I Eon III fick de väl en tärning lättare på alla slag mot sin magiskola?

Ett enkelt sätt att översätta det är ju att räkna både Alstra och Ceremoni med +1D6, tänker jag.
något i den stilen, dock var jag osäker på om +1D6 som standard blir för mycket (eller inte tillräckligt). Jag sitter liksom och mekar med det utifall att liksom :) Det kan hända att spelaren inte kör sann-magiker då det finns två aspekter de är intresserade av atm, så kan de inte bestämma sig så blir det ju lätt för mig iom att jag inte behöver trixa klart innan Torsdag.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Varianten jag föreslog är ju minst sagt det mest tråkiga alternativet, jag skulle ju förmodligen gjort det till något coolare/mer kraftfullt.

En idé vore att ta dina tre alternativ och göra dem till ett enda, med en liten nerf bara.
Sannmagiker får 1 mer Övertag på besvärjelser och ritualer och alla svårighetsgrader räknas som två lägre. Sannmagiker kan inte lära sig improvisationsmagi, harmonisering eller andra aspekter.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Mundo;n272845 said:
Varianten jag föreslog är ju minst sagt det mest tråkiga alternativet, jag skulle ju förmodligen gjort det till något coolare/mer kraftfullt.

En idé vore att ta dina tre alternativ och göra dem till ett enda, med en liten nerf bara.
Sannmagiker får 1 mer Övertag på besvärjelser och ritualer och alla svårighetsgrader räknas som två lägre. Sannmagiker kan inte lära sig improvisationsmagi, harmonisering eller andra aspekter.
Hmm såhär kanske.


True Mage
A true mage is a caster that has focused all their attention on a single aspect of magic. Due to their intense studies they have achieved a strong bond to the aspect, and true mages are often able to achieve more powerful and impressive feats than their peers that have branched out into different aspects of magic.

To be considered a true mage the character must fulfil the following requirements:
  • Having a skill value in no more than one (1) 'tropism' skill
  • Having a skill value of at least 4D6 in the 'tropism' skill
  • Having access to at least one spell or magical effect
  • Only having access to spells and magical effects of a single aspect, connected to the appropriate 'tropism' skill.
True mages gain the following benefits:
  • They gain two additional advantages when successfully performing a Ritual
  • They gain an additional advantage when successfully casting a Spell.
  • The difficulty for all spells and effects connected to their chosen aspect is lowered by two (-2).
However, they are also subjected to the following penalties:
  • They are subjected to a -1D6 penalty to Harmonise when attempting to control a dissipation.
  • They receive a -2 penalty when defending themselves against mystical attacks.
A true mage's bond to their aspect is immediately broken if they learn another aspect, learn spells or effects connected to different aspects, or transform filaments into a different aspect. They immediately lose their status as a true mage and all benefits and penalties attached to this title. Additionally, breaking the bond is a very traumatic experience, subjecting them to Grief 40 (Supernatural).
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Ser bra ut, förutom en detalj. Att ha minst 4D6 verkar konstigt, för jag har för mig att vara sannmagiker är något man föds till. Men ingen föds med 4D6 i en alstra färdighet. I övrigt ser det bra ut!
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Vet inte om man måste födas till det, har för mig att mystik och magi endast nämner att det är magiker som endast kan en aspekt och inte kan transformera. Men kanske finns i en annan bok? (no clue, jag går på minne just nu)

rent regelmekaniskt finns det inget sätt att 'födas' som sannmagiker (atm) om man typ inte blir lättlärd i aspekten genom bakgrundstabeller. Att jag satte 4T6 som krav är för att jag fixat detta med karaktärsskapande in mind, då det känns logiskt att du måste ha ett starkt band till aspekten (skicklig) för att få effekten av att vara sannmagiker.


En kan alltså inte bli sannmagiker 'in game' (om det inte finns grund för att säga att det finns en medfödd koppling i.e. lättlärd), en måste skapa dem.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Letade upp det nu. Det har ingen tid med födsel att göra, det verkar mer vara ett medvetet beslut.

Alla magiker kan välja att vara sann mot en enda kraftkälla,
och då kallas ‘sann magiker’. Man säger ibland att
magikern har en ‘homogen aspekt’ eller är ‘monokromatisk’.
Alter nativet är att dra kraft från flera olika
kraftkällor, vilket innebär att magikern har en ‘heterogen
aspekt’ eller är ‘mult i kromatisk’. Den sanne magikern är
kraftfullare då han använder ren kraft. Alla slag för
färdigheterna Alstra, Besvärjelse och Ritual blir en nivå
enklare (–Ob1T6). En sann magiker kan bara lära sig en
enda Alstra-färdighet och färdigheten Transformering är
förbjuden. Om en sann magiker lär sig någon av de förbjudna
färdigheterna upphör fördelen av den homogena
aspekten. Det finns ingen möjlighet att bli sann magiker
igen om man någon gång förlorat förmågan.
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Måste säga att jag föredrar benämningar homogen/ heterogen aspekt och mono-/multikromatisk framför begreppet sann magiker. Den sanna magikern borde väl snarare vara den som behärskar samtliga aspekter till en viss grad? (jag vet vad regelboken säger, jag bara ordnördar lite...)
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Jag har funderat på att översätta det till purist mage då det låter hyfsat arrogant och kan med fördel användas av båda sidor för att göra sig viktiga / göra narr a dem ;)
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
jensofsweden;n272958 said:
Jag har funderat på att översätta det till purist mage då det låter hyfsat arrogant och kan med fördel användas av båda sidor för att göra sig viktiga / göra narr a dem ;)
Fantastiskt! Då ska vi bara hitta en lämplig svensk översättning på det också!

För precis som du skriver kan purist användas med både positiv och negativ klang. "Ren" saknar den där mer förlöjligande tonen som purist kan anta...
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det kan nämnas att en penalty på Harmonisera är ganska harsh, eftersom Harmonisera är färdigheten som hindrar dig från att dö av dissipationer. Detta kompenseras förvisso i jensofwedens förslag för av minuset i svårighet, och det minuset + de gratis övertagen är en ganska mäktig bonus.

minuset i svårighet är dock lite knepigt om man vill syssla med ataxotropi eller nomotropi, eftersom alla besvärjelser inom de aspekterna endast kan vävas i magnituder av primtal respektive jämna tal. Det kanske är ett icke-problem eftersom ingen av de aspekterna kommer vara med i första magiboken, men men.
 

BiG

Veteran
Joined
18 Aug 2006
Messages
37
Location
Uppsala
Nu blev jag nyfiken, Ymir, är det något villkor för ataxa- och nomotropi att de endast kan alstras till primtal och jämna tal?
 

BiG

Veteran
Joined
18 Aug 2006
Messages
37
Location
Uppsala
Care to expand on that ???? hittar det inte i M&M, står det i EON3 Spelledarens guide?
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
BiG;n273853 said:
Care to expand on that ???? hittar det inte i M&M, står det i EON3 Spelledarens guide?
Detta gäller 4e utgåvan, tydligen kommer inte alla aspekter behandlas i första magiboken... Kanske för att visa har andra regler (som då tex nomo- och ataxotropi som ymir nämner)
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Undrar om talet 2 kommer att få en särskild betydelse i magiteori eftersom det blir den enda gemensamma nämnaren mellan nomo- och ataxatropi.
 
Top